한국경영정보학회:학술대회논문집
The Korea Society of Management Information Systems (KSMIS)
- Semi Annual
Domain
- Economics/Management > Management Information/e-Business
2008.06a
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A Simulation-Based Exploration into The Effectiveness of IT-Enabled Knowledge Management InitiativesOrganizations are increasingly adopting Knowledge Management Systems (KMS) to effectively manage knowledge within the organization and realize firm and operational level benefits. However, many KMS implementations fail to yield desired outcomes due to the lack of understanding of the antecedent of successful knowledge management. Prior studies have established that organizational cultural values are one of the key enablers of knowledge management. We develop a computational model of organizational knowledge processes and employ simulations to examine the impact of KMS in different organizational cultural settings. We find that cultural values that govern the employees' predisposition towards seeking knowledge from others have a greater influence on KMS effectiveness than those that govern the employees' attitudes towards sharing their knowledge with others. We also find that organizations with cultures that foster high levels knowledge sharing behaviors can expect performance gains if KMS implementations incorporate knowledge seeking activities into the employees' work processes.
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This research examined the mediation effects of knowledge absorptive capacity (KAC) and knowledge management capability (KMC), between information communication technology (ICT) implementation and firm performance. In the past, studies investigated KAC and KMC separately. While studies of KAC focus on the flow of information, those of KMC focus on knowledge creation triggered by innovative information. However, KAC and KMC are not mutually exclusive and as such we investigated them together in this research. We surveyed 126 companies and analyzed hypotheses with LISREL analysis. This research provided empirical support for the Nonaka's contention that the information processing has a positive effect on knowledge creation. We also found that there is a mediation effect between ICT implementation and firm performance. Not only is there a direct effect of ICT implementation on firm performance, but there is an indirect effect through KAC and KMC. KAC has a positive effect on both KMC and firm performance. However, it has been discovered that while KMC has mediation effect, it is not significant as an independent factor for firm performance.
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The emergence of open source software (OSS) with its successful projects and its most prominent advantages creates a vast interest among academics and practitioners. However, it has been found that focusing on the developments of OSS to be successful is not adequate and the adoption of OSS by uses is also very important. Although there are a great number of useful and easy to use OSS has been developed, the adoption of OSS and usage in the market is very low. Based on the technology equity implementation model (EIM), this study examines user resistance in the adoption of OSS (i.e., switching from the current system to OSS). A survey has done regarding the adoption of Linux as the case of study. We have found that user resistance to change has negative effect on adoption intention, and switching benefits, switching costs and perceived value have significant relationships with user resistance to change.
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The growth of the number of places where technology standardization takes place, and the complex relationships among them, pose challenges for participating actors such as companies and governments. Additionally, it takes considerable resources and capabilities to participate in all Standards Development Organizations (SDOs). Some SDOs have been more effective and efficient in standardizing technologies than others. For this reason, actors need to evaluate and analyze different SDOs to select the appropriate SDO(s) for them and to strategically position themselves in standardizing technologies, so that they can gain more competitive positions in the ubiquitous market. However, it is surprising that there have been relatively few studies analyzing different SDOs. Thus, this study aims to gain insight into the differences and similarities between the methods used at four important international SDOs - IEEE, IETF, OMA, and ETSI - and how these methods are judged by participants. These insights can help governments and companies to develop policies and strategies for SDOs in this changing environment.
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This study examines the effects of information and communication technologies on individual performance. The literature has paid a considerable amount of attention to social influence as a determinant of individual behavior. We combine task-technology fit with concepts from adaptive structuration theory to specify social influence. In our model, we suggest that individuals should receive support from proper social construction to have additional performance improvement. Empirical data from 317 individuals across 43 teams in 10 companies is used to assess the theoretical model. Our theoretical model received support from the data.
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This study is to investigate factors that affect preference to CMDS(convergence mobile data service) on institutionalization of MDS. A research model was proposed and subsequent hypotheses were empirically tested with partial least square (PLS) based on 400 responses from the users of CMDS(DMB: 200 / m-Banking: 200). It was learned that institutionalization of technology related building MDS was positively associated with assimilation of MDS(represent a institutionalization of MDS) rather than service quality and use gratification. It means that users decided use of MDS refereed from its level of assimilation to MDS channel. Also, attractiveness of alternatives to CMDS is negatively associated with continuous use of CMDS and preference to CMDS. Lastly, their association strength was partially moderated by the type of motivation for using CMDS.
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Virtuality is a product of the information age, and as it plays a larger role in the activities of individuals, groups and organizations, the issue of how human behavior varies between virtual and physical space has become one of the most important questions facing the management environment of today. The purpose of this article is to examine how virtuality shapes individuals' social relationships within and outside their work groups. We developed a conceptual framework that explores the links between virtuality and social network based on computer-mediated communication theory and social network theory. Using data from 172 individuals of 42 project teams in 5 global business consulting firms, we tested cross-level hypotheses. The results of hierarchical linear modeling (HLM) indicate that virtuality significantly influences individual's internal tie strength as well as external bridging ties. The results also show the effects of virtual process via CMC vary along with the virtual context.
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본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성을 제시하였다.
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새로운 경영방식을 가능하게 하는 혁신적 정보기술의 하나로서 최근 차세대 인터넷으로 불리는 3차원 온라인 가상공간인 메타버스가 부상하고 있으며, 이를 구현하기 위해 증강현실이나 멀티모달 방식 등으로 자연스러운 인터페이스를 실현하려는 노력이 주목할 만하다. 그러나 아직 메타버스에 대한 학술적 접근이나 메타버스 기반의 u-Biz 혁신에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 e-Biz와 u-Biz 및 메타버스 현황을 살펴보고, 기존의 비즈니스 유형을 융 복합하여 메타버스 기반의 차세대 u-Biz를 의미하는 메타비즈니스 및 그의 유형을 제안하는 것이다.
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Haptics, the science and physiology of the sense of touch, has been investigated in the field of engineering and HCI to provide better computing environments for users. Previous haptic technology being focused was mainly on the PC environments; however, beginning with the i-Phone of Apple recent haptic technology has entered our daily lives. Despite its popularization, the business opportunities the technology will bring have not yet been investigated thoroughly. This research forecasts the application of haptic technology on mobile devices and the consequential business opportunity. Also, the direction of future research in the field of MIS will be proposed.
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본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인지식관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상되는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대한 개념적 연구를 수행한다. 기존의 마케팅 광고 메시지는 인간의 생물학적인 감각과 인지, 기억 능력에 의존하였기 때문에 반복적이고 자극적이어야만 했다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 UPA(Ubiquitous Personal Assistant)를 활용하여 개인이 소비하는 컨텐트를 이음매 없이(Seamless) 습득, 저장할 수 있게 되며, 이러한 변화는 마케팅과 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 개인지식관리를 통하여 변화되는 마케팅과 광고의 모습을 나타내고자 하며, 이를 위해 시나리오를 제시하고 분석한다.
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While ubiquitous healthcare (u-health) services were expected to propagate along with conventional healthcare services, recent progress indicated rather limited market acceptance. In this paper, we investigated the fundamental causes of why the consumer acceptance level of u-health services has been low. We draw upon innovation adoption theories to analyze the consumer readiness of the typical u-health services. The comparative analysis between innovative u-health services and conventional services was performed using analytic hierarchy process (AHP). Subsequently, policy and business implications including technological breakthrough insights were discussed based on the customer perspective comparative adoption analysis. The propositions captured through this study provide useful insight to further studies on u-health services.
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Dividend is one of essential factors determining the value of a firm. According to the valuation theory in finance, discounted cash flow (DCF) is the most popular and widely used method for the valuation of any asset. Since dividends play a key role in the pricing of a firm value by DCF, it is natural that the accurate prediction of future dividends should be most important work in the valuation. Although the dividend forecasting is of importance in the real world for the purpose of investment and financing decision, it is not easy for us to find good theoretical models which can predict future dividends accurately except Marsh and Merton (1987) model. Thus, if we can develop a better method than Marsh and Merton in the prediction of future dividends, it can contribute significantly to the enhancement of a firm value. Therefore, the most important goal of this study is to develop a better method than Marsh and Merton model by applying artificial intelligence techniques.
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Studies of recommender systems have focused on improving their performance in terms of error rates between the actual and predicted preference values. Also, many studies have been conducted to investigate the relationships between customer information processing and the characteristics of recommender systems via surveys and web-based experiments. However, the actual impact of recommendation on product pages for customer browsing behavior and decision-making in the commercial environment has not, to the best of our knowledge, been investigated with actual clickstream data. The principal objective of this research is to assess the effects of product recommendation on customer behavior in e-Commerce, using actual clickstream data. For this purpose, we utilized an online bookstore's clickstream data prior to and after the web site renovation of the store. We compared the recommendation effects on customer behavior with the data. From these comparisons, we determined that the relevant recommendations in product pages have positive relationships with the acquisition of customer attention and elaboration. Additionally, the placing of recommended items in shopping cart is positively related to suggesting the relevant recommendations. However, the frequencies at which the recommended items were purchased did not differ prior to and after the renovation of the site.
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각종 인공지능 기법들을 활용하여, 주식시장의 흐름을 예측하려는 연구가 지금까지 많은 인공지능 및 금융공학의 연구자들에 의해 시도되어 왔으며, 그 결과 다양한 인공지능 기법들이 예측 방법론으로 제시되어 왔다. 이런 가운데 서로 다른 예측모형들이 산출하는 예측결과를 종합 - 보완하는 결합기법에 관련된 연구가 90년대 후반부터 오늘날까지 꾸준하게 발표되고 있다. 본 연구 역시 유전자 알고리즘 기반의 새로 인공지능 예측모형간 결합기법을 제시하고 있다. 다만, 기존의 연구모형들이 각 개별모형 결과의 상대적 가중치에 초점을 맞추고 있었다면, 본 연구의 제안모형은 등락을 판단하는데 활용되는 임계치까지 유전자 알고리즘을 이용해 동시에 최적화하도록 설계되어 있다는 점에서 차별화된다. 제안모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 지난 1998년부터 2007년까지의 KOSPI 지수 등락 예측을 위해 구축된 로지스틱 회귀모형, 인공신경망, SVM모형의 결과들을 제안모형을 이용해 결합하였다. 그 결과, 예측력 향상에 본 연구의 제안모형이 기여 할 수 있음을 확인 할 수 있었다.
