• 제목/요약/키워드: 개념 만화

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숀 탠 (Shaun Tan)의 3D 애니메이션 에 나타난 은유적 표현에 대한 고찰 (Consideration of Metaphors Appeared on Shaun Tan's 3D Short Animation, )

  • 장은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.1-17
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    • 2011
  • 본 논문은 최근 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하며 국제무대에서 객관적인 작품성을 인정받은 숀 탠의 애니메이션 에 나타난 은유적 표현을 분석하였다. 단편 애니메이션 은 내용적 시각적인 면에서 많은 부분이 은유적인 방식으로 표현되어 있다. 분석의 방법은 언어체계를 기반으로 하는 '개념적 은유 분석틀'을 이용하여 스토리와 시퀀스를 분석하고, 개념들이 구조화될 때 파생되는 시각적 차원을 분석하기 위하여 '시각적 은유 분석틀'을 이용하여 캐릭터를 분석하였다. 본 논문에서는 애니메이션이 관객과 소통하는 방식을 기존의 다양한 관점 중에서 은유라는 광범위한 의미에서의 언어적 대상을 통해 애니메이션이 자신을 실현하는 방식, 애니메이션이 자기 조직화하는 양상을 고찰함으로써 밝히고자 하였다. 애니메이션에서 은유는 파편과도 같은 이미지들 간의 연계와 총체성을 생산하고 관객에게 창조적 소통을 유도하는 본질적인 수단으로 기능한다. 애니메이션 에서 다양한 방식으로 실현되는 은유들의 시동 동기로서 작용하는 본질적 의미는 현대인이 느끼는 상실과 그리움의 정서이며, 열차, 병뚜껑, 음식, 물품 처리소, 좁은 틈새 공간, 소속을 알 수 없는 분실물을 통해 작품 전체를 관통하는 의미로 작용하고 있다. 이와 같이 작품 분석을 통하여 알아본 은유의 기능은 우선 미적 기능으로서 간결미와 신선미를 준다. 또한 경제적 기능으로서 장황한 내용을 함축적으로 표현하며, 여러 가지 의미를 한꺼번에 내포한다. 그리고 창조적 기능으로서 은유가 새로운 의미생산의 도구로서 사용되었다. 즉 애니메이션은 단지 어린 연령층을 대상으로 한 오락적인 장르만이 아닌 사유와 소통의 도구로서 보다 폭넓은 대중들에게 감동을 전달할 수 있는 매체이며, 이러한 다양하고 깊이 있는 의미전달을 위한 장치로서 은유적인 표현이 사용되었음을 알 수 있다.

트랜스미디어 담론에 대한 집단지성론적 고찰 (The Meaning of the 'Collective Intelligence' in the Transmedia Discourse)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.261-285
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    • 2015
  • 젠킨스(Henry Jenkins)에 의해 재구성되어 유포된 트랜스미디어(Transmedia) 담론은 하나의 이야기 세계가 다양한 미디어를 넘나들며 확장되는 것을 의미하며, OSMU나 미디어믹스 등과의 유사성에 의하여 산업론적 관점에서 다루어진 경우가 많았다. 본 논문은 이 연구담론의 초기 기획의도를 중심으로 버밍엄에서 비롯된 서구 문화연구의 전통에서 이 담론을 고찰하고 의미 있는 시사점을 추출하고자 했다. 트랜스미디어 담론은 기존 문화연구의 능동적 수용자(active audience) 연구의 전통에서 출발하고 있으나, 비판이론적 연구 전통의 고전적 프레임인 미디어에 의한 권력 은폐문제와 수용자의 능동성 문제, 지배/피지배, 순응/저항 등의 이분법적 패러다임과는 다른 접근을 시도하고 있다. 특히 레비(Pierre Levy)의 집단지성 개념에 크게 영향을 받아 수용자의 '능동성'에 대한 새로운 해석 가능성을 열고자 한것이다. 문화의 상품성에 대한 인정이나 고전적 문화연구의 주요 관심사였던 수용자의 '고유의 정치적 활동' 가능성 등에 대한 논제들의 해명에서 레비의 영향이 도드라진다. 그러나 무엇보다 담론의 철학적 기저에 있어서 집단지성론은 특유의 유토피아적 접근을 통해 사이버스페이스에서의 집단 참여를 새롭게 해석했다는 점에서 트랜스미디어 담론에 크게 기여하였다. 본 연구는 먼저 미디어컨버전스와 트랜스미디어 담론의 배경에 대해 고찰하며, 디지털시대 미디어의 변화양상과 수용자에 대한 기본적 가정들을 살펴보았다. 이는 트랜스미디어론과 집단지성 개념에 의한 수용자 위치의 재규정으로 연계되어, 기존 문화연구의 맥락에서 행해졌던 연구의 전제와 시각을 기존으로 트랜스미디어 담론에서 제시하는 변화된 양상을 자세히 고찰하였다. 마지막으로 문화연구의 비판이론적 프레임에 대한 재해석을 통해 이러한 시각적 변화의 요구 내지는 실천에 대해 그 양상과 의미를 고찰하였다. 특히 집단지성론이라는 철학적 기저에 대한 고찰을 통해 디지털미디어의 시대 수용자를 보는 새로운 연구 관점과 패러다임 변화에 대해 논의하며, 문화연구적 가치를 밝힘으로써, 관련 연구를 다양화하고 새로운 시각을 제시하고자 하였다.

