DOI QR코드

DOI QR Code

Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis

소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교

  • Published : 2009.08.28

Abstract

This paper investigates the influence of social networks on the satisfaction and loyalty of online game users. We gather the resulting questionnaires written by all respondents and compare social networks of users in the online game world. Social networks of online game users influence a sense of community. In consequence, the community sense influences the satisfaction and loyalty of online game users, respectively. Therefore, the companies which produce an online game and provide various services to users should consider the social networks and communities of their game users. Especially they have to try to manage the users who are the opinion leaders of the online game. If the companies make good relationships with users who are the opinion leaders of the online game, they would easily improve the loyalty of ordinary users by performing word-of-moth marketing of the users' opinions concerning about the online game.

게임 산업은 멀티미디어 콘텐츠형 지식산업으로 세계적으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 전체 게임 산업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야가 온라인 게임 분야이며 전체 게임 산업의 약 43%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 대부분 월별 정액 요금제를 적용하는 만큼 제품이라기보다 서비스에 가까우므로 고객의 유지가 바로 기업의 현금흐름에 크게 기여하기 때문에 사용자의 만족도와 충성도가 매우 중요하다. 이렇듯 온라인 게임에서 사용자가 중요함에도 불구하고 온라인 게임 자체에 대해서는 기존에 많은 연구가 이루어진 반면, 사용자 중심의 연구, 그 중에서도 사용자의 커뮤니티에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 온라인 게임의 특징과 그 속성을 선행연구를 통하여 조사하고 온라인 게이머의 커뮤니티 의식과 소셜네트워크 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 또한, 온라인 게이머의 만족과 고객 충성도에 커뮤니티 의식과 소셜네트워크가 영향을 미치는 지를 검증하여 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 기업에게 영업 전략을 제시하고자 한다.