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본 연구는 협업 추천 시스템에 적용되는 상품에 대한 고객의 선호도 예측 알고리즘 중 메모리기반 협업필터링 알고리즘의 선호도 예측 특성에 대하여 연구하였다. 메모리기반의 협업필터링 알고리즘은 선호도 예측 대상 고객과 유사한 성향을 가질 것으로 예상되는 고객들의 선호도 평가를 기반으로 특정 상품에 대한 선호도 예측이 이루어진다. 일반적으로 시스템을 이용하는 고객들과 선호성향이 다른 고객들은 선호도 예측 성과가 낮은 것으로 알려져 있으며 이들이 추천시스템의 선호도 예측 정확도를 떨어뜨리는 원인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 고객이 상품들에 평가한 선호도 평가의 패턴이 선호도 예측 정확도와 관련성이 높음을 보여 선호도 예측 알고리즘의 개선에 기초 자료를 제공하고자 한다. 고객의 선호도 평가 패턴은 과거 고객이 평가한 자료로부터 얻을 수 있는 사전정보로써 선호도 예측 알고리즘을 적용하기 이전에 이용할 수 있는 정보이다. 본 연구에서는 사전정보를 이용하여 고객의 선호도 예측 오차의 특성을 연구함으로써 이들의 선호도 예측 정확도를 개선시킬 수 있는 알고리즘의 보정방법에 대하여 연구한다. 알고리즘의 보정방법을 선호도 예측 이전에 고객의 선호도 평가 특성으로 판단하여 적용함으로써 사전정보를 이용한 선호도 예측 정확도를 향상시키기 위한 접근법은 기존의 이웃 구성의 접근법과 다른 방법을 취함으로써 알고리즘 개선의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대된다.
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Customers' needs change every moment. Profitability of stores can't be increased anymore with an existing standardized chain store management. Accordingly, a personalized store management tool needs through prediction of customers' preference. In this study, we propose a recommending procedure using dynamic customers' preference by analyzing the transaction database. We utilize self-organizing map algorithm and association rule mining which are applied to cluster the chain stores and explore purchase sequence of customers. We demonstrate that the proposed methodology makes an effect on recommendation of products in the market which is characterized by a fast fashion and a short product life cycle.
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As business environment becomes dynamic, complicated, and networked, viability is important not only for the firm itself but also for its partners. It is needed a broader view to understand and to improve competitiveness of an organization, which is defined as the business ecosystem view. In this research Korean financial market is to be defined as a business ecosystem. The Korean financial market consists of Bank of Korea as the keystone, a number of major financial institutions as flagship entities, and other members in the ecosystem. Since dynamic interactions among members of the ecosystem are done through IT, the financial ecosystem's competitiveness is based on IT competence. In this paper, it is suggested a new view of business ecosystem on the Korean financial market structure and the role of IT to enhance the healthiness of financial ecosystem.
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본 논문에서는 인터넷 비즈니스 모델의 성공과 실패 요인에 대하여 분석하고자 한다. 이를 위해서 유료화 관련 사례들을 분석하여 인터넷 비즈니스 모델의 유료화에 영향을 미치는 변수를 도출하고 이를 귀납 학습을 통하여 인터넷 비즈니스 모델의 변화(특히 유료화)에 관한 가설을 생성하였으며, 사업 전략 측면에서 그 의미를 해석하였다.
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기업 업무활동의 글로벌화가 가속화 되어감에 따라 글로벌 요인을 반영한 통합 시스템의 구비가 절실하게 요구되고 있는 시점이다. 많은 기업들이 프로세스 경쟁력 강화를 위해 ERP 시스템을 구축해오고 있다. 기존의 ERP 시스템은 단위 사업장 중심의 프로세스 및 시스템 운영을 근간으로 하고 있기 때문에 글로벌 비즈니스 프로세스 및 시스템 운영에 대한 고려가 부족하다. 성공적인 글로벌 ERP의 통합을 위해서는 글로벌 표준화와 글로벌 IT 요건을 고려한 체계적인 구축방법론이 필요하다. 하지만 국내외를 막론하고 체계적으로 정리된 글로벌 ERP 구축 방법론은 제시가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 글로벌 비즈니스의 효율적인 실행을 위한 표준 설계, 글로벌 IT 요건을 고려한 ERP 구축, 글로벌 시스템운영을 위한 관리방안을 포괄한 통합적인 접근법으로 효과적인 글로벌 ERP 구축을 위한 가이드 라인을 제시하였다.
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Korea is one of the most advanced countries in terms of nation-wide readiness for conducting complex trade processes in an electronic way. Since various trade processes are well-known for their complexity and cost as well as time consuming characteristics due to required collaborations with involving parties, automation and efficiency are always the main concern of trade-related practitioners. Using information technology can be a possible solution to this problem and Korea has developed the national e-trade infrastructure called "u-Trade Hub." In this paper, we propose the framework to enhance the national integrated e-trade system called "u-Trade Hub," which is ready to be released for commercial use in near future. We propose the framework to upgrade u-Trade Hub in four directions: (1) opening, (2) strengthening community feature, (3) modularization, (4) seeking profitability. In this paper, we study and compare national e-trade environment of other countries such as Singapore and Japan. Then, we analyze and design the enhanced e-trade infrastructure based on Web 2.0.
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본 연구는 급변하는 경영환경에서 서비스 기업들이 빠르고 창의적인 혁신활동으로 기업의 문제를 해결을 지원하기 위한 문제해결 정보시스템을 설계 하고자 하는 연구이다. 이를 위해 창의적 혁신 기법인 TRIZ 혁신 기법과 고객관점의 최적화 기법인 6시그마 기법을 융합하여 CTQ를 중심으로 하는 3단계 문제해결 Logic과 이를 지원하는 정보 시스템 설계에 대한 Framework 및 속성들을 제시하였다. 또한 서비스 기업의 일반적 사례 적용을 통해 문제해결정보시스템의 활용 가능성을 확인 하였고, 이에 대한 문제해결 시스템 적용을 통해 서비스 기업들의 경영혁신을 고도화하여, 기업의 경쟁력을 향상할 수 있다는 점을 제시해 주고 있다.
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선행적이며 지속적인 테스트를 강조하는 테스트 주도개발이 시스템의 품질과 개발 생산성을 제고한다는 연구가 보고되고 있다 [4]. 그러나 대부분의 연구는 실험실 환경 또는 소규모 프로젝트를 대상으로 수행하였고, 개발 현장에서의 효과를 검증한 결과는 드물다 [2, 5, 18]. 본 연구는 비즈니스 환경의 대규모 프로젝트에 테스트 주도의 개발방법을 적용한 경험과 교훈을 보고한다. 다양한 데이터, 업무간 복잡한 연계, 철저한 검증의 필요성과 같은 전사적 응용체계의 요구사항은 기존의 테스트 주도 개발방법을 그대로 적용하기 어렵게 한다. 따라서 본 연구에서는 테스트 주도 개발방법의 전사적 적용을 위한 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 한 테스트 지원도구를 개발하였다. 도구는 GUI 기반의 테스트 관리 화면을 제공하고 관계형 데이터베이스에 테스트 데이터를 저장하여 테스트 케이스의 생성, 테스트 실행, 그리고 테스트 데이터의 관리를 지원하였다. 도구는 또한 스크립트 방식이 아닌 저장된 테스트 데이터를 이용한 회귀 테스트의 실행을 가능케 하였다. 지원도구를 이용한 전사적 테스트 주도 개발은 테스트 결과의 실시간 파악과 빈번한 변경관리를 용이하게 하는 것으로 평가되었다. 또한 전사적 테스트 주도 개발방법의 보편적인 적용을 위해서는 전통적 개발방식에 익숙한 개발자들의 새로운 접근방법에 대한 거부감 해소, 테스트 주도 개발을 고려한 개발체계와 프로젝트 관리, 그리고 개발자 행태와 프로젝트 특성을 감안한 지원도구에 대한 후속 연구의 필요성이 식별되었다.
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기업의 경영활동이 글로벌화되면서 이를 둘러싸고 있는 경영환경도 급변하게 되었다. 이로 인하여 기업이 처한 위험(Risk)의 유형도 더욱 다양해지고, 그 빈도 또한 증가하게 되었다. 특히 인터넷 환경하의 보다 진보된 정보시스템은 기업의 경영 효율성을 증가시키는 반면에 위험(Risk)의 발생 정도와 그 파급 효과를 더욱 더 증가시키고 있다. 위험(Risk)을 인식하고 이를 분석하고 평가하여 관리하는 능력이 뛰어난 기업은 위험(Risk)에 따른 피해의 확산을 조기에 차단하고 오히려 이를 기회로 이용할 수도 있다. 위험관리(Risk Management)는 주로 재무관리 또는 보험관리 분야에서 다루어왔다. 즉, 일반적으로 자금의 조달이나 투자업무에 있어서 불확실성을 제거하고 분산 투자를 실행하고 미래의 불확실한 상황에 대비하여 보험을 준비하는 등의 내용들이 기존 연구에서의 위험관리(Risk management)와 관련된 것이었다. 본 연구에서는 위험관리를 정보시스템 분야에 적용하여 정보시스템의 위험관리에 관한 인식을 고취하고, 나아가 보다 체계적인 Global SCM 의 구축하여 글로벌 경쟁환경하에서 기업의 경쟁우위를 제고하고자 한다. 특히 기업위험관리(Enterprise Risk Management)관점에서 Global SCM 의 위험관리체계의 프레임웍(Framework)을 제시하여 지금까지 정립되지 않았던 SCM 의 Risk Management 에 대한 연구의 기초를 마련하려고 한다.