페미니즘 관점으로 본 애니메이션 <겨울왕국>의 자매애 (The Sisterhood Shown in an Animation in the Feminist Perspective)

  • 최혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.57-84
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    • 2016
  • 그동안 보수적 성향을 고수하던 디즈니가 애니메이션 <겨울왕국>에서 보여준 여성상은 파격이었다. <겨울왕국>의 두 공주는 전통적 성역할과 남성 의존에서 벗어난 주체적 여성으로 그려졌다. 이러한 이유로 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 경향이 있다. 주체적 여성상의 캐릭터는 페미니즘 작품을 규정하는 데에 중요한 지표가 될 수 있으나 이것만으로 작품 성향을 규정하는 것은 무리가 있다. 이에 본 연구는 <겨울왕국>이 페미니즘 작품으로서 타당한가를 검토하였다. 우선, <겨울왕국>의 주제의식인 '자매애'에는 자매간의 우정 이외에 '여성 연대'라는 페미니즘적 개념이 내포되어 있었다. 여성연대의 핵심 개념인 차이, 공감과 연대를 중심으로 <겨울왕국>을 분석했을 때, <겨울왕국>은 서사와 캐릭터, 이미지 등에서 '차이'를 반영하고 있었다. 그리고 진정한 사랑으로 오해와 갈등의 원인이 된 자매의 차이를 인정하자 공감과 연대가 형성되는 과정을 그리고 있었다. 공감과 희생으로 맺어진 엘사와 안나의 연대는 적대자를 물리치는 힘이 되었을 뿐 아니라, 다시 봄을 찾아 재 건립된 아델렌처럼 상생의 공동체를 이룬다는 페미니즘적 가치를 반영하고 있었다. 따라서 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 것이 가능함을 확인할 수 있었다.

디지털영상으로써 미디어파사드의 매체적 의미성 연구 (Study for the meaning of facade as media)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.209-226
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    • 2013
  • 멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.

<센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 나타난 사랑의 유형에 대한 연구: 플라톤의 에로스론을 중심으로 (A Study on the Types of Love in and : Focusing on Plato's Theory of Eros)

