The Study on Evolution of Online-game Item Cash-trade-system as Complex Adaptive System

복잡적응계로서 온라인게임 아이템 현금거래체계의 진화에 관한 연구

  • 장용호 (서강대학교 신문방송학과) ;
  • 정원조 (서강대학교 신문방송학과)
  • Received : 2010.03.12
  • Accepted : 2010.05.13
  • Published : 2010.06.20

Abstract

Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and production and consumption process of game-item are evolving dynamically over time. The results are following: first, the early item-trade emerges in endogenously rather than results from purposed system designed by singular actor. Second, after the early item-trade, the trade system as a CAS which various voluntary actors(single user, factory, game company, user community, agency, etc.) participates in is self-organizing for trading safety and efficiency. Third, the complex adaptive item-trade system satisfies actor's needs interdependently and accelerate positive feedback powerfully. This study implies that purposeful control disregarding emergent adaptive item-trade system distorts system efficiency and can lead to unintended policy failure.

본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.

Keywords

References

  1. 이인화, 한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠 해방 전쟁 이야기, 살림 지식총서 200, 살림, 2005년 8월
  2. 한혜원, 디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임, 살림 지식총서 199, 살림, 2005.
  3. 이정엽, 디지털 게임, 상상력의 새로운 영토, 살림 지식총서 201, 살림, 2005.
  4. 전경란, 디지털 게임의 미학–온라인게임 스토리텔링, 살림 지식총서 198, 살림, 2005.
  5. 양재모, 온라인아이템의 물건성과 법률관계, 법과 정책연구 제1집, pp.269-283, 2001
  6. 김윤명, 게임아이템을 중심으로 살펴본 디지털게임의 법률문제, 제3차 미래게임포럼 발표자료, 2003.
  7. 윤웅기, MMORPG 게임 아이템 현금 거래에 대한 법정책적 고찰, 게임문화연구회, 2004.12.13
  8. 양재모, 온라인 게임 아이템 현금거래의 문제점과 해결방안, 인터넷법률 통권 제34호 (2006. 3) pp.113-130, 2006.
  9. 윤선희, 온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구, KGDI 연구보고서 05-01, 한국게임산업개발원, 2005. 4
  10. Castronova E., Virtual World: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, Volume2, Issue 1, 2001
  11. Castronova E., On Virtual Economies, the international journal of computer game research, Volume3, issue2, December 2003.
  12. Kelly J. N., Play Time: MMORPG Play as an Economic Activity. 2004.12
  13. 허준석, MMORPG 파생상품 시장(Modem)의 경제적 효과 분석, 게임문화연구회, 2004.12.
  14. 박상우, MMORPG에서 나타나는 경제 현상의 성격, 게임문화연구회, 2004.12.26
  15. 임하나, MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구, 한국게임학회 논문지, 한국게임학회, 제9권 제 1호, 2009년 2월
  16. 존 홀랜드, 숨겨진 질서, 김희봉 역, 서울 : 사이언스북스, 2001.(Holland, John H., Hidden Order, New York : HarperCollins, 1999)
  17. 폴 크루그먼, 자기조직의 경제, 박전태 역, 부 키, Krugman, P, The Self-Organizing Economy, Blackwell, 1996.
  18. 장용호 외, 온라인게임 아이템현금거래 실태조사보고, 한국게임산업개발원, 2006년 5월.
  19. 백인성, 아이템 현금거래 상위권, 엔씨소프트 '싹쓸이', 파이낸셜뉴스, 2009년 12월 25일
  20. 한창희, 사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구, 한국게임산업개발원, 2006년 4월.
  21. 김명희, RF온라인, HIS 사행성 이벤트 엇갈린 심의 결과, 게임메카 2009.10-12.
  22. 디스이즈게임, 현금거래, 작업장은 철퇴-개인거래는 허용, 2007년 05월 11일
  23. 게임저널, 게임머니에 대한 처벌 첫 판결, 2008년 06월 26일