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Considering our increasingly interconnected organizations heavily relying on business processes and the growing need for timely accurate knowledge to achieve greater agility in the enterprise, the idea of looking at business processes as a knowledge object is gaining momentum. Business process information is knowledge and should consequently be managed as a valuable organizational asset, particularly because organizations need to react in near real time to environmental changes and events. This paper provides an overview of the situation in this field arguing for a better definition of the intersections between knowledge and business process management. When business process is seen as knowledge, it should be managed as such. We assess and discuss some of the resulting benefits and considering the need for greater dynamic integration between the two domains, we look at ontologies as an interesting technical approach to bridging this gap showing an example for an ontology based sales order process.
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The various research on Communities of practices (CoP) for propagation of softer type knowledge in new Knowledge Management (KM) strategy having been performed for past couple of years. CoP is one of effective process innovation tool for diffusion of knowledge. Based on CoP's voluntary and spontaneous characteristic, it performs a function of delivering softer type knowledge of workers to the other colleagues of organization. But one step further to CoP's function of propagation of internal knowledge, research on function of CoP's contribution in enterprise strategy are insufficient yet. This paper presents enterprise CoP should be managed and aligned to strategic objectives of enterprise, and also, suggests the methodology for CoPs to maintain a lifecycle as a tool to contribute in strategic goal attainment. Although CoPs are voluntary and spontaneous informal organization, it can display a contribution as tool for KM strategy when it is aligned to strategy properly and form efficient lifecycle.
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본 논문은 지식경영의 기술적 기반을 확보하고 숨어있던 지식을 명시화하여 공유하는 데 성과를 거두고 있는 지식경영 선도기업들이 지식경영 활동을 업무 성과와 직결시키기 위해 시도하고 있는 활동들에 주목한다. 지식경영이 업무와 별개로 이루어지는 것이 아니라 업무 프로세스와 통합되기 위해 필요한 요인들을 탐색하기 위해 우선 현장 전문가들을 대상으로 조사를 실시하였고, 그 결과를 반영한 설문지를 바탕으로 지식경영 사용자들을 대상으로 조사를 실시한 후 확인적 요인분석 기법을 활용하여 각 요인들의 타당성을 검증하였다.
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정보 공유에 있어서 가장 기본이 되는, 정보를 공유하고자 하는 의지에 영향을 미치는 정보 소유감의 구성 요소와 소유감의 정도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 분석하고, 정보 소유감이 정보를 주고 받는 환경과 대상의 어떠한 측면에 영향을 받고, 정보 공유를 통한 업무 성과에 어떠한 결과를 초래하는지 살펴본다.
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의미적 지식기반인 온톨로지(ontology)에 대한 관심이 높아지고 있다. 온톨로지란 어휘나 개념의 정의 또는 명세로서, 인간과 컴퓨터의 의사소통 또는 지식의 표현과 저장, 활용 및 재사용을 위해 이용된다. 그러나 온톨로지를 구축하는 대부분의 방법은 체계적이거나 자동적이지 못하다. 도메인 전문가에 의존하는 전통적인 온톨로지 구축 방법은 시간과 비용이 많이 소요된다. 온톨로지 구축 툴은 많이 있지만 아직 인간의 노력을 필요로 한다. 또한 변화하는 도메인 지식을 온톨로지에 신속하게 반영하는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 이러한 한계를 해결하기 위해, 도메인 전문가의 지식이나 경험을 최소화하면서 자동적으로 도메인 지식을 얻을 수 있는 방법을 제시하였다. 이 방법은, 데이터 기반의 도메인 지식을 대상으로, 베이지안 망(Bayesian network)이 갖고 있는 데이터 분석에서의 장점과 온톨로지와의 관련성을 이용하여 온톨로지를 자동적으로 구축하는 것이다. 평판(flat panel) TV 경기예측 사례를 통하여 온톨로지를 구축하는 과정을 알아보았다. 구축과정의 타당성을 확보하기 위하여 디스플레이 산업 전문가들과의 인터뷰를 통하여 온톨로지를 완성하고, 해당 온톨로지의 타당성 검증을 위하여 멤버체크를 한 결과 매우 높은 타당성을 얻을 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 온톨로지는, 실제로 산업경기 예측을 계획하고 구축하며 미래 의사결정지원시스템을 설계하기 위한 주요 구성요인으로 제공될 수 있을 것이다.
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Verbal Protocol Analysis(이하 VPA)와 Repertory Grid(이하 RG)를 활용하여 구매 전문가의 지식을 온톨로지로 구축하여 활용할 수 있는 방법론 제시하였다. VPA를 활용하여 전문가의 생생한 지식을 실제와 거의 유사하게 구어체의 문서로 표현하고, 다시 RG를 이용하여 온톨로지로 표현하는 절차와 세부 방안을 구축하였다. 본 연구의 방법을 활용하여 지식 온톨로지를 구축하면 전문가의 암묵적 지식을 실제와 가깝게 상호운영이 가능한 구조화된 지식으로 표현 할 수 있고 나아가 표현된 지식의 다양한 활용이 가능해 진다. 이와 같이 전문가의 암묵지를 실제와 가깝게 표현하고 이를 재활용 가능한 형태로 구조화할 수 있다는 것은 지식의 표현, 축적 그리고 활용을 위해서 매우 중요한 의미가 있다고 할 수 있다. 한편, 본 연구의 방식대로 표현된 구매 전문가의 지식 온톨로지에 대해 현장 전문가가 이를 평가하여 본 연구에서 제안하는 내용의 의미적 가치와 우수성을 검증하였다.
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급속히 성장하고 있는 Web Analytics 서비스는 기본적으로 인터넷 상에서 기업간의 거래를 전제로 하며 서비스를 이용하는 고객사의 입장에서는 웹분석 분야 정보시스템 아웃소싱의 한 형태이다. 본 연구는 이러한 거래적 특징들을 바탕으로 경쟁이 치열해지고 있는 Web analytics 서비스 산업에서 고객사의 지속적 이용의도와 이에 영향을 주는 요인들 간의 관계를 실증연구를 통하여 살펴보았다. 연구결과 첫째, 서비스를 이용하는 고객회사들의 지속적 이용의 도는 동기적 요인인 만족도와 이탈억제 요인인 의존도가 동시에 고려됨을 알 수 있었다. 둘째, Web Analytics 서비스 산업에서 고객사의 만족도에 영향을 주는 품질 요인으로는 정보품질만이 통계적으로 유의하였다. 셋째, 거래상대방과의 관계에서 이탈이 고려될 때 이탈을 억제하는 역할을 수행하는 의존도 에 영향을 주는 요인으로는 관계가치, 전환비용, 서비스 이용기간이 의미 있는 것으로 나타났다. 넷째, 동기적 측면에서는 전환경험의 유무에 따라 시스템 품질과 공감성이 만족도에 미치는 영향관계가 다르게 나타났고, 이탈억제 측면에서는 전환경험의 유무에 따라 전환비용이 의존도에 미치는 영향관계에서 차이가 있었다.
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지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증 함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
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본 연구는 새로운 딜리버리 채널로 자리잡고 있는 웹사이트의 평가도구를 개발하고 각 웹사이트를 비교 분석하여 상대적 강점과 약점을 파악할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 인터넷 웹사이트 평가 도구는 주관적인 평가요소의 사용을 배제하고 접근성, 속도, 항해성, 컨텐츠 품질 등 객관적 평가도구를 이용하는 상대적 평가방법을 사용하였고, 제안된 평가도구를 이용하여 서울지역 42개 대학교 웹사이트의 상대적인 위치에 따른 평가 및 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존의 범용적 웹사이트 평가모델을 이용한 교육기관 웹사이트 평가에서 벗어나 교육기관 컨텐츠 특성에 맞는 평가도구를 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
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기존 e-HR 시스템의 현황을 파악하여
$HRM^1$ 과$HRD^2$ 의 구조적 분리에 따른 문제점을 파악하고 그에 따른 바람직한 e-HR시스템의 구조를 제시한다. 또, 커뮤니티$(CoP^3)$ 모델을 적용하여 시스템의 데이터를 일방적인 관리자 제공 방식에서 탈피하며 보다 신빙성 있는 자료를 제공할 수 있도록 한다. 궁극적으로 개인적인 필요를 충족시켜 주는 e-HRD 시스템을 구축 할 수 있는지 부분적인 모듈을 개발 해본다. -
Government intervention, industry cooperation, new vendors, and foreign competition are all factors that exert a powerful influence on the information technology, marketplace, and on the individual IS organization. When these influences need to change an organization, it is likely the culture or identity of the organization will be targeted for change. Because an organization is also composed of cognitive frameworks, there is an implication that the existing cognitive structures are in jeopardy. Thus, the cognitive component is important in how all members of organizations react and respond to change. This paper defines cognitive process and its related research history, introduces organizational change matters, tries to solve conflicts in organizational changes, and applies this topic to the information systems field.
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방송통신융합의 핵심으로 자리잡은 IPTV는 통신서비스와 방송산업의 경계를 허무는 동시에 새로운 시장을 형성하고 있다. 세계최고의 초고속 인터넷 망을 보유하고 있는 우리나라는 방송통신 융합규제에 묶여 IPTV분야가 상당기간 답보상태에 있었다. 반면 해외시장은 2008년에 2,500만 가입자를 넘어설 정도로 커지고 있는데 국내 IPTV공급업자들의 해외시장 진출 전략에 대한 국내 연구가 부족한 것이 문제이다. 이에 본 연구에서는 국내의 IPTV시장 답보상태에서도 IPTV의 필수 구성요소인 셋톱박스, CA/DRM, 미들웨어, 네트워크장비, 요금청구 플랫폼 등을 개발한 국내 IPTV공급업체들이 성공적으로 해외에 진출하기 위한 전략을 세우고 최적의 비즈니스를 펼칠 수 있도록 하는 요인을 발굴하여 글로벌전략 모델을 제시하고자 한다.
