본 연구에서는 작가의 개념과 계획에 의한 주관적 연출로 대부분 이루어지는 식음 테이블 데커레이션에 대한 작가와 관람자 상호 호응의 관계를 형성하기 위한 유도로서 관람자의 선호요인, 즉 선호 디자인, 디자인이미지, 디자인요소 간의 인과관계를 파악하고자 한다. 이를 위한 실증연구로 off-line의 대인 면접에 의한 일대일로 설문 조사하여 필요한 정보를 획득하여, 분석하였으며, 그 결과는 아래와 같다. 식음 테이블 데커레이션의 관람자 선호도에 대한 조사 분석으로는 조화로운, 따뜻한, 여성적인의 디자인 이미지의 유사색 조화가 선호되었다 디자인 선호도와 상관관계가 높은 이미지 형용사는 '조화로운과 조화롭지 않은'으로, '조화로운'의 디자인 요소는 유사 색 조화로 '조화롭지 않은'은 혼합 색 조화로 나타났다 따라서 '색채'가 선호 디자인 요소로서 가장 중요하게 부각되었다.
패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 요철에 따른 시각적 감각에서 '요철이 있는' 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으며, '요철이 없는' 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
이전 정서연구에서는 다양한 정서유발자극을 이용한 정서 차원 연구들을 통해 쾌불쾌 차원(valence)과 각성 차원(arousal)이란 두 가지의 핵심정서(core affect) 차원을 밝혔다. 최근 등장한 ASMR은 심리적 안정감, 편안함 등의 정서를 유발하는데, 이런 새로운 자극 또한 핵심정서차원에 위치하는지, 사람들에게 일으키는 정서표상은 어떤 양상을 보이는지 확인하고자 하였다. 본 연구는 3가지 정서유형(부정, 중립, 긍정)으로 구분한 ASMR 영상을 자극으로 사용하였다. 연구1에서는 청각 ASMR, 연구2에서는 청각 및 시청각 ASMR을 자극으로 사용하였고, 각 자극마다 10가지의 형용사에 대해 5점 리커트 척도로 정서경험을 보고받았다. 자료수집 이후 다차원척도법과 분류분석을 실시하였다. 다차원척도법 결과, 청각 및 시청각 ASMR 모두 핵심정서차원인 쾌불쾌 차원에서 잘 구분되었다. 분류분석 결과, 동일한 감각양상 및 서로 다른 감각양상의 ASMR에 대한 참가자 개인의 정서표상 구분과 참가자들간 정서표상 구분이 잘 이뤄졌다. 종합적으로 본 연구는 다른 정서유발자극들과 같이 ASMR 또한 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다는 점에서 기존의 Russell(1980)의 핵심정서차원 이론을 지지한다. 또한, 감각양상에 상관없이 ASMR에 대한 참가자 개인의 정서표상이 예측가능하며, 참가자들의 정서표상이 일관적이라는 점을 시사한다.
본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 텍스트마이닝을 활용하여 소비자 인식을 분석한 연구이다. 이를 위해 삼성갤럭시 Youtube 광고에 대한 소비자 리뷰 분석을 통해 소비자들이 가지고 있는 삼성 갤럭시에 대한 인식을 분석하였다. 분석을 위해 Youtube 광고의 소비자 리뷰 1,819개를 추출하였다. 이를 데이터 전처리 과정을 거쳐 광고와 관련된 키워드를 명사, 형용사, 부사로 분류하여 추출하였다. 이후 빈도 분석 및 감성 분석을 실시하였으며 마지막으로 구조적 등위성 분석을 통한 군집화를 실시하였다. 본 연구 결과를 간략히 요약하면 다음과 같다. 첫 번째 가장 많이 언급된 단어는 갤럭시 노트(n=217), 좋음(n=135), 펜(n=40), 기능(n=29) 등으로 나타났다. 이는 소비자들이 광고를 통해 "갤럭시 노트", "좋음", "펜", "기능"은 삼성 핸드폰 제품에 대해 기능적인 면이 좋고, 노트 펜에 대해서 긍정적으로 높게 인식한다고 판단할 수 있다. 추가적으로 "삼성페이", "혁신", "디자인", "아이폰" 등에 대한 인식은 삼성 핸드폰에 대해 혁신적인 디자인과 삼성페이의 기능적인 면에서 상당히 좋은 평가를 하는 것을 알 수 있다. 두 번째, Youtube 광고에 대한 감성분석 결과이다. 감성 분석 결과 감성강도 비율이 긍정(75.95%)로 부정(24.05%)보다 높게 나타났다. 이는 소비자들이 삼성 갤럭시 모바일폰에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 의미한다. 감성 키워드 분석 결과 긍정키워드의 경우는 "좋다", "후하다", "혁신적", "최고다", "빠르다", "예쁘다" 등으로 나타났으며, 부정키워드의 경우는 "겁난다", "울고싶다", "불편", "아쉽다", "싫다" 등이 추출되었다. 본 연구이 시사점은 기존 광고에 대한 소비자 인식 연구를 살펴보면 대부분 정량적 분석 방법에 의한 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 광고에 대한 정량적 연구 방법에서 탈피하여 정성적 연구를 통해 소비자 인식분석을 시도하였다. 이는 향후 연구에도 많은 영향을 미칠 것으로 판단되며, 정성적 연구를 통해 소비자 인식 연구의 출발점이 될 것으로 확신한다.
