전자상거래의 초창기에는 하나의 사업 모형과 거래 모형에 특화된 거래 형태가 주로 이루어 지다가, 최근에는 한 사이트에서 여러 가지의 사업 모형과 거래 모형을 지원하는 형태로 발전되고 있다. 이러한 추세를 볼 때 앞으로는 더욱 다양한 거래모형이 등장하고 또한 한 marketplace에서 이와 같은 거래모형들을 지원할 수 있어야만 고객의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 예상된다. 이를 위해 본 연구에서는 현실세계에서의 디자인회사와(디자인 판매자) 신발제조업체(디자인 구매자)간의 신발 디자인 거래를 온라인으로 지원함과 동시에 다양한 거래모형을 적용하여 판매자와 구매자의 욕구를 동시에 충족시키고자 하였다. 지원하는 거래모형은 고정가격제(fixed prico), 경매(auction), 구매자가 디자이너에게 특정 디자인을 요청하는 디자인 요구(design request), 그리고 협상(negotiation)이며 디자인 요구란 구매자가 자신이 원하는 디자인을 해 줄 수 있는 디자이너를 구하는 시장이다. 본 연구에서는 신발 디자인 거래 상품으로 Concept design과 Drawing design을 대상으로 하였다.
본 연구에서는 구성원 간의 상호 교류가 중심인 온라인 커뮤니티를 대상으로 사회적 익명성이 커뮤니티의 품질에 미치는 영향에 대해 알아보고, 이 관계에 유의한 영향을 미치는 요인들을 규명해 보고자 한다. 구체적으로 자기표현욕구, 자기통제, 유대성의 개념을 알아보고 커뮤니티의 품질을 정보의 질, 토론의 질로 구분하여 이들이 사회적 익명성과 관계에 어떠한 역할을 하는지 분석하였다. 설문을 통한 실증적 분석 결과, 사회적 익명성은 토론의 질에 직접적 영향을 미치는 반면 정보의 질에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 자기 표현 욕구, 유대성, 자기통제는 사회적 익명성과 토론의 질 관계에서 긍정적인 매개 역할을 하고 있음을 알 수 있고, 사회적 익명성과 정보의 질간의 관계에서도 자기표현욕구와 유대성이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 커뮤니티 품질을 개선할 수 있는 요인들을 확인함으로써 온라인 커뮤니티의 방향성과 지침에 대한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to identify the relationship among the sub-dimensions of interaction and the relationship between interactions and needs satisfactions in the apparel brand online communities. Subjects of 317 members for 9 selected apparel communities responded the questionnaire in the home-page or in the attached file. The results were as follows: The suggested structural equation model which showed the relationship between the interactions and needs satisfaction in communities were accepted($\chi^2=63.80/df.=48/p=0.06$, GFI=0.97, AGFI=0.95, RMR=0.045, NFI=0.93, AIC=123.80). The interaction of company-consumer hads a positive influence on the interaction of consumers-consumers(H1) and the interaction of consumers-consumers had a positive influence on the interaction of consumers-company(H2). The interaction among community members had a positive influence on the satisfaction of interest needs(H3), transaction needs(H4) and relationship needs(H5) in the community. The relationship needs satisfaction had a positive influence on the interaction of members to the company(H6). Therefore, marketers in apparel company should be fully aware of reciprocal influence among types of interaction when planning marketing programs to promote each type of interaction. Furthermore, they also have to plan marketing activities to manage effective interaction.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.60-71
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2002
필자는 콘텐츠비즈니스를 인간의 근원적 욕구와 니즈에 대한 해갈을 주는 핵심전략 가치로서의 콘텐트를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일등의 형태로 미디어믹스 기획개발상품머천다이징 서비스하고 라이센싱함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동이며 무한경쟁시장인 글로벌시장을 목표시장으로 한다. 라고 정의한 바 있다. (중략)
최근 미용서비스 산업에 있어서 미용실의 수가 급증하면서 점포들 간의 경쟁이 심화되고 있고, 고객들 또한 다양한 선택대안 중에서 그 욕구가 점차 높아져가고 있어 미용서비스 점포의 측면에서는 고정고객을 확보하는 일이 무엇보다도 중요한 과제로 대두되고 있다. 이러한 환경에서 미용서비스 점포의 점포충성에 관한 연구가 기존 소매점포의 충성에 관한 선행연구를 기반으로 많이 이루어져 왔으나, 미용서비스의 거래환경을 고려한 고객 비용적 접근은 없었다. 고객의 입장에서 보면 미용서비스는 서비스의 특징상 정보가 제한되어 있고, 서비스에 대한 평가가 매우 주관적이어서 미용점포 측면에서 이러한 거래환경을 고려한 전략을 수립하는 것이 고객들을 유지하는데 기여할 것으로 보인다. 이 연구는 Williamson의 거래환경과 거래비용이라는 개념을 미용서비스 산업의 특수성에 맞게 수정하여 적용한 것이며, 고객이 미용서비스를 구매함에 있어서 발생될 수 있는 거래환경을 고객의 거래비용으로 정리하여 검증하고자 하였다. 이를 위해 미용실의 환경적 특성에 대한 선행연구와 세분화된 거래비용과의 관계를 검토해 보고, 점포충성도에 영향을 미치는 원인을 살펴보았다.