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영국은 현재 유럽에서 전자상거래가 가장 활발한 국가이다. 본 연구는 영국의 전자상거래에 대한 현황과 특성을 살펴보고, 주요 B2C 전자상거래 사이트의 특성을 분석해 보았다. 현재 영국의 전자상거래웹사이트들은 자사의 웹사이트의 성격과 부합하는 서비스를 제공하려는 시도를 하고 있으며 취급하는 제품에 따라 사이트의 분위기와 서비스가 차별적임을 알 수 있었다. 본 연구는 실제 영국의 전자상거래 사이트를 분석함으로써 영국 전자상거래의 특성과 파악하고, 영국에 진출하고자 하는 전자상거래 업체에 시사점을 제공하고자 한다.
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As the e-business developed fast and more firms embrace CRM as a core e-business strategy, it is getting more important to assess the firms. The CRM is approaching customer-centric. This approach focuses on the long-term relationship with the customers by providing the benefits of the customer rather than based on what the company wants to sell. How to establish the overall efficiency and effectiveness of a global enterprise becomes more and more important to the E-business. The study investigates the cross-national psychometric prosperities of the establishment in the E-business. Using a cross-national survey of customers from Korea and China to compare the Korean customers' acceptance of e-business with the Chinese customers', and compare the development of e-business in Korea with the development in China it will be found that Korea and China samples shared a somewhat similar factor structure. And there are also some differences between Korea and China. These findings suggest that the way to establish the e-business strategy is influenced by the cultural effects. So focusing on the cultural differences among the countries becomes more and more important, this study will help to analysis how to use the different cultural dimension to establish the better CRM system in the e-business field.
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몽골은 우리나라에 중요한 시장이자 교역국이다. 본 연구는 몽골인들의 인터넷 사용실태를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 울란바타르에 거주하는 몽골대학생461명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 그들은 인터넷을 평균 4.3년 정도 사용하였고, 일주일에 평균 4.6회 인터넷에 접속하며, 하루 평균 2시간 정도 사용하는 것으로 나타났다. 인터넷은 주로 인터넷카페에서 이메일, 정보탐색, 채팅 목적으로 사용하는 빈도가 높았다. 현재 인터넷사용의가장 큰 문제점으로 느린속도(53.6%)를 다음으로, 비싼 사용료(20.8%)를 지적하였다. 전체응답자의 72%가 인터넷 쇼핑을 해본 경험이 없었다. 이러한 결과는 남녀별로, 연령별로, 월평균 용돈 수준별로 약간의 차이를 보였다. 결론적으로 몽골의 young age group의 인터넷 사용은 매우 보편화되어 있으며, 앞으로 인프라가 구축되는 대로 다양한 인터넷 서비스의 잠재고객이 될 것으로 보인다.
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Online games are the popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. And many studies on online games are released. But most studies used the questionnaire method that reveals only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamical changing issues like a product life cycle and changes in customer's mind Because of this, we studied on online games with the system dynamic model which can show dynamic simulations to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online) RPG (Role Playing Game) in sort of online games because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We designed the simulation model which analyzes the influences of update and CRM strategy on users. We put the game developer who is ready for updated version game and released that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG. The simulation results showed that the update has positive influences on new users gathering and hold established users. And CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals by offering them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed the importance of update on online games and the necessity of introducing CRM strategy in the online game market.
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서비스 산업의 비중이 날로 높아지는 시기에 마케팅 전략 수립에 있어서 차별화된 서비스 품질 제공이 더욱 중요하게 인식되고 있다. 감시카메라 등으로 사용되면서 문제점만 부각되고 있는 웹카메라를 감시나 보안 등의 목적 외에 차별화된 서비스 품질 제공의 수단으로 활 용되기 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 유치원/어린이집 학부모를 대상으로 웹캠에 의한 원격모니터링 서비스의 서비스 품질 구성요인에 대한 재구성 및 서비스 품질요인이 고객의 성향에 따라 어떻게 인식되는지에 대한 연구를 실시하였으며, 웹캠에 의한 서비스 품질 구성요인이 고객만족 및 고객충성도에 주는 영향요인을 규명하였다. 이러한 변수의 상관관계와 영향 현상을 연구하기 웹캠 원격모니터링 서비스를 사용하고 있는 유치원/어린이 집을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과 웹캠 모니터링 서비스 품질 구성요인을 영상품질 및 전송속도, 이동성 및 휴대성, 편의성, 가시성, 신뢰성으로 설정하였으며, 그 중 영상품질 및 전송속도가 고객만족 영향요인으로 나타났다. 이러한 서비스 품질 구성요인들을 고객이 인식함에 있어서 고객성향 중에서 디지털 기기 숙련도가 서비스 품질 인식에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그 외 인구통계학적 변인과 서비스 품질 구성요인들은 유의미하지 않은 것으로 분석되었는바, 이러한 결과가 마케팅적으로 어떻게 활용될 수 있는가가 논의된다.
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As the number of blog users has been increasing significantly, a lot of studies have been carried out to find out what makes people use a blog or feel satisfied with it. However, most of the previous studies assumed that dissatisfaction is the opposite of satisfaction and a person who is dissatisfied with a blog does not use it, failing to explain about blog users who do not feel satisfied with their blogs but use them continually. In addition, the studies found out just blog users' motives and satisfying factors in using blogs, and did not suggest any way to improve and promote blog services. Against this backdrop, this study conducted a survey of blog users in order to examine how the satisfying factors of a blog selected through a prior study affect both satisfaction and dissatisfaction of a user. The survey results showed that the satisfying factors are divided into two groups: group A which affect satisfaction and dissatisfaction equally, and group B which affect them differently. Based on the results, this study subdivides group A into high involvement factors and low involvement ones, and group B into motivators, which strongly affect satisfaction, and hygiene factors, which strongly affect dissatisfaction. According to characteristics of each group, this study suggests ways to improve and promote blog services.
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모바일을 통한 커뮤니케이션은 우리 생활에 밀접하게 관련되어 있고, 없어서는 안될 부분이다. 이 현상은 웹을 가진 인터넷보다도 더 중요한 삶의 부분이 되었으며, 미래까지도 계속적으로 아주 빠르게 중요성을 더욱 커질 것이다. 우리는 인간과 인간의 커뮤니케이션을 넘어, 존재하는 모든 사물들과 커뮤니케이션을 원하고 있다. 자연스럽게 "Internet of Things"의 시대로 우리는 나아갈 것이고, 인간과 사물, 사물과 사물간의 커뮤니케이션 발전 정도에 비례하여 유비쿼터스 세상이 얼마나 빠르게 도래되는지 결정될 것이다. 인간과 사물과의 단순한 커뮤니케이션은 우리가 의도적으로 목적을 가지고 사물과의 커뮤니케이션을 원할 때만 가능한 것이다. 하지만, Internet of Things의 사회가 도래도면 우리가 관여하지 않아도 사물들간의 커뮤니케이션을 자율적으로 유지되고 지속적으로 연결되어 있어야만 한다. 이를 위하여 각 사물은 다른 사물들과의 구별, 차이를 가지기 위해 자신만의 고유한 성질인 메타데이터를 가지고 있어야 하고, "Spime" 개념을 이용하여 이를 구체화하고 이해관계를 설명할 수 있을 것이다.
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IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
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The online advertising industry's business model undertakes the change from CPM (cost-per-mille)-based to CPC (cost-per-click)-based. However, due to the problem of 'Click Fraud', CPA (cost-per-action) has been regarded as a new step. For CPA, publishers need to get information after a user clicks an advertisement. Therefore, in CPA, the key is to get Conversion Action Data (CAD). This paper introduces two existing mechanisms for getting CAD, compare their characteristics, and analyze their limitations. Then the two new mechanisms are introduced and their requirements and feasibility are analyzed. Lastly, we compare the existing two and the new two mechanisms, and point out each mechanism's business possibility, value and Application Area. This paper will help publishers choose the most appropriate mechanism on the basis of their situation.
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본 논문은 IS(정보시스템)의 전략적 활용과 OIQ(조직지능지수), CIO(최고정보책임자)역할과의 관계에 대하여 실증적으로 분석하여 효과적이고 성공적인 IT투자와 운영에 관한 지침을 제시하고자 한다. IS의 전략적 활용을 가능하게 하는 요인은 다양하겠지만 OIQ와 CIO 역할을 핵심변수로 선정, IS의 전략적 활용도와 관계분석을 통해 각 요인이 가지는 가치를 제고하여 기업에서 IT투자 성과를 극대화 함은 물론 전략적으로 활용할 수 있는 실용적인 결과를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 상장기업 수준의 대기업 및 외감기업 이상의 기업 약 70여 개사를 대상으로 설문 조사하고 SPSS 방법을 사용하여 실증분석 하였다.
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기업 간 공동의사결정은 기업의 업무 효율성 향상을 통하여 기업의 성과에 영향을 미친다. 두 기업이 상호 목표를 동시에 이루기 위해서는 협력적 공동의사결정이 매우 중요한 역할을 한다. 따라서 협력적 의사결정의 선행요인과 결과요인을 파악하고 실증적 연구가 필요하다. 본 연구는 PLS 통계적 방법을 이용하여 제시된 가설을 검증하였으며, 그 결과 상대기업의 지식창조 능력, 기입간 프로세스 모듈화, 기업간 신뢰가 기업간 협력적 의사결정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 결과적으로 업무성과와 기업성과를 향상시키는 것으로 나타났다.
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All are organizations embedded, here in after, Em-organizaion that confronts the ever-growing complexity. It is important to know Em-organization through Individual Mastery. The complexity must be decreased, and clarified in order to derive to get our ontology from the influence of others. The opportunity to learn in practice is embedded in processes that the community developed. Driving strategic innovation is achieving breakthrough performance throughout the value chain. We used to express complex unit on matrix which includes only the federal statutes because the role of information technology should be a source of competitive advantages each other. Therefore, we got the idea that integrated both kinds of knowledge to create differentiation by ourselves. This practice is situated the learning of Strategic CoP in e-class seminar of our graduate school. We suggest theoretically two things. One is matrix-based decision. Another is creating new context through systems thinking.