Keywords

References

  1. 한국게임산업진흥원, 2008 대한민국 게임백서, 성우애드컴, 2008.
  2. 김지경, 김상훈, "온라인게임 서비스 이용고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 마케팅연구, 제19권, 제1호, pp.131-158, 2004.
  3. 김용준, 박승배, "e-biz 기술 : PC 시스템 품질이 온라인 게임 수용결정에 미치는 영향에 관한 연구 -정보기술 수용이론(TAM)의 응용-", e-비즈니스연구, 제7권, 제3호, pp.339-366, 2006.
  4. 박정현, "개인중심커뮤니티 활성화를 위한 인맥 네트워크 구축전략에 관한 연구- 사용자 이용 형태 분석을 중심으로-", 경성대학교 석사 학위논문, 2005.
  5. 김영환, "온라인커뮤니티에서의 소셜네트워크 분석을 이용한 시각화 연구", 국민대학교 석사 학위논문, 2005.
  6. B. Wellman, "An Electronic Group is Virtually a Social Network," Culture of the Internet, pp.179-205, 1997.
  7. B. Uzzi and S. Dunlap, "How to Build Your Network," Harvard Business Review, Vol.83, No.12, pp.53-60, 2005.
  8. Y. M. Ioannides and A. R. Soetevent, "Social Networking and Individual Outcomes Beyond the Mean Field Case," Journal of Economic Behavior and Organization, Vol.64, No.3-4, pp.369-390, 2007. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2006.06.017
  9. S. B. Sarason, The Psychological Sense of Community : Prospects or a Community Psychology, Jossey-Bass, 1974.
  10. D. M. Chavis, J. H. Hogge, D. W. McMillan, and A. Wandersman, "Sense of Community Through Brunswick's Lens : A First Look," Journal of Community Psychology, Vol.14, No.1, pp.6-23, 1986. https://doi.org/10.1002/1520-6629(198601)14:1<24::AID-JCOP2290140104>3.0.CO;2-P
  11. W. B. Davidson and P. R. Cotter, "The Relationship Between Sense of Community and Subjective Well-Being: A Frist Look," Journal of Community Psychology, Vol.19, pp.246-253, 1991. https://doi.org/10.1002/1520-6629(199107)19:3<246::AID-JCOP2290190308>3.0.CO;2-L
  12. 김상욱, "온라인 커뮤니티와 고객충성도의 관계에 관한 연구: 온라인 커뮤니티 의식의 매개변수적 역할을 중심으로", 마케팅관리연구, 제9권, 제1호, pp.161-188, 2004.
  13. 엄명용, 김태웅, "한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로", 경영정보학연구, 제16권, 제1호, pp.103-125, 2006.
  14. R. L. Oliver, Satisfaction: A Behavioral Perspective on the Consumer, McGraw-Hill, 1997.
  15. 오나라, 김의철, 위정현, "온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 만족스러운 경험: 토착 심리학적 분석", 한국심리학회 연차학술회의 논문집, pp.356-357, 2006.
  16. M. D. Griffiths, M. N. O. Davies, and D. Chappell, "Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming," Cyber Psychology and Behavior, Vol.6, No.1, pp.81-91, 2003. https://doi.org/10.1089/109493103321167992
  17. D. S. Choi and J. W. Kim, "Why People Continue to Play Online Games: In Speech of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents," Cyber Psychology and Behavior, Vol.7, No.1, pp.11-24, 2004. https://doi.org/10.1089/109493104322820066
  18. 이웅규, 권정일, "온라인 게임의 전유가 게임 성과에 미치는 영향: 대규모 다중사용자 온라인 역할수행게임을 중심으로", 경영정보학연구, 제16권, 제4호, pp.103-119, 2006.
  19. 천홍말, 서경훈, 변지석, "Social Networking Site의 동향 및 활용방안", 한국경영정보학회 추계학술대회, pp.709-716, 2004.
  20. 이태민, "모바일 인터넷의 상호작용성 구성요인이 서비스 충성도에 미치는 영향에 관한 연구", e-비즈니스연구, 제7권, 제2호, pp.25-53, 2006.
  21. 김소영, 주영혁, "지각된 상호작용성과 웹 사이트 충성도에 관한 연구 : 매개변수로서 플로우의 역할을 중심으로", 소비자학연구, 제12권, 제4호, pp.185-208, 2001.
  22. 임창빈, "MUVEs에서의 친밀감 상승에 관한 연구 - 세컨드 라이프' 중심으로", 한국과학기술원 석사 학위논문, 2007.
  23. D. M. Wegner and T. Giulano, "Arousal Induced Attention to Self," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.38, pp.719-726, 1980. https://doi.org/10.1037/0022-3514.38.5.719
  24. 최혁라, "온라인 커뮤니티에서 공동체의식과 관계의 질, 고객충성도간의 관계에 관한 연구 : 만족, 신뢰, 몰입의 매개효과를 중심으로", 정보기술과 데이타베이스저널, 제12권, 제1호, pp.69-90, 2005.
  25. 서문식, 김유경, "온라인 브랜드 공동체 의식이 브랜드 커뮤니티 동일시와 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구", 마케팅관리연구, 제8권, 제2호, pp.49-77, 2003.
  26. 최동성, 박성준, 김진우, "고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 Lisrel 모델 분석", 경영정보학연구, 제11권, 제3호, pp.1-21, 2001. https://doi.org/10.1046/j.1365-2575.2001.011001001.x
  27. J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, R. E. Anderson, and R. L. Tathan, Multivariate Data Analysis(6th ed.), Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ, 2006.
  28. 임수정, "온라인 커뮤니티에서 공동체 의식과 몰입의 충성도예측", 이화여대석사 학위논문, 2007.
  29. 김성호, 이우영, 권진택, "온라인 게임 커뮤니티 동일시가 플로우와 e-애호도에 미치는 영향", 산업경제연구, 제20권, 제2호, pp.787-817, 2007.
  30. 박희성, 이문봉, 서길수, "가상 공동체 의식이 전자 상거래 소비자의 충성도에 미치는 영향", 한국경영정보학회 추계학술대회, pp.185-194, 1999.
  31. 이상철, 김남희, 서영호, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향", 경영학연구, 제32권, 제5호, pp.1479-1501, 2003.

Cited by

  1. Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion vol.12, pp.5, 2014, https://doi.org/10.14400/JDC.2014.12.5.69