본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
최근 경제의 장기적 불황으로 저렴하게 좋은 상품을 구매하려는 소비자의 욕구가 급증하고 있다. 저렴하게 좋은 상품을 구매하는 방법으로는 중고거래가 각광을 받고 있으며, 중고거래가 활성화됨에 따라 소비자가 느끼는 중고거래에 대한 심리적 거리감도 줄어들고 있다. 특히 대학교의 전공서적 같은 고가의 도서의 경우 각 대학마다 중고도서 전용의 커뮤니티가 생길 정도로 활발한 거래가 이루어지고 있다. 하지만, 대학 중고도서 거래 전용 사이트의 경우 실시간 거래 현황을 한눈에 알아보기 힘들고, 단방향적인 판매자의 가격 설정으로 인해 합리적 도서 구매가 불가능하다. 본 논문에서는 누구나 손쉽게 중고도서 거래를 할 수 있는 경매 방식 기반 중고도서 거래 웹 서비스를 설계 및 구현하였다. 본 서비스는 웹 기반으로 설계되었으며 편리하고 효율적인 도서 등록 및 검색 기능을 통해 사용자에게 편리함을 제공한다.
유비쿼터스 컴퓨팅을 연구하는 연구자나 기업들은 유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 기존 제품이나 서비스의 추가적인 부가가치를 창출하려는 비즈니스 모델의 개발 및 활용에 큰 관심을 가지고 있다. 최근 고령화에 따른 의료수요의 증가와, 노인의 생활욕구가 다양화되면서 실버산업이 크게 성장할 것으로 예측되고 있다. 정보기술의 발전에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구현하려는 연구가 활발히 진행되고 있는 상황에서 실버산업의 발전과 노인복지향상에 적용되고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅의 분야와 사례, 그리고 추가적인 적용 가능성을 살펴본다. 이 연구에서는 실버산업 각 분야별 기존 제품 및 서비스의 부가가치를 확대하거나 새로운 시장개척을 통해 부가가치를 생성할 수 있는 유비쿼터스 실버산업의 비즈니스 모델들의 현황을 소개하고 발전가능성을 중심으로 비교하며, 미래에 개발 가능한 비즈니스 모델들을 제안하여 본다.
업계의 배경 ■ 주 5일제 근무를 맞이한 레저와 여행산업의 시장규모 증가 ■ 2002년 이후 항공권, 호털 등을 포함한 여행상품이 정자상거래 분야에서 가장 높은 매출액을 올릴 것이라고 전망했다. (eMarketer 2002/03) ■ Biz여행 예약도 6개월 동안 2배규모로 성장 (Greenfield Online (2000/5/28)) ■ 1999년 현재 온라인 여행시장에서 항공 여행의 비중은 80% → 2003년에는 60% (렌터카, 호텔 예약의 비중이 높아짐) (Jupiter Communication (1999/5/17)) ■ 3/4의 인터넷 사용자가 시간표, 비행편, 가격, special deal을 탐색하기 위해 방문, 70%의 응답자가 좀더 시스템이 유연해진다면, 온라인 구매 의도 있다고 응답(가능한 여앵편, 좌석 선정 가능, 비행시의 특식 등의 욕구) (Gartner Group (2000/1/7)) ■ 75%의 응답자가 오프라인보다 온라인에서의 여행 브랜드가 중요하다고 응답함, Travel Industry Association of America (98. 99년 자료) ■ 개별여행자 (F.I.T)의 급증과 온라인을 통한 예약이 증가 (관광정보 연구원, 2002)(중략)
컴퓨터를 통해 편리한 생활을 추구해온 인간들은 전자상거래 분야에서도 이러한 욕구를 충족시키기 위해 자동협상이라는 기능을 요구하게 되었다. 지능형 에이전트를 이용한 자동협상은 인간의 거래협상 업무의 부담을 많은 부분을 덜어주고 있어 자동협상 에이전트에 관한 연구들이 활성화되고 있다 소비자간 전자상거래에서는 다수의 자동협상 에이전트 연구들이 경매시장에서의 자동협상에 초점을 맞추고 있는데 반해, 가격 이외의 여러 거래속성을 갖는 상품에 대한 제안기반 협상시장에서의 자동협상 에이전트에 관한 연구들이 최근에 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 소비자간 전자상거래에서 거래속성의 변화에 따라 개인의 효용가치의 차이를 이용한 다속성 상품의 제안기반 협상시장이 가져야할 특성에 대해 연구하고, 이를 기반으로 자동 거래협상을 수행에 필요한 거래속성 변화에 따른 소비자 개인의 선호체계를 표현하기 위한 방법을 개발하였다. 그리고 이러한 자동 거래협상을 공정하게 수행하기 위해 협상시장이 가져야할 특징과 프로토콜을 제안하고 시장운영 에이전트 시스템의 구조를 설계하였다. 마지막으로 이러한 분산형 시장구조를 갖는 제안기반의 협상시장에 참여하는 사용자 에이전트 시스템이 최적의 거래상대와 최적의 거래안을 찾기 위한 탐색방법을 구체적으로 개발하였다. 본 연구의 결과를 통하여 소비자간 전자상거래에서 구매자 뿐만 아니라 판매자도 협상결과에 따른 거래로 얻어지는 자신의 효용을 극대화할 수 있는 공정한 협상시장을 운영할 수 있을 뿐만 아니라 사용자들도 손쉽게 자신의 협상 선호체계를 쉽게 표현하고, 표현된 선호체계를 반영한 자동 거래협상을 수행할 수 있을 것 이다. 기존의 UN/EDIFACT표준을 사용하고 있는 EDI환경과 기존 VAN 방식의 EDI 중계 시스템과 연동되며, 향후 관세청의 XML/EDI 표준 시행을 미리 대비하는 선도연구로서 자리매김이 된다. 본 연구에서는 개발된 XML/EDI 통관시스템은 향후, 서비스의 최대 걸림돌이 되어왔던 값비싼 EDI 사용료의 부담에서 벗어날 수 있게 할 것이며, 저렴한 EDI구축/운영 비용으로 전자문서교환의 활성화와 XML이 인터넷 기반의 문서유통 표준으로 자리매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without
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[게시일 2004년 10월 1일]
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