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This study suggests the dynamic pricing model which reveals the organic relationship between ASP (Application Service Provider) price and the related factors, using system dynamics methodology. Basically, we applied the law of supply and demand for analyzing price changes. Then, we deducted ASP price, focusing on fixed cost and variable cost. We also researched the customer's buying behavior according to version differentiation policy. In the version policy, we set up the proposition about customer's satisfaction and willingness-to-pay, using option system. As a result, this research designed the simulation model which analyzes the changes of the sales according to version differentiations and customer's willingness-to-pay. Through this research, we can find effective version differentiation strategies. This paper also found that the larger the number of package, the greater the demand and customer's willingness-to-pay. The increase of the number of package causes the increase of the sales. The increase of the sale is not exactly relative to the number of package. Drawing S-curve, the sales was increased. This dynamic pricing model suggests the ground that the ASP price changes based on the existing version differentiation theory and the demand of customers can affect the changes of the sales. We expect that this model suggests a clear standard of ASP pricing by combining real cases.
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온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
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고객 만족과 납기 충족율을 최대화하기 위하여, 정확하고 실용적인 납기회답 시스템(ATP)은 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 복잡한 공급사슬관리 환경 하에서 조달, 제조, 분배 등을 모두 고려한 정확한 ATP 수량 할당은 매우 어려운 업무이고, 때문에 많은 연구들이 이루어져 왔다. 지금까지 기존의 선행 연구에서 시도되었던 ATP 모형들은 공통적으로 정수배의 시간 단위만 고려해 왔고, 이는 실제 산업 현장의 ATP 프로세스를 정확하게 반영하지 못하고 있는 비현실적인 가정이라 할 수 있다. 본 논문에서는 SCM을 위하여 비정수 타임 랙을 사용한 ATP 시스템을 고려한다. 기존 연구들에서 이산형의 무리한 가정으로 표현되어 왔던 시간 단위를 동적 생산 함수(dynamic production function) 개념을 통하여 비음의 실수 범위에서의 자유롭게 나누어 고려할 수 있도록 하였다. 이를 통하여 기존 ATP 연구들의 무리한 가정을 제거하였으며, 보다 더 현실에 가까운 ATP 모델을 제안한다. 본 논문에서는 특히 공급 사슬(Supply Chain) 전체의 재고와 생산, 운송을 모두 고려하며 고객 주문에 대응하는 통합 ATP 시스템을 설계하였고, 기존 연구들이 미처 고려하지 못한 시간 흐름의 연속성에 중점을 두고 선형 계획(LP) 문제의 형태로 비정수 타임랙(non-integer time lag)을 갖는 ATP 시스템을 모델링하였다.
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이 연구에서는 "민간기업의 정보화에 소요되는 자원을 제공하여 수혜기업의 경영성과와 이를 통한 연관산업의 경쟁력 증대를 도모하는 정보화 분야의 정책적인 기업지원서비스"를 "기업지원 정보 서비스"로 정의하고, 기존 공급자 중심의 사업목표 달성여부의 평가를 위한 평가지표 개발연구에서 벗어나, 중장기적 관점에서 기업지원 정보서비스 활용요인과 성과에 대해 연구하고자 한다. 이를 위해 서비스 활용요인을 기업지원서비스 품질(정보, 서비스, 시스템)과 조직특성(정보기술자원의 성숙도, 조직문화)차원으로, 기업성과 차원을 정보 지향성(Information Orientation)개념과 경영성과 요인으로 구성하여 기업지원 정보서비스의 활용과 기업 성과의 영향관계 살펴보고자 하였다. 실증연구는 산업정보지원센터의 서비스를 활용하고 있는 186개의 기업체 표본을 수집하여, 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과 설정한 모든 경로가 통계적으로 유의하게 나타났다. 특히 서비스 품질과 조직문화가 활용수준에 큰 효과를 보이고 있으며, 정보지향성이 경영성과를 매개하는 것으로 나타났다. 연구결과는 정보화 분야의 기업지원 서비스 정책 수립 방향과 개별기업의 전략적 정보 기술 활용을 위한 주요한 시사점을 주고 있다.
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The purpose of this research is to identify effect of communication strategy as effectively communication method which is decreasing Internet Web site users' perceived information privacy concerns as important factor affecting to positive behavior or behavioral intentions on long-term relational outcome perspectives. This study suggests alternatives concepts and causal relationship about information privacy issues. First, it addressed collaborative communication strategy (CCS) model of effective communication method for Web site's IPP to users. Second, it provided comparing and integrating streams of information privacy research on long-term relational outcomes perspective. Third, it assessed effectiveness of Web site's IPP on organization legitimacy ensured continuous survival of organization. A research model was proposed and subsequent hypotheses were empirically tested with partial least square (PLS) based on 684 responses from the users of 21 Internet Website among entirely finance, recruit, portal /e-store Web site. It was learned that CCS(as a communication method) and relationship quality(representing long-term relational outcomes)was positively associated with decreasing user's IPC more than privacy risk. Also, legitimacy to information privacy practice positively associated with willingness to information providing more than negative effect of IPC. Lastly, their association strength was partially moderated by the type of real information sensitivity.
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경영환경이 개별기업간의 경쟁에서 기업집단 군의 경쟁으로 변화하여 감으로써 기업간 협력의 중요성이 점차 커지고 있다. 많은 선행 연구들이 기업간 협력의 중요성을 강조하고 있으나, 기업의 오랜 역사적 경험 속에서 생겨나는 정보기술 활용 능력과 사회자본이 기업간 협력에 미치는 영향에 대해서는 명확하게 설명하지 못하고 있다. 본 연구에서는 기업간 협력의 촉진요인과 성과와의 관계를 알아보고자 하였다. 기업간 협력의 촉진 요인으로 제시된 정보기술의 활용능력과 함께 사회 자본을 추가로 제안하고, 이들이 기업간 협력을 강화해서 기업의 성과에 공헌한다는 것을 실증하여 보고자 하였다. 실증분석결과 기업의 정보기술 활용능력은 정보공유활동과 사회자본에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 사회자본이 기업간 협업활동에 영향을 미쳐 기업성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 이는 자원기반관점에서 기업간 협력을 촉진하는 정보기술 활용능력과 사회자본이 기업간 관계 유지와 기업의 성과에 크게 공헌하고 있으며, 기업의 중요한 무형의 자산으로써 경쟁력의 원천이 되고 있음을 의미 한다고 할 수 있다.
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With the competitive pressure and the development of information and communication technology, many organizations have introduced various kinds of enterprise-wide systems like enterprise resource planning (ERP) systems as strategic tools for the purpose of improving organizational performance. Despite their promised strategic benefits, however, their implementation has suffered from a high failure rate and difficulty in realizing the anticipated benefits. Previous studies have indicated that one of the most critical failure reasons is the lack of knowledge sharing and utilization across organizations. As a consequence, many information systems (IS) researchers have paid attention to examining the effect of absorptive capacity closely associated with knowledge sharing and transferring on IS usage performance. ERP systems implementation involves changes not only in systems but also in processes and other social dimensions, which can be related to organizational citizenship behavior (OCB) requiring appropriate communications and interactions among organizational members. A lack of communications and interactions due to a lack of OCB might lead to weak absorptive capacity and thus negatively influence knowledge sharing across organizations, because OCB facilitates a successful collaboration among functional units and positively impacts individual's attitude toward radical organizational change. With this motivation, this study has two research objectives. First, it introduces and tests a theoretical model accounting for the relationships among performance of ERP system usage, absorptive capacity, and OCB. Second, it examines a mediating role of absorptive capacity between OCB and performance of EPR system usage. Theoretical and practical implications of the study ware discussed, along with its limitations.
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신규 서비스나 상품의 실패 분석에 대하여 현재까지 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 지금까지의 연구에서는 서비스의 품질이나 특정 요소에 국한되어 왔다. 본 연구에서는 기존 연구와 다른, 신규 통신서비스 활성화를 저해하는 요인을 분석하기 위해 포지셔닝 연구를 통해서 기업과 소비자가 인식하고 있는 포지셔닝의 차이를 인지해 그 원인을 밝히고, 포지셔닝 갭을 발생시키는 포지셔닝 요인들을 추출함으로써, 통신 서비스 사업자에게 새로운 포지셔닝 전략을 제시하는데 의의가 있다 하겠다.
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FPD(Flat Panel Display) 시장은 디지털 기술의 발전으로 급속하게 성장하고 있으며, 이는 TV 시장에서도 마찬가지이다. 많은 전문가들은 LCD(Liquid Crystal Display)와 PDP(Plasma Display Panel)의 기술적 차이로 인해 LCD는 소형 크기의 TV에 적합하고, PDP는 대형 TV에 적합할 것이라 예상하고, 이에 따라 FPD TV 시장에 적용되는 기술이 목표시장(target market)에 따라 양분할 것으로 전망하였다. 그러나 LCD 생산기술상의 예상치 못한 급속한 진전은 PDP가 목표로 하는 대화면 TV 시장에서 LCD가 독자적인 틈새시장을 형성하고 이를 점차 확대할 수 있도록 하였다. 이러한 시장 전개 양상은 LCD와 PDP의 경쟁을 심화시키고, 현재 앞에서 전망한 바와 같은 현상은 발견되지 않고 있으며, 오히려 대화면 TV 시장에서조차 LCD가 우위에 있음을 보여주는 사례가 많다. 본 연구에서는 LCD가 PDP와의 기술적 격차를 줄이고, 결과적으로 LCD와 PDP간 경계를 무너뜨린 보다 근원적인 원인을 분석한다. 특히 이러한 잠재적 메커니즘을 시스템 다이나믹스 방법론을 도입하여 분석한다. 특히 PDP에 대하여 점진적으로 LCD가 우위를 확보하게 되는 피드백 루프들을 밝혀 내고자 한다. 그리고 이러한 피드백 루프 중에서 가장 효과가 큰 메커니즘을 찾아낸다.
