Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference (한국시뮬레이션학회:학술대회논문집)
The Korea Society for Simulation
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Design, General
1999.04a
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An ATM switch is the basic component of an ATM network, and its functioning is to switch incoming cells arriving at an input port to the output port associated with an appropriate virtual path. In case of an ATM switch with buffer sharing scheme, the performance analysis is very difficult due to the interactions between the address queues. In this paper, the influences of the degree of traffic burstiness and some traffic routing properties are investigated by using the simulation. Also, some cell access strategies including priority access and cell dropping are compared in terms of cell loss probability.
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We present a simulation result to the analysis of the effects of cell residence time distributions upon the expected channel occupancy time based on an analytic mobility model. Numerical examples show that exponential distribution provides upper and lower bound to the expected channel occupancy times of new calls and handoff calls. This fact reveals that the assumption of exponential distribution as the cell residence time distribution as the cell residence time distribution may over- or under-estimate cellular mobile systems.
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Farmer 모델은 시스템 개체구조(System Entity Structure)의 개념을 도입한 지식표현을 위해 사용되는 프레임 구조모델로서 다중성 추상화 개념(Multiplicity Instance Concept)은 하나의 개체를 구성하기 위하여 동일한 형태의 구성요소가 여러 번 발생하는 경우에 이의 대표적인 요소만을 표시하는 추상화 개념이다. 다중성 추상화 개념에서 정의된 대표개체는 자신의 인스턴스들을 가질수 있다. 이들 인스턴스들은 IM-컴포넌트 타입 개체노드 및 OM-컴포넌트 타입 개체노드이며 다중성 인스턴스 링크를 이용하여 대표개체와 연결된다.
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As a part of work to simulate electromagnetic environments for Hareware-In-the-Loop Simulation, clutter signals of pulsed dopplar radar(altimeter) and CW radar are modeled as numerical expressions for various parameters. The simulated results show that this method is applicable to simulate complex electromagnetic environments.
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본 연구에서는 대공 무기체계의 성능평가를 위한 시뮬레이션 모델의 개발로서 능력추정을 위한 수식의 전개와 전산프로그램을 개발하고 예제를 통하여 능력산출 예를 보였다. 본 연구에서 고려된 시뮬레이션 방법으로 Mon Carlo 시뮬레이션과 Karman Filtering을 사용하였다. 본 모델의 주요 단계로서 1) 가장 최단 경로에서의 표적과 탄두간의 상대 속도와 위치를 결정하고, 2) 표적의 탄두에 대한 취약면적을 산출하고 3) 마지막으로 표적살상 확률을 산정하는 과정의 단계에 따라 개발되었다.
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When an escalator is developed or modified for improved performance, estimation of dynamic characteristics of the escalator is required. But modeling of the escalator for a design purpose is very difficult and time consuming process. Especially, it is very difficult for the designer to use the simulation model during design process because it takes time and also the designer needs to know how to use the simulation program. In order to solve these problems, a graphic user interface program that can predict dynamic characteristics of an escalator is developed for the designer. Since this program has the necessary complicated escalator model inside, the designer does not have to know how to use the simulation program and design parameters can be obtained while design is in progress. The developed designer oriented interface program is explained and an example is shown.
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본 연구는 AutoMod를 이용한 오더피킹시스템의 최적설계 성능산정을 위한 모델의 연구로서 오더피킹 방법은 통로끝오터피킹(End-of-Aisle OP)의 방법을 사용하였다. 오더피피킹방법으로 시스템의 성능 산정을 위한 수리 모델과 이의 전산프로그램을 개발하였다. 수리모델의 제한사항들을 보완하기 위하여 AutoMod를 이용한 시뮬레이션방법을 응용하고 과정을 보였다. 예제를 통해서 구해진 각 시스템의 오더피킹 능력산정에의 응용결과를 구하였고, 주어진 수리모델의 결과와 AutoMod를 이용한 시뮬레이션방법으로 구한 결과를 도출하고 결과를 비교하여 보았다.
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In this paper we propose new approximate method for the performance analysis of closed-loop production system with unreliable machines and random processing times. The approximate method decomposes the production system consisting of K machines into a set of K subsystems, each subsystem consisting of two machines separated by a finite buffer. Then, each subsystem is analyzed by analyzing method n isolation. The population constraint of the closed-loop production system is taken into account by prescribing that the sum of average buffer level in the subsystems is equal to the number of customers in the closed-loop production system,. We establish a set of equations that characterizes unknown parameters of the servers in the subsystems. An iterative procedure is then used to determine the unknown parameters. Experimental results show that these methods provide a good estimation of the throughput.