이 연구는 공업계고등학교 학생들에게 형성되어 있는 '공학'에 대한 이미지를 알아보고, '공학' 이미지의 요인구조를 파악하기 위해 수행되었다. 연구 대상은 전국의 공업계고등학교 3학년 학생 695명이었다. 측정 도구는 Osgood(1957)이 개발한 의미분별법 도구에서 이용되었던 형용사 척도 문항을 참고하여 연구자가 개발하였으며, 예비조사를 거쳐 본 조사에서는 총 30개의 문항을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공업계고 학생들이 인식하고 있는 '공학'에 대한 전체적인 이미지 평균 점수는 4.27점으로 기준(4점)을 약간 상회하는 정도였다. 둘째, 전체적인 경향을 보면 '공학'은 중요하고 가치가 있지만, 어렵고 복잡하고 위험하다는 이미지가 공업계고 학생들에게 각인되어 있음을 알 수 있었다. 셋째, 요인분석 결파 6개씩 요인이 추출되었으며, 요인 1은 실용성, 요인 2는 감성, 요인 3은 섬미성, 요인 4는 용이성, 요인 5는 책임감, 요인 6은 적극성이라고 명명하였다. 넷째, 지역별 '공학'에 대한 이미지의 평균 비교 결과, 각 요인별로 지역에 따라 '공학'에 대해 인식하고 있는 이미지에 차이가 있는 것으로 나타났다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
본 연구는 매미의 노랫소리가 청소년의 심리적 반응에 미치는 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 기초 과정으로 상하한치 설정 실험이 수행되었으며, 심화 과정으로 흔히 듣는 5종의 매미 노랫소리에 대한 느낌이 요인분석을 통해 유형화되었고, 청감실험을 통해 나타난 심리적 반응이 회귀분석을 통하여 분석되었다. 연구 결과, 상하한치 설정 실험에서는 말매미와 애매미의 노랫소리, 도로교통소음이 명상을 방해하는 정도는 서로 비슷하나, 백색소음보다는 덜 한 것으로 확인되었다. 매미 노랫소리가 청소년들에게 소음으로 영향을 미칠 가능성이 있어 형용사 유형화 실험이 수행되었다. 매미 노랫소리는 3가지 요인에 의해 표현이 가능한 것으로 나타났다. 제 1요인은 [불쾌감]이며 제 2요인은 [강렬함]이고 제 3요인은 [리듬감]이다. 정상음을 내는 말매미와 털매미의 노랫소리는 제 1요인이, 변동음을 내는 애매미, 소요산매미, 참매미의 노랫소리는 제 3요인이 가장 크게 지배하였다. 소리의 크기에 대해 제 3요인은 거의 영향을 받지 않지만 제 1, 2요인의 감성값은 선형적으로 비례함을 알았다. 소음과 관련하여 제 1요인을 분석한 결과, 같은 크기의 소리일 때 불쾌감은 백색소음 - 애매미 - 말매미 순으로 확인되었다.