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PDM(Product Data Management)은 제품의 개념정의에서부터 연구개발, 생산, 서비스에 이르는 전 과정에 걸쳐 관련된 모든 제품 정보를 협업을 통해 생성, 관리, 사용하도록 지원하는 일련의 프로세스를 의미한다. PDM 시스템 구축의 일차적 목적은 제품 관련 데이터의 정합성을 확보하여 데이터 관리의 효율성을 제고하고, 업무프로세스의 개선 및 표준화로 부가가치 창출에 기여하는 것이다. 특히 제품의 연구 개발 프로세스 전반에 걸친 제품정보의 공유를 통해 연구개발 부서와 기타 업무부서간 협업적 업무 프로세스의 구축을 촉진함으로써 R&D 경쟁력 확보에 기여할 수 있다. 본 연구에서는 의료기기 제조업체의 PDM 구축사례를 소개함으로써 R&D 경쟁력 확보를 위한 PDM의 효용성에 대해 논의하고자 한다. 본 연구의 사례에서는 PDM 시스템 구축을 통해 BOM 관리, 도면 및 설계변경 관리, 문서 관리 등에 소요되는 시간의
$30\sim70%$ 가량을 단축하였으며, 연간$3\sim5%$ 가량의 재료비 절감이라는 효과를 거두었다. 본 사례연구의 결과가 PDM 도입 시 실질적인 지침을 수립하는데 도움이 될 뿐만 아니라 효과적인 PDM 구축절차 수립에 기여할 것으로 기대한다. -
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
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LCD (Liquid Crystal Display)는 디지털 기기의 주요 구성 요소이며, 모든 크기의 FPD (Flat Panel Display) 시장에서 지배적인 시장점유율을 보인다. 그러나 많은 전문가들은 LCD 산업이 수년 내에 OLED (Organic Light Emitting Diodes), 3차원 디스플레이, 플렉서블 디스플레이와 같은 차세대 디스플레이 기술의 강력한 도전에 직면할 것이라고 예상한다. 이러한 경쟁환경에서 LCD 산업이 살아남기 위한 방안으로 본 연구에서는 LCD 산업의 경쟁력의 원천을 밝혀내고, 이를 극대화하는 전략적 방향을 제시한다. 이를 위해 먼저 LCD 산업구조와 가치사슬을 분석하여 LCD 산업의 경쟁력을 제고하기 위한 기본적인 전략적 대안을 개발한다. 이 단계에서 얻어진 통찰력을 바탕으로, 인과지도(causal loop diagram)와 시스템 다이나믹스 (system dynamics) 방법론을 활용하여 기존의 LCD 산업구조에서 판매량, 시장점유율 및 이익 등의 핵심 지표에 가장 큰 영향을 미치는 구조적 특징을 규명한다. 또한, 여기서의 다이나믹스 모형을 바탕으로, LCD 제조업자의 관점에서 프로세스 역량을 극대화할 수 있는 전략적 대안을 모색한다.
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산업의 융합화 추세는 IT서비스 산업이 복잡한 서비스 시스템 통합과 더불어, 제품과 서비스의 융/복합화를 위한 PSS(Product Service System) 구현에 많은 노력을 요구하는 동인으로 작용하고 있다. 이는 제품의 서비스화(product servicize)와 서비스의 제품화(service productize) 현상의 가속화로 인해 제품과 서비스의 구분이 모호해지고 있는 산업변화에 대응하려는 산업의 노력으로 판단된다. 고객 가치 향상을 위해 IT서비스 제조산업(IT Service manufacturing)에서는 제품과 서비스의 모호한 경계를 극복하고, 서비스중심의 신규 IT서비스를 개발할 수 있는 무형의 프로세스 정립이 요구된다. 본 연구에서는 서비스 사이언스 측면에서 제공되는 기법들(PSS, NPD, NSD, UCD, Contingency theory)을 검토하여, IT서비스 제조산업의 특성이 반영된 마케팅 지원 process tool을 개발하는 데에 목적이 있다. 제안된 tool은 목표시장 및 기술환경의 분석과 동시에 IT서비스 제품 분석을 통해 IT서비스 사업 마케팅 기회를 전략적으로 탐색할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 판단된다.
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오늘날 인터넷을 통한 정보검색이 일상화되면서 생활상식에서부터 기존에 서적이나 논문 등을 통해서만 알 수 있었던 전문지식까지도 손쉽게 찾을 수 있게 되었다. 즉, 현대생활에 있어서 검색엔진은 원하는 정보를 빠르고 정확하게 찾을 수 있게 해준다는 점에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 하지만 이러한 중요성에도 불구하고 검색엔진 기술적인 연구이외에는 서비스 품질이나 고객만족에 대한 연구는 활발하게 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구에서는 검색엔진 서비스에 있어서 서비스 품질과 서비스가치, 고객만족, 충성의도의 관계를 연구모형으로 설정하고 이들간의 관계를 분석하였다. 그 결과 서비스품질의 정확성, 정보함유량, 사이트 이미지, 편리성이 서비스가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중에서 정확성, 사이트 이미지, 신뢰성은 고객만족에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 서비스가치가 높을수록 고객만족은 상당히 높아지는 것으로 나타났으며 고객만족이 충성의도에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론은 검색엔진 서비스 기업이 경쟁우위를 유지하기 위해서는 서비스가치의 구현을 통한 지속적인 고객만족을 달성해야 하며, 이를 위해 정확성, 정보함유량, 편리성, 사이트 이미지에 중점을 둔 고품질 서비스 전략의 필요성을 시사하고 있다.
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본 연구는 정보를 자원으로 지식사회에 있어 사용자들이 필요로 하는 지식 데이터베이스 모델링 기법에 대한 설계 및 구축에 대한 연구를 실시 하였다. 기존의 Key-word검색을 통한 나열식 정보 서비스 관점에서 벗어나, 디지털 정보들의 속성을 분해, 연계, 창출하는 3단계 Framework을 통해 지식 데이터베이스를 구축하는 과정과 활용에 대한 Case Study를 통해 지식 데이터베이스를 활용방안을 제시하고 있다. 지식 데이터베이스를 통해 기존의 데이터베이스모델링 패러다임에서 벗어나 사용자에게는 지식탐험의 즐거움과 서비스 및 지식제공자 들에게는 새로운 수익창출의 기회를 제시해 주고 있다.
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손자병법은 춘추 시대 오나라 왕 합려를 섬기던 손무(孫武)가 쓴 병법서로 전체 13편으로 구성되어 있다. 손자병법은 단순한 병법서가 아니라 정치, 기업경영, 처세 등 여러 분야에 활용되고 있다. 본 논문에서는 정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률(ITA법안)로 2006년부터 각 공공기관에서 도입이 추진 중인 정보기술아키텍처의 도입 의의와 발전 방향을 손자병법에 입각해서 분석해 본다.
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In this paper, recognizing the importance of the database query optimization design methods, we implemented mobile database with mobile program (J2ME) which is a useful database procedures. In doing so, we emphasize the logical query optimization which brings mobile database to performance improvement. The research implies that the suggested mobile program (J2ME) would contribute to the realization of the efficient mobile database as the related technology develops in the future.
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시장 경제의 패러다임이 전통적인 제품 지배논리에서 서비스 지배 논리로 전환됨에 따라 서비스에 대한 체계적이고 과학적인 접근법의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 필요성에 의해 최근 주목을 받고 있는 분야가 바로 서비스 사이언스이다. 서비스 사이언스는 서비스를 포괄적인 관점에서 바라보고, 분석하고 체계적으로 연구하고자 하는 새로운 학문분야라 할 수 있다. 본 연구는 최근에 제시된 서비스 사이언스 분석 방법론을 이용하여 현재의 서비스와 기술수준, 및 서비스 혁신간의 관계를 규명해 보고자 한다. 왜냐하면 기존의 연구들은 현재의 서비스 및 기술 수준과 서비스 혁신 노력의 관계에 대해서는 지금까지 별 관심을 보이지 않아왔다. 하지만 경로 의존성 (path dependency) 및 혁신자의 딜레마 (innovator's dilemma)를 고려할 때, 현재의 서비스 및 기술 수준과 혁신의 관계는 서비스 혁신의 연구에서 상당히 중요한 의미를 가진다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 서비스 사이언스 분석방법론을 기반으로 서비스 수준의 차이에 따라 서비스 혁신 활동수준에서도 차이가 있는지, 서비스 혁신 활동 수준에 따라 서비스 활동 수준에서 차이가 발생하는지를 실증 분석해 보고자 하며, 또한 기술 수준이 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신활동 수준과 어떠한 관련이 있는지 실증적으로 규명해 보고자 한다. 연구 결과 서비스 활동 수준에 따라 서비스 혁신 활동 수준에서 차이가 있는 것이 확인되었으며, 반대로 서비스 혁신 활동 수준에 따른 서비스 활동 수준의 차이도 존재하는 것으로 나타났다. 기술수준의 차이와 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신 활동 수준간의 차이는 존재하지 않은 것으로 나타났다.