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제품에 대한 수요의 다양화에 대응하기 위해서, 다품종소량생산방식이 정착하고 있다. 다품종소량생산을 효율적으로 실현하는 현대의 전형적인 자동화생산시스템으로서, 유연생산시스템(Flexible Manufacturing System : 이하 FMS)이 급속히 보급되어, FMS의 효율적인 운영이 생산현장에 있어서 중요한 과제가 되고 있다. 다수의 품종이 동시에 병행해서 반복적으로 생산되는 실제의 FMS에서는, 품종의 생산에 필요한 일련의 작업의 종류에 대한 우선순서인 "투입우선순서(Dispatching Priority)"를 설정해서, 그것을 기반으로 시스템이 운영되는 것이 보통이다.본 연구에서는 투입우선순서로 제어되는 동일한 품종의 반복이 있는 FMS를 염두에 두고, 생산요건이 확정적인 상태에서 주어진 평가척도를 최적화하는 투입우선순서를 결정하는 문제로써, FMS의 투입우선순서 결정문제 (FMS dispatching priority problem)를 제기하여, 시뮬레이션을 통해서 그 해법을 논한다. 실재하는 많은 FMS에 있어서 투입우선순서를 단기간에 용이하게 정할 수 있는 우선규칙(dispatching rule)이 실용적으로 넓게 이용되고 있다. 종래로부터, ?샵(job shop)을 대상으로 하는 다수의 우선규칙이 제안, 평가되어 왔지만, 그것들은 각 품종이 서로 다른 종류의 일감인 것을 상정하고 있으며, 동일한 품종의 일감의 존재를 의식하고 있지 않다. 본 연구에서는 재래형의 ?샵 환경에 있어서 그 유효성이 검증되어 있는 기존의 표준적인 우선규칙의 성능이, 동일한 품종의 반복이 있는 경우에도 잘 기능하는지 어떤지를 시뮬레이션을 통해 평가한 후에, 오더사이즈(order size)를 고려한 우선규칙을 제안하고, 납기지체의 평가척도에 관한 유효성을 명확히 하고 있다. 시뮬레이션 실험의 결과에서는, 우선규칙의 기본적인 결정요인이 성능에 미치는 영향을 통계적으로 분석하고 있다.로 분석하고 있다.
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본 논문에서는 유연생산시스템 (FMS: Flexible Manufacturing System)의 객체지향 시뮬레이션(OOS: Object Oriented Simulation)에 대한 기존의 연구들을 소개한다. 먼저 FMS와 객체지향시뮬레이션의 일반적인 개념에 대해서 이야기하고 기존의 연구들을 대상 시스템의 추상화(abstraction)과정을 중심으로 분류하여 정리하였다. 추상화 방법론과 FMS를 위한 객체지향시뮬레이션의 현황 및 과제에 대해서도 간략하게 살펴보았다.
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Recently in manufacturing environment, manufacturing order is characterized by unstable market demand, shorter product life cycle, a variety of product and shorter production lead time. In order to adapt this manufacturing order, flexible manufacturing system(FMS) in manufacturing technology advances into the direction that machines become further versatile functionally and that tools are controlled by fast tool delivery device. Unlike conventional FMS to mainly focus on part flow, it is important to control tool flow in single-stage multimachine systems(SSMS), consisting of versatile machines and fast tool delivery device. In this paper, in SSMS under dynamic tool allocation strategy to share tools among machines, we propose real-time part release and tool allocation algorithms which can apply real factory and which can improve system performance.
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Switching System(이하 교환 시스템)이 QoS(Quality of Service)를 유지하면서 처리 가능한 최대 동시 호처리 능력을 검증하기 위하여, 수학적 분석을 이용한 해석적 방법, 실제 호를 사용한 통계적 방법 등이 제안되었다. 해석적 방법을 이용해 산출한 교환 시스템의 최번시 동시 호 처리능력(BHCA, Busy Hour Call Attempt)은 단지 수학적인 예측일 뿐이므로 이를 검증하기 위해서 가상 호 발생기가 제안되었다. 이 가상호 발생기는 가입자의 행동을 시스템 하위 프로세서(가입자 정합 Device 제어 프로세서)에서 Simulation하여 가상의 호를 발생시키고, 이를 통해 교환기 최대 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. 이 가상호 발생기는 동일한 형태의 호를 동시에 다량으로 발생시킴으로써 교환 시스템의 주 프로세서(Main Processor, MP)의 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. ITU-T 권고에 의하면 시스템부하가 90~95%를 넘어 서는 경우는 예외적인 처리(과부하 제어 등)를 권고하고 있으므로 MP 부하 90~95%에서 BHCA를 계산하면 최대 호 처리 용량이라 할 수 있다. 가상 호 발생기는 시스템 개발 초기에 실제 가입자 정합 Device 와 호 발생기 없이도 MP 과부하 지점까지 호를 발생시킴으로써 개발의 시간 및 비용을 절약할 수 있도록 하고, 계획된 시스템 용량을 만족하기 위해 필요한 조치를 교환 시스템 개발 초기에 취할수 있도록 한다. 또한, 과부하 지점에서 MP가 정상 동작하는지 검증하는 도구로 사용 가능하다. 앞으로 이를 더 발전시키면 가상호 발생기를 이용한 다양한 시스템 검증 및 분석에 이용할 수 있을 것이다. 본 논문은 가상호 발생기의 구조와 최대 용량 시험 방법을 소개하고, 더 나아가 호 Traffic에 대한 최대 용량 시험뿐 아니라 QoS를 향상시키기 위한 교환 시스템의 제반 성능 시험 및 분석에 이를 이용하기 위해 개선이 필요함을 서술하고자 한다.