  • 김민규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.1-22
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    • 2016
  • 지브리 스튜디오의 대표작에 속하는 <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>은 캐릭터와 사건 등에 내재된 상징성으로 인해 그간 신화적 차원이나 심리학적 차원에서 많은 분석과 연구가 진행되어 왔다. 그러나 작품에서 드러나는 사랑의 유형에 대해서는 심층적인 연구가 미진한 상황이다. 이에 본 연구는 이 두 작품에서 캐릭터 간에 연출되는 사랑의 유형이 플라톤의 에로스론을 형성하는 사랑의 개념과 대응됨에 주목하고자 한다. <센과 치히로의 행방불명>에서는 기억과 회복에 대한 열망이, <하울의 움직이는 성>에서는 외모 변화에 연계된 단계별 지향이 엿보인다. 이는 플라톤이 "파이드로스"와 "향연"에서 소크라테스의 입을 빌려 개진한 에로스의 기능과 목적을 지시한다. 플라톤은 궁극적으로 에로스를 이데아의 세계로 인도하는 정령으로 정의하고 에로스에 임하는 인간의 태도와 궁극적인 목적에 준거하여 사랑의 단계를 5단계로 나누어 제시하였다. <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 등장하는 캐릭터의 인식영역 및 외모의 변이, 그리고 공간의 위계는 그러한 에로스론의 핵심 개념을 드러낸다. 이처럼 서구의 가장 보편적인 사상적 원류와 맞닿아 있는 이 두 작품은 매우 중요하게 취급되어야 한다. 폐쇄적이고 내밀한 민족정서를 다루면서도 서구적 인식론을 반영하고 있다는 점에서, 이들 애니메이션은 우리에게 큰 시사점을 제시해 주기 때문이다.

Dialectics of Motherhood-based Existence - Focusing on Charlotte's Web -

  • 윤정미;이수경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.345-366
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    • 2016
  • "샬롯의 거미줄"은 주요 등장인물들이 모성성을 바탕으로 한 관계 맺기를 통해 서로를 성장시키면서 새로운 생명으로 이어지도록 돕는 이야기이다. 또한 삶과 죽음의 교차는 우리가 살아가는 세계의 법칙을 직접적이면서도 상징적으로 암시하고 있다. 이러한 작품의 분석을 위해 크리스테바의 기호계, 상징계, 코라의 개념을 차용하였다. 크리스테바는 기호계와 상징계의 변증법적 관계와 언어의 의미화 과정에 있는 주체의 사회적 상황과 관계들에 주목했다. 이에 이 작품에 등장하는 인물들의 특성을 상징적으로 크리스테바의 주요개념들과 연관시켜 이들이 어떻게 성장해 갔는지 분석하였다. 또한 주요 등장인물들의 관계의 바탕에 있는 모성성은 여성주의적인 관점에서 모든 생명에 대한 보호와 배려, 관심 등을 통해 상호 발전할 수 있는 사회적 관계 혹은 인간으로서 갖추어야할 미덕이라는 넓은 범위로 상정하였다. "샬롯의 거미줄"은 이러한 모성성을 바탕으로 하여 각각의 존재들이 가진 기호적 특성과 상징적 특성들이 서로 상호작용하면서 발전적인 변화를 이끌어내고, 풍부한 의미를 만들어내고 있음을 보여준다. 세상은 서로 대립적인 요소로서 배타적으로 구성되어 있는 것처럼 보이지만 그 요소들은 서로 결합되어 있으며, 그러한 요소들의 상호작용을 통해 얼마나 아름답고 조화로운 세계가 만들어지는지를 문학적으로 형상화하고 있다. 또한 주요 등장인물의 특성을 한 인간의 내면에 있는 두 가지 양상으로 간주하여 작품 전체적으로는 인간의 성장과정으로도 이해할 수 있음을 제시하였다.

동체중첩의 예술적 성취 -노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 <빠 드 되(Pas de deux)>(1968)를 중심으로- (Artistic Achievements of Locomotive Overlap -Focusing on (1968) by Norman McLaren-)