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본 연구는 ICT 기술 중심의 연구개발조직에서 기술혁신의 인프라로서 전략기술로드맵(STRM)의 추진에 있어 주요한 성공요인을 고찰하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 전략기술로드맵의 개념과 특성을 밝히고 실제 기술개발조직에서 추진되어지는 프로세스와 실제 추진 성공요인을 조직역량이론을 중심으로 고찰하였다. 이러한 이론적 연구를 통하여 전략기술로드맵 추진성공에 영향을 미치는 주요 명제들을 도출하였다. 이를 통해 기술혁신을 추구하는 연구개발조직에서는 전략기술로드맵 성공을 위한 상위경영층의 지원, 핵심기술도출 및 로드맵 추진의 적절성 및 기술정보활용을 위한 조직내 역량을 강화시켜야 함을 고찰할 수 있었다. 전략기술로드맵(STRM) 추진시 성공을 위한 제반 조직적 요인을 고찰한 본 연구는 향후 기술역량의 지속적 탐색과 활용 및 기술혁신의 인프라로서 기술로드맵을 추진하려는 연구개발 조직에게 큰 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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BSC는 전략을 일관되고 통찰력있게 기술하고 전달할 수 있는 체계를 조직에 제공해 준다. 우리가 전략을 기술할 수 없다면, 전략의 실행도 기대할 수 없는 것이다. BSC를 도입하여 획기적인 성과를 창출하는 조직을 말하는 전략 집중형 조직(SFO)에는 아래와 같은 5가지 원칙이 있는 것으로 알려져 있다. 최고경영진의 리더십을 통해 변화를 이끌어내라. 전략을 지속적인 프로세스로 만들어라. 전략을 모든 사람들의 일상업무로 만들어라. 전략의 전사적 정렬을 통해 시너지를 창출하라. 전략을 실천적 용어로 구체화하라. A 기관에서는 '05 년 BSC 도입 전 전략집중 조직진단을 실시하였으며, 1 년의 초기 도입과정 후 '06년 5월 1년간의 과정을 확인해 보기 위하여 다시 전략집중 조직진단을 실시하였으며, 2년간 BSC 실행 후, '08 년초 다시 전략 집중형 조직진단을 실시하였다. 3 년간의 BSC 추진과정을 소개하고, 3 년의 전략집중 조직진단 결과를 중심으로 과연 BSC 추진 조직이 5 가지 영역에서 어떻게 변화되어 가는지를 분석하고자 한다.
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한국은 지금까지 정보기술이 국가 발전에 큰 역할을 해 왔으며 그 성과도 인정받고 있다. 특히 전자정부 수준, 정보화 인프라, 준비도 등은 이미 세계적 수준에 진입한 상태이다. 하지만 최근 주변상황 변화에 따라 '국가 정보화의 방향성 재정립'을 요구 받고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 상황에 부응하기 위한 방향 모색과 방안을 정리하고자 한다. 접근 방법은 아키텍처의 시각과 개념을 활용한다. 이와 함께 기존의 공공부문 정보화 추진의 내용과 함의를 조망해 본다. 그리고 새로운 정부의 IT관련 공약과 국정과제 등 정보화와 관련된 내용을 정리 한다. 이것은 아키텍처의 틀 속에서 비용편익과 정보화접근 관점을 기준으로 분석한다. 분석의 결과는 향후에 국가 정보화의 추진 방향과 체계, 사업을 재설계하는데 참조가 되었으면 한다. 그리고 새롭게 국가와 공공 정보화 기본전략 및 청 사진을 그리는데 필요한 아이디어 도출과 시사점이 되었으면 한다.
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정보사회의 도래와 인터넷의 확산으로 정보보호의 중요성이 증가함에 따라 기업과 조직에 있어서 정보보호는 경쟁적 우위를 확보하기 위한 도구임과 동시에 비즈니스를 안정적으로 수행하기 위한 필수 경영요구사항으로 등장하고 있다. 또한 기업자산의 일원으로써 보호되어야 하는 유 무형 정보자산의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 이를 관리하는 조직과 기업의 효율적이고 효과적인 정보 자산 관리 및 정보보호 투자에 대한 중요성이 부각되고 있다. 그러나 조직의 정보보호 투자가 증가함에도 불구하고 이에 대한 성과측정을 위한 체계적 방법이 제시되지 않아 정보보호 투자 의사결정 및 개선방향 도출에 어려움이 있다. 기존의 재무적 측면위주의 정보보호 투자효과 분석은 정보보호 투자의 기회비용적인 특징으로 인해 체계적인 효과 분석 및 현황을 파악하기에는 부족하며 향후 정보보호 투자의 전략추진방향을 제시하기 어렵다. 본 논문에서는 정보보호 투자효과의 특성을 고려하여 균형성과표(Balanced Scorecard, BSC)관점의 정보 보호 투자 전략과 성과에 대한 인과관계를 분석하고자 한다. 따라서 기존 정보보호 투자효과 분석의 선행연구를 중심으로 핵심성공요인과 측정지표를 도출하고, 관련 기업 및 조직을 대상으로 설문조사를 통해 수집된 자료를 구조방정식모형(Structural Equation Model, SEM) 분석기법을 활용하여 실증분석 하고자 한다.
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본 연구는 최근 공공부문에 급속히 확산되고 성과 관리시스템을 수용하는데 있어 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 실증분석으로 검증하기 위한 연구 이다. 정보시스템 형태로 구현된 BSC(Balanced Scorecard)기반의 성과관리시스템을 수용대상으로 하고 있어 Davis(1986)의 TAM (Technology Acceptance Model)을 기본 틀로 Venkatech et al.(2003)의 UTAUT(the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)를 접목하여 연구모형으로 활용하였다. 설문조사는 BSC시스템을 도입하여 사용 중인 공공부문 기관(회사)을 대상으로 251부의 유효표본을 확보하였다. 구조방정식 모형의 경로분석을 통한 가설검정 결과 13개의 가설 중 9개의 가설이 채택되었다. 교육훈련, 정보시스템 지원, 최고경영자지원, 개인의 혁신성은 노력에 대한 기대에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용 자들이 새로운 기술 수용에 있어서 보다 쉽게 사용 할 것으로 기대하는데 교육훈련, 정보시스템 지원, 최고경영자지원 등 조직차원의 다양한 지원과 사용자 개인의 혁신성이 요구되는 것으로 해석된다. 성과에 대한 기대의 경로분석 결과 BSC시스템 수용 요인들 중에서 최고경영자지원과 개인의 혁신성만이 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 공공부문의 실제 BSC시스템 구축에 대한 사례연구들에서도 지적된 사항이기도 하다. 한편, 노력에 대한 기대는 성과에 대한 기대에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 TAM 관련연구들의 결과를 지지하는 것으로 공공부문 BSC시스템 수용에 있어서도 노력에 대한 기대가 높을수록 성과에 대한 기대가 높은 것을 보여준다.
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본 연구는 제품특성과 공급사슬유형의 연계, 공급사슬 유형별 전략요인의 관계, 그리고 공급사슬유형과 공급사슬성과와의 관계에 관한 연구이다. 지금까지 제품특성 및 공급사슬유형에 관한 연구는 기능적 제품과 혁신적 제품에 따른 공급사슬 관리에 관한 연구에 머물렀다. 오늘날 정보기술의 놀라운 발전은 하이브리드 제품을 탄생시켰으며, 공급사슬유형도 하이브리드 공급사슬을 등장시켰다. 이에 따라 본 연구는 우리나라 기업 중 공급사슬관리를 도입하고 있는 82개의 기업을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과는 현재 우리나라 기업들의 공급사슬관리 전략 현황을 보여줌과 동시에 미래의 전략적 지향점을 함께 제시하여 주고 있다.
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본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.
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SCM(Supply Chain Management) is one of the important issues in internet-based business environment. This study intends to suggest a research model to investigate the influence of environmental, organizational, technical factors on successful SCM system implementation. The purpose of this study is to analyze the influence of the organizational characteristics of SCM adoption on successful implementation of SCM systems, including the moderating effects of competitiveness. 122 companies data were collected by survey. The results of hypothesis testing showed that project management is the most important determinants to influence successful SCM system implementation. In addition to that, top management support, IS maturity have positive influence to successful implementation of SCM systems in direct effect model. Also, the results of hypothesis testing in moderating effect model show that competitiveness has a positive impact to successful implementation of SCM systems.
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오늘날 빠르게 변화하고 있는 기술 및 시장 환경에 대응하기 위해서 기업들은 차별화된 전략을 통해 경쟁우위를 확보하는 것이 필요하다. 특히 2000년 이후 침체기에 빠진 온라인 업계는 기업 간 연결을 통해 위기를 극복하고 새로운 기회를 마련하려 하고 있다. 전략적 제휴는 온라인 기업에게 기술과 시장에서의 경쟁력을 확보하는 데 매우 유리한 도구로서 논의되어 왔다. 그러나 모든 온라인 기업들이 제휴에 대해 만족하고 있지는 않다. 제휴에 참여한 업체들이 제휴 만족을 얻지 못하는 데에는 처음부터 변화에 대한 대응이 잘못되었거나 적절한 형태의 제휴를 선택하지 못하였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 환경요인을 중심으로 국내 온라인 기업의 전략적 제휴 유형에 영향을 미치는 요인을 알아보고 제휴 만족도를 분석하고자 한다. 이러한 요인들은 기존의 선행연구들에서 사용된 변수들을 통합적으로 고려하여 경쟁불확실성, 수요불확실성, 기술불확실성, 자원특성, 제휴의지로 재구성하였으며, 종속변수로는 제휴만족을 사용한다. 특히 시장지향형제휴와 기술지향형제휴의 형성에 서로 다른 요인들이 영향을 준다는 데 초점을 맞춘다. 연구 결과를 통해 각각의 전략적 제휴 유형이 주는 제휴 만족도가 다르다는 것을 보여줌으로써 국내 온라인 기업들에게 제휴에 대한 전략 방향을 제시해주고자 한다.