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Importance Sampling (IS) has been applied to accelerate the occurrence of rare events. However, it has a drawback of effective biasing scheme to make the estimator from IS unbiased. Adaptive Importance Sampling (AIS) employs an estimated sampling distribution of IS to the systems of interest during the course of simulation. We propose Nonparametric Adaptive Importance Sampling (NAIS) technique which is nonparametrically modified version of AIS and test it to estimate a probability of rare event in M/M/1 queueing model. Comparing with classical Monte Carlo simulation, the computational efficiency and variance reductions gained via NAIS are substantial. A possible extension of NAIS regarding with random number generation is also discussed.
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초고속 정보통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서 인터넷을 비롯한 다양한 형태의 정보 서비스들이 크게 증가하고 있다. 그러한 서비스를 위한 정보들은 대부분 대규모 데이터 전송을 요구하는 음성이나 동영상과 같은 멀티미디어 정보들로 이루어지며, 그들은 전자도서관이나 거대한 정보 저장소에 디지털로 인코딩 되어진 형태로 저장된다. 그런데 사용자들이 원하는 정보가 하나의 서버에만 저자오디는 중앙집중적인 환경에서는 그 서버가 모든 서비스 요구들을 처리해야 하기 때문에 병목 현상이 발생할 수 있고, 네트워크의 과부하로 인하여 양질의 서비스를 제공하기 어려워진다. 본 연구는 멀티미디어 정보중에서도 가장 많은 전송량이 요구되는 VOD 서비스를 효율적으로 지원할 수 있는 환경 구축방안을 찾는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 비디오 정보들을 다수의 서버들에 분산 저장하고, 서버의 위치와 정보의 배치 방법에 따른 서비스 시간과 throughput을 시뮬레이션으로 분석하고, 각각의 경우에 대한 비용을 추정하여 가격대성능비 측면에서 가장 효율적인 방법을 제안하였다.
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A Comparison of the Way-points and the Event-points and the Event-driven Dynamic Trajectory ModelingAs a part of work to simulate electromagnetic environments for Hardware-In-the-Loop(HIL) simulation, the dynamic trajectory is modeled by the Way-points method and the Event-driven method for the aerial and the naval targets. The simulated results show that the Way-points method and the Event-driven method are appropriate to simulate a low speed and a high speed target respectively.
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In this Paper, the estimation method of painting process in the automobile plant using computer simulation techniques is studied to improve the bottle neck process, the weak point and the productivity. For model and analysis, Promodel is used which is a manufacturing oriented simulation software developed by Promodel corporation in the U.S.A. Firstly the result of the simulation shows that we can obtain capability improvement in the system performance using computer simulation. Secondly, the optimum system specification is decided by comparing reports generated by scenario in simulation program find out the suitable conditions. Finally, the speed of conveyor and a pitch of painting body as the most critical parameters are chosen on the basis of exhaustive field evaluation to study their effects o the capacity of the process. The best alternative condition for the maximum capacity of the process is selected by computer simulation.
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실제 생산공장에서 행해지는 작업 방법이나, 제조 과정을 사전에 보여질 수 있다면 작업 환경에서 일어나는 문제점 등을 미리 예측 할 수도 있고, 공간활용 및 효율적인 운영이 가능할 것이다. 본 연구는 주어진 공장 내에서 최적 배치를 위한 물류의 이동 및 적재 시스템 구축을 위한 단계로써 기존의 P업체를 대상으로 가상 공장 Simulation 시스템을 구축하였다. 가상 공장 시스템은 VR(Virtual Reality)기법을 적용하여 생산 과정 모습을 재현하도록 구현하였다. 가상 공장을 구축하여 기존 공장의 문제점을 지적하고 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하였으며 각 부서별 재배치도 제안하였다. 구현된 가상공장은 트윈기, 인플레이션기, 인쇄기 등으로 구성되며, 생산 공정의 가상 시뮬레이션을 통하여 실제 생산라인 및 장비의 효율성을 평가하였고 생산 과정을 수행하여 신 방비의 사용 여부를 분석할 수 있었다.
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Tool shop of the D Heavy Industries Co.(DHI) fabricates engines for a bus, truck, small ship. In order to increase the production capacity of engines, DHI will be established the new tool shop that consists of a block line, head line, assembly line, test line and AS/RS in 1999. In order to assure the production capacity designed of the new tool shop for producing engines and improve the production process of it, it is needed to find a bottleneck process and an optimal way of allocating workloads among machines and workers to maximize the production. In a way to solve this, we model the engine fabrication process of the tool shop and analyze its performance by computer simulation. In this study, we at first identify the bottleneck processes of the engine fabrication process under the designed operation policy. Then, we derive some alternative operating policies applicable to the new tool shop of an engine, and analyze the optimal operation policy by comparing the performance of the tool shop following each alternative policy.