이동 전화기의 사용이 급증하면서 이동 전화기와 연계된 부가서비스의 소비도 새로운 연구 분야로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이동전화의 통화 연결음(ring-back-tone, 이하 RBT)이 통화 상대자의 퍼스널리티를 평가하는 데 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보았다. 특히, 본 연구의 선행연구를 통한 발견점을 바탕으로 통화 상대자를 충분히 알고 있는 경우와 모르는 경우로 구분하여, 각각에 있어 통화 상대자의 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대하여 RBT에 따른 평가수치의 변화를 관찰하였다. 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대한 평가를 위해 각 요인 별 네 개의 평가항목들을 선택하여 총 열두 개의 형용사로 구성된 평가 도구를 실험에 활용하였다. 본 연구의 선행연구에서는 RBT 선정을 위하여 예비 실험을 진행하였으며, 예비 실험에서는 실험에 참여한 피실험자들에게 통화 연결음으로 사용한 17곡의 음악을 무작위한 순서로 들려주고, 각 음악에 대한 개방성, 외향성, 신경성에 대한 특성을 평가하게 하였다(N=15). 이 중 퍼스널리티의 특성이 비교적 크게 구분되는 3곡을 선택하여 실험 I과 실험 II에서 통화 연결음으로 사용하였다. 실험 I에서는 피실험자들을 4개의 피실험자 그룹으로 구분하여 초면인 통화 상대자에게 전화를 걸어 인터뷰를 진행하였으며(N=60), 피실험자 그룹에 따라 다른 통화 연결음을 들려주었다. 실험 결과, 통화 연결음에 따라 통화 상대자의 퍼스널리티 평가가 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었고(p<0.001), 구체적으로는 개방성(r=0.722, p<0.001)과 외향성(r=0.753, p<0.001) 의 평가 결과에서 RBT와 통화 상대자의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관관계가 있음을 밝혀낼 수 있었다. 반면, 실험 II에서는 피실험자가 통화 상대자를 이미 알고 있는 경우에 한하여 실험 I과 동일한 실험을 진행하였는데(N=40), 피실험자가 이미 알고 있는 통화 상대방에 대한 정보로 인하여 통화 연결음의 효과가 감소 될 것이라고 가정하였으며, 이를 실험 결과에서 입증할 수 있었다.
최근 소셜 미디어의 사용이 폭발적으로 증가함에 따라 이용자가 직접 생성하는 방대한 데이터를 분석하기 위한 다양한 텍스트 마이닝(text mining) 기법들에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라 텍스트 분석을 위한 알고리듬(algorithm)의 정확도와 수준 역시 높아지고 있으나, 특히 감성 분석(sentimental analysis)의 영역에서 언어의 문법적 요소만을 적용하는데 그쳐 화용론적 의미론적 요소를 고려하지 못한다는 한계를 지닌다. 본 연구는 이러한 한계를 보완하기 위해 기존의 알고리듬 보다 의미 자질을 폭 넓게 고려할 수 있는 Word2Vec 기법을 적용하였다. 또한 한국어 품사 중 형용사를 감정을 표현하는 '감정어휘'로 분류하고, Word2Vec 모델을 통해 추출된 감정어휘의 연관어 중 명사를 해당 감정을 유발하는 요인이라고 정의하여 이 전체 과정을 'Emotion Trigger'라 명명하였다. 본 연구는 사례 연구(case study)로 사회적 이슈가 된 세 직업군(교수, 검사, 의사)의 특정 사건들을 연구 대상으로 선정하고, 이 사건들에 대한 대중들의 인식에 대해 분석하고자 한다. 특정 사건들에 대한 일반 여론과 직접적으로 표출된 개인 의견 모두를 고려하기 위하여 뉴스(news), 블로그(blog), 트위터(twitter)를 데이터 수집 대상으로 선정하였고, 수집된 데이터는 유의미한 연구 결과를 보여줄 수 있을 정도로 그 규모가 크며, 추후 다양한 연구가 가능한 시계열(time series) 데이터이다. 본 연구의 의의는 키워드(keyword)간의 관계를 밝힘에 있어, 기존 감성 분석의 한계를 극복하기 위해 Word2Vec 기법을 적용하여 의미론적 요소를 결합했다는 점이다. 그 과정에서 감정을 유발하는 Emotion Trigger를 찾아낼 수 있었으며, 이는 사회적 이슈에 대한 일반 대중의 반응을 파악하고, 그 원인을 찾아 사회적 문제를 해결하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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