Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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제25권4호
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pp.748-755
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2001
This paper concerns rotor vibration reduction using magnetic damper system. The fuzzy control logic is utilized to fulfill desired motion. The fuzzy system structure and membership function were first determined by simulation results. The researched control logic contains two fuzzy controller : reference position variation according to the rotor whirling status and error compensation algorithm to minimize the rotor vibration due to unbalance and unstable fluid film force. The Sugeno type output membership function was utilized by several trials and optimized membership function constants were selected from experiments. The experimental results show that the proposed method effectively control and reduce the rotor vibration with fluid film bearings.
본 논문은 영구자석 교류 전동기의 센서리스 위치 오차 최소화 제어 방법에 관한 것으로, 회전자의 위치오차가 최소화 하도록 회전자 속도 추정 gain을 자동으로 조정함으로써 회전자의 속도 및 위치에 대한 오차를 최소화하기 위한 방법이다. 본 논문의 구성은 회전자 위치 오차를 최소화하기 위한 제어기와 이를 회전자 속도 게인으로 활용하는 적용 대상으로 구성 되어 있다. 이는 모터의 온도 및 운전 환경에 따른 parameter의 변동에 강인하도록 제어기의 게인을 자동 설정하며 회전자의 오차를 최소화 하도록 하는 제어기를 제안한다. 또한 본 논문에서 제한하는 알고리즘을 검증하기 위하여 시뮬레이션 하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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제25권1호
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pp.1-6
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2015
In this paper, a fuzzy control method is used for balancing a single-wheel robot. A single-wheel robot controlled by the PD control method becomes easily unstable since the flywheel tends to lean against one direction. In the previous research, we have used the gain scheduling method. To remedy this problem, in this paper, a fuzzy compensation technique is proposed to compensate for the balancing angle. The fuzzy control method compensates offset values at the balancing angle to prevent the gimbal from falling against one direction. Experimental studies of the balancing control performance of a single-wheel mobile robot validate the proposed control method.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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pp.158-160
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2018
스마트폰 게임 시장의 증가는 현재 게임시장의 큰 특징이다. PC 게임을 추월하였으며 콘솔 게임 시장 규모에 근접하고 있는 것이 현실이다. 기존 PC 게임의 경우 시장 반응에 따라 콘솔 게임으로 변환되어 출시되었으며 반대의 경우에도 많은 사례가 있다. 이는 PC게임 개발 엔진 및 기술과 콘솔 게임 개발 환경이 유사하기 때문이다. 그러나 모바일 게임의 경우 높은 시장성에도 불구하고 전혀 다른 게임 개발 환경 및 리소스 제어 기술, 컨트롤 기술 등의 개발 기술의 차이로 인해 컨버팅 사례가 기존 PC 사례에 못 미치고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 게임의 여러 기능 및 인터페이스를 변환하기 위한 시스템에 대하여 제안한다. 제안된 시스템은 미들웨어 타입으로 구성되며 모바일 게임의 여러 기능들을 PS4(Playstation 4)의 게임 타입으로 변환하는 시스템이다. 본 시스템을 활용할 경우 많은 모바일 게임의 콘솔 게임화를 가속 시킬 수 있어 개발에 있어 중복 개발을 피하고 사용자에게는 콘솔 게임 환경의 콘텐츠 부족을 해결 할 수 있는 방안이 될 것으로 사료된다.