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본 연구는 Zeigler가 제안한 이산 사건 시스템 형식론(DEVS: Discrete Event System Specification)을 이용한 거시적 및 미시적 교통류 시뮬레이션 방법론의 개발을 주 목적으로 한다. 도로 교통망의 모델링 방법은 미시적(microscopic)방법과 거시적(macroscopic)방법으로 분류된다. 이러한 모델링 방법들은 그 목적에 따라 각기 표현되어 제각기 사용되어 왔으나, 시스템 이론적으로 이들은 독립적 모델이 아니며 오히려 이들은 서로 동질적 추상화 관계에 있어서, 통합 모델링 환경의 구축시 미시적 모델들로부터 추상화에 의한 거시적 모델의 자동생성 등 설계상의 효율뿐 아니라 모델간의 일관성을 통한 모델 유효성을 보장할 수 있는 장점이 제공될 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 서로 다른 표현 방법(즉, 이산시간 형식론과 이산사건 형식론)간의 통합 표현을 기반으로 양자간의 추상화 관계를 도출하고, 이를 이용한 모델 추상화를 통해 거시적 및 미시적 교통류 시뮬레이션 방법론을 제안한다. 시스템 이론적 접근을 토대로 접근한 통합 교통류 시뮬레이션 환경은 미국 Berkeley 대학 교통 연구소에서 개발한 SHIFT 등과 같은 최첨단 교통류 시뮬레이션 도구에 비하여 SES/MB를 기반을 시스템 이론적이며 소프트웨어공학적인 접근을 통하여, 1) 기존 제어 방식의 검증 및 신뢰도 분석, 2) 각종 사건, 사고의 시간별 파급효과 분석, 3) 도로건설 계획안에 대한 타당성 검토, 4) 운전자 및 관리자를 위한 예측된 교통정보 등을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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현재 S회사의 생산공정은 전 과정에 걸쳐 통합된 정보처리 체계가 없고, 생산계획 및 통제 과정에서의 복잡한 계산 및 중요한 의사결정이 담당자의 경험적 지식에 의존하고 있다. 이러한 상황의 한계로, 현재의 생산공정계획 및 생산실행계획은 시간적 제약이 크고, 유연적인 수정이 어려울 뿐 아니라, 통계적 분석의 자료체계가 부실하다. 그러나, S회사는 보다 개선된 공정관리를 위해 새로운 생산계획전략의 필요성을 느끼고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 하나의 접근방법으로써 DEVS 형식론을 바탕으로 공정을 효과적으로 모델링 및 시뮬레이션화 하였다. 생산계획의 핵심부분인 전문담당자의 경험적 지식을 체계적 규칙으로 정리하여 모델에 반영하였고 이를 통해 습득된 시뮬레이션 결과를 분석하여 생산계획 전략의 신뢰할만한 평가기준을 마련하였다.
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시스템 레벨 PCB(Printed Circuit Board) 디자인은 최종적인 시스템 특성에 정확한 정보를 갖지 못하는 디자인 결정을 하기 위해 여러 가지 정보가 필요하다. 또한 분할 할 때 분할 시간과 방법은 매우 중요하고 합성 결과의 특성은 교환(tradeoffs)과 디자인 결정에 매우 민감하다. 그러므로 만일 디자인이 합성되고 단일 보드로 디자인된다 할지라도 후에 다중 보드로 분할 될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 PCB회로 디자인의 제약구동 방법중 off-critical-path 분할기법을 사용한 휴리스틱(heuristic) 방법을 제안했고 교환 그래프 착색 알고리즘을 제안했다.
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본 연구는 제조시스템 설계를 자동화하면서 설계된 제조 시스템을 평가하기 위해서 시뮬레이션 연구를 수행하였다. 제조 시스템 설계를 자동화하는 과정에서 시뮬레이션에 필요한 많은 부산물이 발생하였으며 이를 시뮬레이션에 이용하기 위해서 시뮬레이션 구성 요소 모델링 모듈과 시뮬레이션 모델 생성 모듈을 개발하였으며, 이렇게 생성된 시뮬레이션 Data를 시뮬레이션 하기 위해서 Event기반의 simulator 모듈을 개발하였다. 이러한 시뮬레이터는 제조 시스템 자동설계 프로그램과 연동하여 제조 시스템 평가의 중요한 부분을 차지하게 될 것이다.