  • 문재철;김시헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.87-112
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    • 2017
  • 중첩은 복수의 이미지들을 겹쳐 놓는 것으로 여러 가지 표현의 목적을 위해 사용된다. 중첩 가운데, 특히 움직임을 표현하기 위한 중첩은 운동의 과정을 분석, 종합하면서 예술의 여러 분야에서 활용되어 왔다. 이러한 움직임을 표현하는 중첩을 '동체중첩'이라고 명명하고, '하나의 화면에 단일 동체의 운동을 동시에 나열해 움직임을 표현하는 기법'으로 정의한다. 동체중첩은 회화와 사진과 같은 평면 예술에서 시작되었는데 이를 '정적인 동체중첩'으로 분류하고, 이를 이어서 영화와 애니메이션과 같은 영상예술로 발전한 동체중첩은 '동적인 동체중첩'으로 분류한다. 이러한 동체중첩의 중심에는 무엇보다도 동체중첩의 독자적인 예술성과 미학을 구현한 노먼 맥라렌의 작품 <빠 드 되>가 위치하며, 이 작품을 중심으로 동체중첩의 핵심 개념을 분석하고 그 선후에 대한 연구를 통해 동체중첩의 맥락과 예술적 성취를 확인한다. 그리고 오늘날 동체중첩은 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 기술과 차원을 더욱 확장시키고 있다. 신기술을 활용한 새로운 동체중첩의 작업들은 <빠 드 되>를 매체적으로, 그리고 개념적으로 재해석해 동체중첩의 새로운 가능성을 보여 주는데 이러한 동체중첩의 경향과 전망에 관해 살펴본다. 이와 같이 <빠 드 되>를 중심으로 한 동체중첩에 관한 논의는 궁극적으로 동체중첩이 이룬 예술적 성취를 확인하고 그 의미와 새로운 가능성에 대해 고찰하는 계기를 제공한다.

디오니소스적 관점에서 본 애니메이션 영화의 선악 표현 : 3D 애니메이션 <빅 히어로>를 중심으로 (Expression of Good and Evil in Animation Film from a Perspective of Dionysian : Focusing on , a 3D Animation Film)

  • 안세웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.31-55
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    • 2015
  • 이 논문의 목적은 애니메이션 영화에서 기존의 이분법적 선악구도를 벗어나 진일보하고 있는 선악 표현에 주목하고 이를 밝히는데 있다. 3D 애니메이션 영화는 놀라운 기술력으로 우리에게 현실 같은 실재감을 제공하고 있지만 담겨 있는 이야기는 가족영화의 한계에 머무른 경향이 있었다. 하지만 최근 들어 인간의 내면을 성찰하게 하는 시나리오로 그 한계를 넘어서는 작품들이 등장하고 있다. 그 중에서 권선징악의 의미를 디오니소스적 긍정 차원으로 확장한 <빅 히어로>에서의 선악표현을 유의미하게 보고 이에 대해 연구하였다. 구체적으로 이 작품에서 기존 관점의 경계를 허물고 긍정적 극복을 추구하는데 선악의 가치를 두고 있는 측면을 면밀하게 들여다보고 논의하였다. 논의를 위한 개념의 틀은 선악의 의미를 디오니소스적으로 해명한 니체를 중심으로 칸트, 헤겔의 철학적 진술을 차용하였다. 연구방법은 이론적으로 관련된 개념들을 이해하고 그 의미를 작품에 나타나 있는 선악 표현에 대입하여 사례 제시와 함께 논의하는 것이다. 본 연구는 가상 세계로서의 애니메이션 영화가 우리의 현실 세계에서 사고 전환의 지평을 여는 역할을 하고 있음을 발견하고 향후 행보를 기대하는데 의의를 두었다.

The Impact of the Panorama on Contemporary Sculpture and Installation - The Panorama in the Development of the Perspective-

