• Title/Summary/Keyword: 게임 기업

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온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • The Magazine of Kiice
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    • v.5 no.1
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    • pp.82-88
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    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

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Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis (소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교)

  • Ha, Sung-Ho;Im, Kwang-Hyuk;Pae, Hyun-U
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.8
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    • pp.178-189
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    • 2009
  • This paper investigates the influence of social networks on the satisfaction and loyalty of online game users. We gather the resulting questionnaires written by all respondents and compare social networks of users in the online game world. Social networks of online game users influence a sense of community. In consequence, the community sense influences the satisfaction and loyalty of online game users, respectively. Therefore, the companies which produce an online game and provide various services to users should consider the social networks and communities of their game users. Especially they have to try to manage the users who are the opinion leaders of the online game. If the companies make good relationships with users who are the opinion leaders of the online game, they would easily improve the loyalty of ordinary users by performing word-of-moth marketing of the users' opinions concerning about the online game.

DC vs. DC / 엔씨소프트 vs. 웹젠- 국내시장 넘어 세계시장 석권 노린다!

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.7 s.134
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    • pp.46-51
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    • 2004
  • 국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.

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Future Scenario and Issues in Online Game Industry under the Digital Convergence (컨버전스 환경하의 온라인 게임 환경 변화 시나리오 도출 및 산업 내 이슈 (IPTV 서비스 도입에 따른 변화를 중심으로))

  • Han, Chang-Hee;Kim, Min-Kwan;Kim, Jung-Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.69-80
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    • 2009
  • In this research, we analyze change of directions and issues in future game industry. We start to analyze change of game contents and platform about impact of game industry under the digital convergence, and then we spread out a point of view about game user, game company, distribution of game industry over the length and breadth of game industry. In this paper, we analyze the future state of changing and the issues in online game industry under the digital convergence. For this research, we develop the on-line game industry's changing scenario. On the basis of the issue analysis about the future of the On-line game industry, we aim to provide some implications for business strategy of on-line game companies and policy of the government.

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GLOBAL LESSON-EU진출을 향한 매력적인 투자관문, 영국

  • Choe, Hak
    • Venture DIGEST
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    • s.56
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    • pp.22-23
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    • 2004
  • 지난 7월 15일 엔씨소프트가 런던에 자회사를 설립하고, 본격적인 유럽 온라인 게임시장에 진출한다고 발표하였다. 또한 한달 전인 6월엔 휴맥스의 셋톱박스가 영국 시장에서 최우수 상품으로 선정됐다는 소식이 전해지기도 했다. 연이은 뉴스를 계기로 아시아 지역에 편중된 게임업계를 비롯한 문화벤처 기업들의 관심이 유럽에 쏠리고 있다. 이에 또다른 신대륙 유럽의 현황과 진출전략을 차례로 알아본다. 그 첫 번째는‘유럽의 관문’영국편이다.

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PR Focus-빠르게 변화하는 그래픽카드시장

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.63
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    • pp.7-7
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    • 2004
  • 그래픽카드 업계가 양분되고 있다. 칩셋업계의 양대 산맥인 ATI와 NVIDIA로의 양분이 아니다. 기존 AGP 방식으로 성능향상에 역점을 두는 업체와 차세대 인터페이스로 떠오르고 있는 PCI 익스프레스 방식으로 발빠르게 전환하는 업체로의 양분이다. 게임∙영화 등 동영상 콘텐츠가 증가하면서 그래픽카드의 비중이 커지고 있고 성능 역시 나날이 진보를 거듭하고 있다.

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VD Special-Contents is..

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.45
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    • pp.4-5
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    • 2004
  • 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 용어로 사용된 콘텐츠. 현재는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 쓰이고 있지요. 예를 들어 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다고 할 수 있습니다. 이런 다양한 분야의 콘텐츠가 우리네 삶을 좀더 풍부하게 만든다는데 반기를 들 사람은 없을 듯 합니다. 우리네 삶을 풍부하게 하는 콘텐츠. 그 콘텐츠는 과연 무엇일까요?

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NHN 최휘영 대표

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.73
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    • pp.10-11
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    • 2005
  • ‘정보 검색’과‘게임’을 양대 축으로 삼아 인터넷 산업의 척후병 역할을 감당하고 있는 NHN. 젊은 생각과 앞선 기술력을 바탕으로 정상의 자리를 지키고 있는 NHN의 최휘영 대표는 올해부터 국내 사업 부문을 맡아 새로운 도약을 위해 역량을 집중하고 있다. 디지털라이프 실현을 향해 떨리는 가슴으로 한걸음씩 전진하고 있는 최대표에게서 설레는 고백을 들어본다.

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온엑스포 -디지털콘텐츠 기업들의 사이버전시장 '온엑스포'

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.6 s.121
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    • pp.130-133
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 사이버 박람회라는 모토로 한국데이터베이스 진흥센터에서 운영하는 온엑스포. (www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷 상에 상설 전시함으로써 시공의 제한 없이 제품 전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 <디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개하고 우수 개발업체를 발굴하고, 기업간의 네트워크를 활성화하고자 한다.

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OnExpo HOT&COOL / 디지털콘텐츠 기업들의 사이버 전시장 '온엑스포'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.7 s.122
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    • pp.102-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐트]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성하고자 한다.

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