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심장의 수축 및 이완기에서의 좌심실 벽 움직임은 허혈 및 심근경색증과 같은 심장질환에서 영상적 진단의 주요한 특징이다. 심장은 동적 기관으로써 진단을 위해서는 속도와 같은 4차원 파라미터의 추정이 필요하다. 본 논문에서는 심장의 좌심실 형태 및 움직임을 모델링하여 동적으로 가시화하는 방법을 제시한다. 본 논문에서는 좌심실을 Dynamic Gaussian Blob 모델로 근사화하였다. 이 모델은 가우시안 함수 기반 FEM 요소와 superellipsoid를 통합한 것으로 좌심실의 형태 및 벽의 움직임을 물리기반 방법에 의해 묘사할 수 있다. 즉, 일련의 영상들로부터 좌심실 벽에 대응되는 3차원 점들을 추출한 후 이 점들에 작용되는 힘에 의해 박동하는 좌심실의 움직임을 추적한다. 이와 같은 좌심실 벽 움직임 시뮬레이션은 심장 움직임에 이상이 있는 질환의 진단을 위한 빠르고 간편한 보조 도구로써 사용되어질 수 있다.
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수술 시뮬레이션은 의학 교육, 수술 훈련, 수술 계획과 정확한 수술을 위해 그 중요성이 더해지고 있다. 본 논문은 물리적 모델을 기반으로 3차원 객체의 변형을 인터액티브하게 수행할 수 있는 인체 내장 기관에 대한 수술 시뮬레이터의 개발을 목적으로 한다. 물리적 모델은 컴퓨터 애니매이션과 컴퓨터 그래픽 모델에 대한 새로운 시도로써 많이 연구되고 있으며, 본 논문에서는 심장에 대한 3차원 자료를 매스-스프링 모델로 구현 및 변형을 수행하였다. 본 연구의 결과는 일차적으로는 심장 수술 시뮬레이션에 적용 가능하며 나아가 다른 내장 기관의 수술 시뮬레이션 및 non-rigid한 객체에 대한 변형에 적용 가능하다.
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This paper extends and enhances the existing inverse kinematics technique using the concept of motion characteristic capturing. Motion characteristic capturing is not about measuring motion by tracking body points. Instead, it starts from pre-measured motion data, extracts the motion characteristics, and applies them in animating other bodies. The resulting motion resembles the originally measured one in spite of arbitrary dimensional differences between the bodies. Motion characteristics capturing is a new principle in kinematic motion generalization to process measurements and generate realistic animation of human being or other living creatures.
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In this paper, we introduce the concept of web-based simulation and some reviews on the distributed simulation on the World Wide Web (WWW) and classify the features of current web-based simulation under the distributed way. And then we suggest the structure of distributed web-based simulation which can achieve parallel simulation and reduce simulation run time and show how the callback mechanism works to enable the distributions of jobs to clients with push service in Remote Method Invocation (RMI). Finally we present a prototype of distributed web-based simulation.
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본 연구는 웹상에서 삼차원 객체들을 쉽게 생성시킬 수 있는 중요한 방법 중의 하나가 VRML에 의한 방법이다. 본 연구에서는 웹기반 환경하의 삼차원 객체의 생성 및 이동 또는 변형에 대한 시뮬레이션기법을 다룬다. 간단한 부품을 웹상에 표현하기 위해 제작 도구를 이용하여 작성한 프로그램을 VRML 파일로 변환하여 작성한 예를 제시하고 이때 발생되는 문제점과 이에 대한 해결 방안을 제시한다.
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HLA(High Level Architecture)는 분산 시뮬레이션의 표준화를 위한 개념적인 분산 시스템 프레임워크이며, RTI(Run Time Infrastructure)는 HLA를 따르는 분산 시뮬레이션들을 위한 네트워크 하부구조이다. 분산 시뮬레이션은 분산 노드간에 효율적이고 인과 오류가 없는 통신 방법의 지원이 필수적이며, RTI는 시뮬레이션에 참여하는 분산 노드간 메시지 전송을 위하여 최선(best-effort) 전송 서비스와 신뢰(reliable) 전송 서비스를 규정하고 있다. RTI의 메시지 전송 서비스는 기본적으로 메시지 전송 과정에서 메시기간 인과 관계를 유지해야 하는 다자간 통신 서비스이며, 본 논문에서는 인터넷상에서 인과 오류가 없는 다자간 통신을 위한 새로운 형식의 분산 시스템 구조를 제안하고, 성능 평가를 위한 실험 결과를 소개한다.
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HLA(High Level Architecture)는 시뮬레이션 모델간의 상호 운용성(Interoperability)을 높이기 위해 제안되었고, 분산되어 있는 시뮬레이션 모델간의 데이터 교환 및 시뮬레이션 시간 진행을 조정하는 등 여러 가지 장점을 가진 분산 시뮬레이션에 적합한 구조이다. 본 논문에서는 자동차 주행 시뮬레이션을 HLA를 기반으로 구현하고, HLA의 실시간 분산 시뮬레이션에 대한 적용 가능성을 확인한다.