  • Halbherr, Bernd;Yoo, Jong Yoon
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.407-427
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    • 2015
  • 본 논문은 현대 미술에서 조형과 설치 작업을 중심으로 하는 파노라마 이미지를 활용한 접근과 개발에 관한 연구이다. 본문에서 제시된 작품들은 현대예술의 작품에서 추출된 예시들로 본 연구와 적합한 합리적인 범주에서 추출된 대표적인 예시를 채택하여 설정하고자 하였다. 또한 원근법의 역사적이고 전통적인 개념인 간략화의 방법은 기술적 연구를 통하여 파노라마의 형식으로 발전시켜 본 연구와 접목 가능하도록 설명하고자 하였다. 현대미술에서 파노라마 기법은 다른 2차원과 3차원 사이의 분리된 간극이 서로 연결이 가능한지에 대한 의문과 그 가능의 여부에서 나타나는 간극의 차이를 3차원으로 설명 및 이해가 가능하도록 펼침과 조합이라는 파노라마 형식으로 재현하고자 하였다. 이로써 성향이 서로 다른 두 개의 차원을 시각적 존재로서 연결하는 고리의 역할로 작용되고 있음을 기술적으로 재현하고 설명하고자 하였다. 뿐만 아니라, 이러한 파노라마형식은 다소의 관계성이 존재하지만 종국에는 2차원과 3차원이라는 개념으로 서로 동떨어진 차원에 대한 차이점으로 존재하게 된다. 이러한 간극이 다름과 통합, 연결과 확장 그리고 분리와 접합 등에 대한 공간의 일치와 불일치에 대한 철학적 논제의 화두가 될 가능성도 존재한다. 따라서 본 연구에 대한 주요한 관심과 시작의 계기는 현시대성이 가지는 복잡하고 다양한 사회구조와 이러한 사유에서 발생되는 철학적 의미들과 가치, 그리고 그러한 가치에서 파생되어 제시되고 제안되는 언어적 표현으로 어떻게 사회를 바라봐야 하는가에 대한 시점 혹은 관점의 이해방법들, 그리고 이러한 의문의 연결선 상에서 사회활동에서 무심코 스쳐지나가는 시각적 구조와 그 구조물과 대면했을 때 의문시 되는 다양한 의견과 차원의 다름이 서로 연결되고 통합하여 시각적으로 표현이 가능한가? 등으로 고민하던 개인적 견해에서부터 시작되게 되었다. 결론으로 언어적 해석으로 우리가 살아가며 해석이 다양한 공간의 차원이 원근법을 활용한 파노라마의 작품들로 시대성을 반영하는 거울적 이해는 가능할 것인가? 그리고 파노라마의 형상을 통해 창의적 심미성을 시각적으로 창조가 가능할 것인가? 에 대한 의문과 이해를 조형작품과 설치작품의 예시를 통해 시각적 효과와 영향을 확인하며 조망하고자 하였다.

Ambient Occlusion을 이용한 Global Illumination 대체기법 연구 (A Study on Replacing Method Global Illumination Using Ambient Occlusion)

  • 박재욱;김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.493-510
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    • 2014
  • 게임 콘솔에서부터 TV, 그리고 헐리우드 영화에 이르기까지 3D 렌더링 테크놀러지는 많은 분야에 쓰이고 있다. 컴퓨터로 이미지를 렌더링하는 방법은 90년대 후반까지는 Phong Shading을 위주로 하는 Rasterization 방식의 렌더링이 주를 이루었으며 이 방식은 최근에까지 영화나 극장용 애니메이션의 렌더링에 주력으로 쓰여 왔다. 21세기에 들어서는 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 그 발전형인 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이 사실감과 퀄러티로 대두되면서 건축 렌더링부터 시장을 점유해갔으나, 글로벌 일루미네이션은 극장용 애니메이션이나 영화에 주력으로 사용되기에는 렌더링 시간이 비현실적으로 느린 경우가 많았다. 따라서 본 논문은 각 렌더링 방식의 개념적, 수학적 이해를 살펴본 후 앰비언트 어클루전(Ambient Occlusion)의 함수를 Rasterization방식에서 사용하는 Illumination Loop 식에 접목시켜서 글로벌 일루미네이션처럼 다양한 색의 조명을 반영하면서도 Rasterization처럼 빨리 렌더링 할 수 있는 알고리즘 수식과 이 수식을 사용한 RenderMan Shader 사용 예를 제시하였다. 이는 글로벌 일루미네이션이 나타낼 수 있는 사실적인 표현, 그리고 Rasterization방식의 빠른 속도, 이 두 가지 렌더링 방식의 장점만을 조합하여 짧은 렌더 타임을 유지하면서도 쉽게 좋은 퀄러티를 얻을 수 있는 새로운 개념으로써 이러한 방법은 이후 애니메이션이나 영화 VFX 제작에 있어서 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는 역할을 할 수 있는 계기가 되길 바란다.