Transactions of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering
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제23권4호
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pp.356-364
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2013
This paper presents a tracking gain-up controller design method to control effectively the vibration of tracking actuator caused by external shocks and remaining velocity after seek control. A pole placement constraint is considered to assure a desired transient response against the vibration of tracking actuator. A loop gain-up constraint is introduced to hold the tracking gain-up loop gain and control bandwidth within allowable bounds. The pole placement constraint is expressed by a matrix inequality and the loop gain-up constraint is considered as an objective function so that genetic algorithm can be applied. Finally, a tracking gain-up controller is obtained by integrating a genetic algorithm with LMI design approach. The proposed tracking gain-up controller design method is applied to the track-following system of a DVD recording device and its effectiveness is evaluated through the experimental results.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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pp.475-478
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2006
실감형 게임은 사람의 신체 움직임 및 오감을 최대한 반영한 리얼리티를 추구하는 전문적인 게임이다. 현재 개발된 실감형 게임들은 비 장애우를 대상으로 만들어 졌기 때문에 많은 움직임을 필요로 한다. 하지만 신체적 불편함을 가진 장애우들은 이러한 게임들을 이용하는데 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 최소의 얼굴 움직임을 사용하여 수행할 수 있는 실감형 게임 시스템을 제안한다. 제안된 실감형 게임 시스템은 웹 카메라로부터 얻어진 영상에서 신경망 기반의 텍스쳐 분류기를 이용하여 눈 영역을 추출한다. 추출된 눈 영역은 Mean-shift 알고리즘을 이용하여 실시간으로 추적되어지고, 그 결과로 마우스의 움직임이 제어된다. 구현된 flash게임과 연동하여 게임을 눈의 움직임으로 제어 할 수 있다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위하여 장애우와 비 장애우로 분류하여 성능을 평가 하였다. 그 결과 제안된 시스템이 보다 편리하고 친숙하게 신체 장애우 에게 활용 될 수 있으며 복잡한 환경에서도 확실한 얼굴 추적을 통하여 실감형 게임 시스템을 실행 할 수 있음이 증명되었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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pp.463-466
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2000
온라인 3D 컴퓨터 게임에서 크게 대두되는 두 가지 기술 분야는 3D 연출 기술과 온라인 기술이다. 3D 연출 기술은 3D 가속기의 출현으로 더욱 발전을 할 수 있었고, Microsoft사의 DirectX가 나옴으로써 다양한 하드웨어를 좀더 쉽게 제어할 수 있게 되어 게임 산업은 한층 더 발전하게 되었다. 그러나 DirectXrl반의 3D 기술을 응용하여 게임 엔진을 만드는데는 게임의 특징에 따라 엔진 구성이 크게 차이가 나기 때문에 최종 게임 엔진까지는 사용자가 직접 만들어야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 DirectX를 이용해서 3D 온라인 기반의 게임을 제작할 수 있는 3D 엔진을 구현하였고 포트리스 3D 라는 3차원 온라인 슈팅 게임의 개발에 적용한 사례를 발표한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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pp.1414-1415
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2013
국내 게임 시장은 모바일이라는 플랫폼을 이용하여, 최근 새로운 동력을 맞이하고 있다. 이러한 게임 산업의 중심에 있는 개발자들은 다양한 게임 엔진과 그에 맞는 언어를 빠르게 습득하고, 다양한 변화에 대응하고 있다. 현재 많은 고기능 고성능 게임 개발 툴이 있지만, API(Application Programming Interface)는 윈도우 운영체제를 실행 및 제어하고 프로그램과 프로그램을 연결시켜주는 역할 등의 전통적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 API는 고성능의 게임 보다는 윈도우 시스템을 이해하며, 게임을 만드는데 적합 할 수 있다. 본 논문에서는 윈도우 시스템에서 간단하게 게임을 제작할 수 있도록 API를 이용한 시각적 효과 및 사운드 삽입에 대한 내용에 대해 설명한다.
Graphical expressions are continuously improving, spurred by the astonishing growth of the game technology industry. Despite such improvements, users are still demanding a more natural gaming environment and true reflections of human emotions. In real life, people can read a person's moods from facial color and expression. Hence, interactive facial colors in game characters provide a deeper level of reality. In this paper we propose a facial color adaptive technique, which is a combination of an emotional model based on human emotion theory, emotional expression pattern using colors of animation contents, and emotional reaction speed function based on human personality theory, as opposed to past methods that expressed emotion through blood flow, pulse, or skin temperature. Experiments show this of expression of the Facial Color Model based on facial color adoptive technique and expression of the animation contents is effective in conveying character emotions. Moreover, the proposed Facial Color Adaptive Technique can be applied not only to 2D games, but to 3D games as well.
In the majority of today's computer games, the behaviour of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on teaming ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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