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병렬/분산 시뮬레이션은 시뮬레이션의 수행 속도를 높이려는 시도로서 많이 연구되고 있는 분야이다. 기존의 병렬/분산 시뮬레이션 연구에서는 주로 시뮬레이션 속도를 향상시키려는 동기화 기법에 대해 연구의 초점이 맞추어져 왔다. 따라서 전문가가 아니면 병렬 모델을 만들기 매우 힘든 문제점이 있었다. 본 논문에서는 병렬/분산 시뮬레이션을 위한 GUI 기반의 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제시한다. 제시된 환경에서는 사용자가 모델기술을 GUI기반으로 쉽게 할 수 있고 병렬 시뮬레이션을 위해 모델을 자동으로 파티션 및 수행 코드를 발생시켜준다. 따라서 비전문가도 쉽게 분산 시뮬레이션을 할 수 있도록 자동화 할 수 있다.
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최근 기업활동의 일부로서 물류의 중요성이 급속히 부각되고 있고, 물류의 전략 개발과 모델링 방면에서 많은 연구가 진행되었다. 본 논문에서는 이산 사건 시스템을 기술하는 언어인 DEVS 형식론을 이용하여 물류 시스템의 성능을 측정하는 시뮬레이터를 구현한다. 본 논문의 대상 시스템은 다수의 차량을 이용하여 다수의 창고에서 다종의 물건들을 다수의 판매처로 운송하는 시스템이다. 각각의 창고에서는 판매처에서 요구한 물건들을 적재하여 판매처에서는 원하는 물건들을 하차하고 정해진 시간 내에 배달되는지를 검증한다. 모델링된 시스템을 시뮬레이션화하기 위해 DEVSim++를 이용한다. DEVSim++는 DEVS 형식론을 C++ 언어로 표현한 것이다. 여러 가상의 데이터로 시뮬레이션한 결과 적절히 동작하는 것을 알 수 있었다. 향후 모델을 확장해서 전국적인 규모에서 시뮬레이션할 수 있는 무류 시뮬레이터를 구현하면 물류 관련 업무에서 필수적으로 쓰일 도구가 될 것이다.
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The performance of an AGV varies with the applied AGV dispatching rule in the operation of AGVS. This study proposes a multi-attribute AGV dispatching rule. The suggested dispatching rule considers the output queue of a workstation, distance between an idle AGV and a workstation to be served, the input queue of the destination and the remaining job process of a part. This study suggests two types of and the remaining job process of a part. This study suggests two types of multi-attribute dispatching rules. One is an one-stage rule which selects the part to be served considering four attributes simultaneously. The other is a two-stage rule by which a workstation is selected and a part is chosen from the selected workstation. The simulation runs were executed under different experimental conditions to obtain preliminary statistics on the several performance measures.
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본 연구는 창원특수강(주)에서 코일 등을 생산하는 압연공장의 소재인 Billet를 적치하는 Billet 야드의 물류 개선방안을 도출하는 것이 주요 연구내용이다. 이러한 연구를 위해 Billet의 작업패턴, 선진 사례, 설비투자 등을 고려하여 다양한 작업기준을 설정하고, 경영환경의 변화에 따른 다양한 경우에 대해 시뮬레이션 모형을 개발하고 대안을 비교 평가하였다. 시뮬레이션은 Simplus를 이용하녀 수행하였으며, 시뮬레이션에 필요한 작업기준 및 패턴과 관련된 자료는 작업실적 분석, 현장 전문가와의 협의 및 문헌조사를 통하여 파악하였다. 시뮬레이션의 결과는 현장 전문가들의 이해를 높이기 위하여 애니메이션을 통하여 가시화하였다.
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Order Review/Release(ORR) 시스템은 생산계획 시스템과 작업현장간의 연결고리로서, 작업현장으로의 작업투입을 조절하여 작업현장에서의 체류시간과 공정중재고, 리드타임의 변동을 줄여주는 역할을 한다. 그러나, 지금까지의 ORR에 관한 연구들은 ORR의 유효성에 관하여 명확한 결론을 내지 못하고 있다. 일부는 ORR이 작업의 전체 리드타임을 증가시키는 악영향이 있음을 주장하고, 일부는 ORR을 도입함으로써 작업현장에서의 리드타임과 공정중재고가 줄어들고, 안정화될 수 있다고 주장한다. 본 연구는 어떠한 환경에서 Order Release 정책을 도입하는 것이 시스템의 성능향상에 기여할 수 있는 지 확인하는 것을 목적으로 하고, 가상의 Job Shop을 대상으로 시뮬레이션을 수행하였다. 작업장가동률 수준과 생산계획 단계에서의 계획오더 이송간격을 환경분수로 설정하고, 작업현장의 부하를 고려하여 작업투입을 통제하는 다섯 가지 Order Release 정책과 세 가지 우선순위 규칙을 적용하여 실험하였으며, 리드타임, 납기, 공정중재고 등과 관련된 8가지 척도에 대해 각 정책을 평가하였다. 그리고, 계획시스템의 부하평준화 기능이 존재할 때, Order Release 정책의 도입으로 인한 효과가 더 크다는 기존의 연구결과를 검증하기 위해, 부하평준화를 적용하였을 때 Order Release를 통제하지 않는 정책과 통제하는 정책간의 성능향상 차이가 있는지를 확인하는 실험을 수행하였다. 실험결과, ORR 보다는 우선순위규칙이 시스템의 성능을 결정하는 주요 통제정책으로 밝혀졌다. 그러나, 생산계획시스템에서 1주 간격으로 계획오더를 이송할 때는 Order Release 방법을 적용하여 작업현장에서의 평균 리드타임과 리드타임의 변동, 공정중재고가 줄어드는 결과를 보였고, 가동률 수준이 높을수록 ORR 방법간의 차이가 크게 나타났다. 그리고 부하평준화 기능은 Order Release 정책의 유효성에 별 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로, Order Release 방법은 우선순위규칙간의 성능차이를 줄이거나, 대체할 수 통제 기법이라기보다는 우선순위규칙을 보완하여 공정중재고와 작업현장에서의 리드타임, 리드타임의 편차를 줄여주는 역할을 한다고 볼 수 있다. 그리고, 계획시스템이 존재하여 계획오더가 일정기간간격으로 이송되는 환경에서 특히 유용하다는 결론을 얻었다.
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물류망의 운영을 계획하는 일은 기업의 물류망 전반을 함께 다루어야 하기 때문에 매우 복잡하고 어렵다. 물류망은 그 특성상 네트워크로써 표현되고, 많은 확률적 성질을 가지는 활동들이 존재하고, 동적 환경에서 진행되고, 또 활동들이 상호 의존적 관계를 유지하고 있다는 사실에 비추어, 물류망의 운영계획을 위해 컴퓨터 시뮬레이션 기법의 적용이 매우 효과적이다. 본 논문에서는 AweSim 시뮬레이션 전용언어와 Visual Basic 윈도우용 범용 프로그래밍 언어를 가지고 물류망 운영계획을 위해 사용할 수 있는 시뮬레이터 프로토타입(prototype)의 개발을 간단한 실행 예와 함께 소개한다. 시뮬레이터와 사용자와의 모든 인터페이스는 Visual Basic 윈도우 환경에서 진행되며, AweSim 시뮬레이션은 Visual Basic 화면의 background에서 이루어진다. 개발된 물류망 시뮬레이터는 기업에서 통합 물류관리를 위해 필수적인 물류망 운영계획의 의사결정지원 도구로서 효과적으로 사용될 수 있을 것이며, 이에 따라 기업에서는 설정된 고객서비스 수준을 최소의 물류비로서 만족시킬 수 있는 최적의 물류망 운영계획을 수립할 수 있을 것이다.
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항공기, 자동차, 전차 등 차량의 시스템 또는 운동의 시뮬레이션에서는 다양한 종류의 불연속적인 파라미터 값들이 데이터 테이블의 형태로 주어지게 되는데, 본 연구에서의 관심은 적분 스텝의 크기가 고정되는 일반적인 실시간 시뮬레이션의 제약 하에서 기존의 검색 기법들을 비교하고, 최적의 검색 기법을 개발하는 것이다. 본 연구에서는 전통적으로 수치해석, 시뮬레이션, 데이터베이스 등 다양한 학문 및 응용기술 분야에서 개발된 데이터 검색 기법들을 조사하여 비교하였다. 또한, 다양한 크기와 형태의 데이터 테이블들을 사용하여 수치비교시험을 수행하였는데, 그 경향은 이론에 근거한 예상과 대체로 일치하였다. 한편, 검색하고자 하는 파라미터 값이 임의의 dynamics를 갖고 변한다면, 이러한 정보를 이용하여 주어진 데이터 테이블 내의 검색 영역을 축소 시켜 검색속도를 향상시킬 수가 있다. 다양한 수치시험에서 이분 검색법(bisection method)은 축소된 테이블의 크기에만 영향을 받지만 보간 검색법(interpolation method)과 그 변형 기법들은 검색 대상 테이블들의 축소로 데이터의 형태가 직선형이 되는 효과를 얻기 때문에 검색속도를 단축시키는데 매우 탁월한 효과를 나타내었다. 결론적으로 dynamic-window 개념을 도입한 보간 검색법과 그 변형들이 이론적으로도 실험적으로도 최적의 검색속도를 보장함이 입증되었다.
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We propose a method for simulation optimization using stochastic genetic algorithm(GA) to get the best design and operating policies in a Direct-Input-Output Automated Manufacturing System (DIOMS).
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본 연구는 직렬생산시스템의 제공품(Work in Process Inventory)을 최소화하기 위하여 완충 저장시설의 최적소요 및 배분을 위한 시뮬레이션 모델의 개발이다. 이를 위하여 먼저 목표 생산률을 만족하기 위한 완충저장시설의 총소요산출을 위하여 적정설비배치를 고려한 완충저장시설의 수요 및 적정배분을 함께 고려한 혼합모델을 개발하였다. 먼저 목표생산률의 만족과 적정설비배치를 동시에 고려할 경우, 완충저장시설의 총소요산출을 위한 CAN-WIP 모델을 개발하고 이를 최적 배분하기 위하여 이진탐색(Binary Search)방법과 휴리스틱 방법인 Beam Search 방법을 사용하였다. 이를 기존의 시뮬레이션 모델 (FACTOR/AIM, AutoMod 등)을 사용하여 그 결과를 비교하였다. 이를 위한 전산프로그림을 개발하고 예제를 통하여 그 결과를 보였다.
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이 기종의 다중 시스템 환경에서의 트랜잭션 처리는 전체 참여 노드의 성능을 최대로 이용하기 위해 효과적인 트랜잭션의 분배가 반드시 필요하다. 이를 위해 트랜잭션 처리에 의해 발생하는 다양한 부하들을 참조해야 한다. 본 논문에서는 효율적인 트랜잭션 분배를 위해 분산 로킹 정보인 주사본 권한(PCA) 정보를 이용한다. 주사본 권한 정보를 이용해 트랜잭션 처리 데이터의 참조 지역성을 극대화하고, 이를 통해 캐쉬 효과를 증가시킨다. 즉 각 노드에 저장된 데이터를 자신의 노드와 나머지모드에 분배해 캐싱하고 이를 이용해 디스크 접근을 최소화 한다. 트랜잭션 분배기는 전역적인 캐싱 정보를 관리하고 이를 이용해 전체 노드들이 평균적인 트랜잭션 처리율을 유지할 수 있도록 트랜잭션을 분배한다. 제안된 기법의 검증을 위해 트랜잭션 처리 시스템을 웹 기반 환경에서 시뮬레이션할 수 있도록 Simjava를 이용해 모델을 구상한다.
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디자인 패턴은 소프트웨어 -특히, 객체지향 소프트웨어- 의 개발시 재 사용성을 높기 위해서 사용되며, 이는 상속(Inheritance)과 같은 코드레벨 재사용 (code reuse) 보다 높은 레벨의 디자인 재사용 (design reuse)을 가능하게 한다. 디자인 패턴은 구체적인 문제에 대해 구체적인 해를 제공하는 cookbook과는 달리, 추상적인 문제에 대해 추상적인 해를 제시함으로써, 비슷한 부류의 문제에 적용할 수 있으므로 높은 재 사용성을 보장한다. 본 논문은 Retargetable한 특성을 갖는 Instruction set simulator의 개발에 디자인 패턴을 적용한 예를 보여줌으로써, 재 사용성 및 확장성을 높이는 방안을 소개한다.
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Codesign 방법론은 하드웨어와 소프트웨어가 공존하는 시스템을 설계할 때 이드의 설계를 각각의 특성에 맞는 방법을 사용함으로써 효율적인 디자인방법을 제공한다. 전체 시스템의 동작 및 성능을 검증하기 위해서는 다른 방법으로 개발된 하드웨어와 소프트웨어를 같이 시뮬레이션해야 하는데 이를 통합시뮬레이션(Co-simulation)이라고 한다. 하드웨어와 소프트웨어를 개발하는 방법이 다르기 때문에 야기되는 통합의 문제점을 해결하기 위하여 DEVS(Discrete Event System Specification)에 기반한 중간단계형태를 통한 변환방법론을 제시하고 이를 사용하여 C++ 모델과 Verilog HDL 모델간의 통합시뮬레이션을 구현함으로써 효용을 보이고자 한다.
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본 논문은 이산사건 시스템 모델링에 관계대수를 이용함으로써 이산사건 시스템 모델을 시뮬레이션 할 때 data consistency를 보장하는 방법을 다룬다. 복잡한 이산사건 시스템은 모델링 및 분석에 형식론적인 프레임웍이 필요하며 모델의 추상화와 재사용이 용이한 DEVS형식론이 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 DEVS 형식론으로 기술된 모델을 정보의 손상 없이 관계대수형 모델로 변환하여 관계대수형 이산사건 모델로써 이용하는 방법론을 제시한다.
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The objective of this paper is to propose an Extended AND-OR Graph (EAOG)-driven inferential simulation mechanism with which decision makers engaged in electronic commerce (EC) can effectively deal with complicated decision making problem. In the field of traditional expect systems research, AND-OR Graph approach cannot be effectively used in the EC problems in which real-time problem-solving property should be highly required. In this sense, we propose the EAOG inference mechanism for EC problem-solving in which heurisric knowledge necessary for intelligent EC problem-solving can be represented in a form of matrix. The EAOG method possesses the following three characteristics. 1. Realtime inference: The EAOG inference mechanism is suitable for the real-time inference because its computational mechanism is based on matrix computation.2. Matrix operation: All the subjective knowledge is delineated in a matrix form, so that inference process can proceed based on the matrix operation which is computationally efficient.3. Bi-directional inference: Traditional inference method of expert systems is based on either forward chaining or based on either and computational efficiency. However, the proposed EAOG inference mechanism is generically bi-directional without loss of both speed and efficiency.We have proved the validity of our approach with several propositions and an illustrative EC example.