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본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
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정부의 정보화 사업에 대한 투자 성과평가는 중요한 연구주제 중 하나이다. 본 연구에서는 노동부의 산업 인력정보화 사업인 워크넷(work.go.kr)에 대한 성과지표를 도출하고 이를 분석하고자 한다. 국가 정보화 사업에 대한 성과지표에 대해서는 특히 민간기업과는 달리 해당 기관의 공익적 목적이 함께 고려되어 평가되어야 한다. 산업인력정보화 사업의 목적은 혁신적이고 효율적인 대국민 서비스를 통하여 산업인력의 원활한 유지 및 실직된 인력의 재 양성을 통한 노동시장 재분배 등의 노동정책을 지원하는 것이다. 그러나 현재의 성과지표는 이러한 점들에 대한 반영 이 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 KISDI의 정보화 성과평가 프레임워크를 기반으로 다양한 기존의 공공정보화 성과평가 방법론들의 성과지표를 비교분석 하여 산업인력정보화 사업 성과분석에 필요한 지표들을 도출하였다. 개발된 성과 지표를 적용하여 Performance layer, Business layer, Process layer, Input layer에 따라 워크넷의 도입성과 및 업무 프로세스 개선 효과에 대해서 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 성과지표는 민간 기업의 성과지표와는 차별화된 공공정보화 사업성과 분석 지표로써, 다양한 공공정보화 사업의 성과분석에 적용 가능할 것으로 기대된다. 또한 향후 지속적인 산업인력정보화 사업 성과분석의 기반을 제공하고 효과적인 정책을 추진하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
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현대사회에서 정보기술의 급격한 발전은 사회전반에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있으며, 이러한 변화 속에서 국민에게 보다 편리하고 효율적인 행정서비스를 제공하려는 정부의 노력도 끊임없이 진행되고 있다. 전자정부 11대 중점과제의 하나인 "4대 사회보험 정보연계시스템 구축" 사업은 2002년부터 운영 중에 있으나, 정보연계사업 고유의 성과를 평가하는 체계가 마련되어 있지 못한 실정이다. 평가체제의 미비는 사업목표의 객관적인 달성정도를 파악할 수 없을뿐 아니라 향후 달성목표치 설정을 위한 기준선정이 불가능하며, 나아가 대국민 서비스의 질적 향상을 극대화 하는데 필요한 객관적인 자료의 부재로 이어진다. 본 연구는 4대 사회보험 정보연계시스템이 구축목표에 부합되게 운영되고 있는지를 평가하는 지표가 필요하며, 그 필요성에 따라 IT조직 및 기술에 관한 성과평가기법인 IT-BSC 성과평가모델을 활용하여 4대 사회보험 정보연계시스템의 특성에 최적화된 성과평가모델을 제안하고자 한다. 제안된 성과평가모델는 4대 사회보험 정보연계시스템의 성과평가지표로 활용됨으로써 향후 운영방향설정 및 목표달성도 측정의 주요한 정보로 활용될 것이다.
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정보보호의 중요성이 확산되면서 국내 정보보호 산업의 발전과 함께 정보보호 전문인력 양성을 위한 노력이 다각도로 이루어져왔다. 특히 정보보호 인력의 질적인 양성을 위해서는 보다 체계적인 정보보호 교육 시스템이 필요하다는 전제 아래, 정보보호 분야 지식 및 기술 분석에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 본 연구는 정보보호 전문인력이 갖추어야 할 지식 및 기술에 대해 정보보호 주 직무군에 따른 차이를 분석하고 있다. 먼저 문헌고찰과 전문가 조사를 통해 55개의 정보보호 분야 전문지식 및 기술을 도출하였다. 55개 조사대상 기술 및 지식에 대해 현업에 종사하고 있는 정보보호 전문인력을 대상으로 정보보호 업무를 수행하기 위해 필요한 정도와 숙련 정도를 조사하였다. 최종적으로는 정보보호 분야의 4개 주 직무군에 따른 정보보호 전문지식 및 기술에 대한 필요정도 차이를 분석하였다. 이를 통해 직무수행에 필요한 지식 및 기술을 도출하고, 수행 직무에서의 수요에 기반하여 정보보호 분야의 훈련 및 교육 체계를 수립하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
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본 논문은 소프트웨어 업데이트 관리가 소프트웨어 저작권 보호에 얼마나 영향을 미치는지를 경제적 관점에서 분석한 Kim and Talalayevsky(2007)의 모델을 바탕으로 한국 기업의 사례를 적용하는 것을 주된 내용으로 한다. 구체적으로 본 연구는 기업이 기본 소프트웨어와 업데이트의 관리를 통해 기업의 이익을 극대화하는 활동이 한국 기업들의 사례에서 실제로 이행되고 있음을 보여주고 있다. 이를 토대로 본 연구는 디지털 저작권 관리(Digital Rights Management: DRM)와 관련하여 기업과 정부에 대한 시사점을 제시한다.
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This research is carried out being divided into a first evaluation and second evaluation. A Study is carried out on first, the accessibility compliance level of Korea government department websites and second, whether the site which complies well with web accessibility increases web usability for users through a web usability evaluation. The evaluation result, web sites which comply well with the web accessibility guidelines were observed to increase web usability for both normal and disabled people but web sites which do not comply well were observed to lower the web usability making the web sites unavailable or inconvenient to use. Therefore, it can be concluded that there is a very close interrelationship between web accessibility and usability and thus compliance with web accessibility is not an option but a mandatory requirement.
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IT 거버넌스(Governance)는 IT 관련 의사결정에 있어서 기업 내부 주체들의 권한과 책임, 의사결정 조직체계와 프로세스, 의사소통 방법, 의사결정 실현 체계, 조정과 통제, 그리고 의사결정에 대한 사후 평가 등을 통틀어 일컫는 말이다. IT가 기업 경영의 필수 인프라로 인식되고, 기업의 경쟁력 제고의 핵심 역량으로 자리잡으면서 IT 거버넌스의 중요성은 점차커지고 있다. 본 연구에서는 국내 주요 대기업들의 IT 거버넌스를 분석하였다. 4개의 국내 대기업들에 대한 심층 인터뷰를 바탕으로, 이들 기업들이 어떤 조직 체계와 과정, 의사소통 체계, 그리고 성과 측정 방법 등을 가지고 IT 관련 의사결정을 하는지를 살펴보았다. 국내 대기업들은 IT 서비스를 전문적으로 제공하는 IT 서비스 계열사를 이용하여 IT 기능을 아웃소싱하고 있었으며, IT 관련 최종 의사결정은 IT 전문 조직이 아닌 비즈니스를 담당하고 있는 경영자들이 하는 것으로 나타났다. 국내 대기업들의 IT 서비스에 대한 계약과 성과 측정은 서비스 수준 협약을 통해 이루어지고 있었으며, 국제적으로 인정되고 있는 프로젝트 관리 방법론과 균형성과 기록표 등도 널리 사용하고 있었다. 이러한 연구는 국내 대기업 내의 IT 서비스 전문 기업들의 미래 역할 정립과 정부 기관이나 공기업들의 IT 거버넌스 체계 확립에 있어서 벤치마킹 근거로 활용될 수 있다. 또한 국내 대기업들의 IT 거버넌스 체계의 효율성 등을 측정하기 위한 기초 자료로 이용될 수 있다.
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IT성과는 정보시스템 구축 가동 후 상당기간이 경과되어야 제대로 나타나는 경우가 일반적이며, 아무리 근거리의 성과지표에 의한다 하더라도 단기적으로는 여전히 조직 내외의 다른 영향요인들에 의해 상쇄 효과(Smooting Effect)가 나타날 수 있다. 특히 IT 성과를 사후적으로 평가하고자 하는 방법론에서 시차를 고려하지 않고서는 정확한 IT 성과를 측정하기 어렵다. 본 연구에서는 정보화 성과평가에 있어 시차적 특성을 어떻게 효과적으로 분석할 수 있는지에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 시차의 개념이 도입된 정보화 성과평가 방법론을 토대로 성과평가를 실시한 공공 기관의 정보시스템 6개를 대상으로 시차분석에 대한 사례연구를 실시하였다.
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최근 공공기관 및 금융권에서는 경쟁력 향상을 위한 정보시스템의 통합으로 프로젝트 규모가 대형화되고 또한, 프로젝트 수가 증가하고 있어 적절한 소프트웨어 프로젝트 관리 방안이 필요하다. 그러나 프로젝트 관리 영역간의 미치는 영향에 대하여 체계적인 연구가 미흡하였다. 따라서 선행 연구를 통하여 프로젝트 관리에 중요한 영역을 도출하였고, 도출된 "범위, 일정, 품질, 인력, 위험"의 각 영역들간의 상호 미치는 영향도의 분석과 각 영역의 진행 상태를 "계획, 실행, 완료" 단계로 구분하여 수행도를 분석하였다. 분석된 영향도와 수행도의 결과를 종합하여 프로젝트 관리 수준을 평가하는 모델을 제시하였다. 본 연구는 IT 분야의 전문가 그룹을 통해 프로젝트 관리 영역들간의 영향 분석이 실증적으로 연구가 이루어졌고, 또한 각 영역의 진행상태를 측정 함으로써 실무적인 측면에서 더욱 체계적이고 균형 잡힌 프로젝트 관리와 감리 수행 시에 활용할 수 있을 것이다.
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본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 전환장벽(Switching Barrier)과 E-Quality, 상호작용성(Interactivity), 신뢰성 (Trust)을 중심으로 고객충성도에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하였다. 전체 100명의 표본을 PLS(Partial Least Square)를 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, EQ, 상호작용성, 신뢰성이 가상관계에 유의한 영향을 주고 있으며, 가상관계, 전환비용, 대안의 매력이 쇼핑몰에 대한 충성도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
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본 연구는 사회적자본 이론(Social Capital Theory)과 자기표현 이론(Self Expression Theory)을 중심으로, 인터넷 지식공유에 미치는 영향을 밝히고자 시도하였다. 전체 108명의 표본을 AMOS 7.0을 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, 혁신성은 자기표현에 유의한 영향을 주었고, 자기효능감은 사회적자본과 자기표현에 유의한 영향을 주었다. 또한 사회적자본과 자기표현은 지식공유에 유의한 영향을 주고 있다.
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사회적 소프트웨어인 블로그(Blog) 사용이 급증함에 따라 기업 내에서 블로그를 활용하는 기업들이 늘어나고 있다. 기업에서 블로그가 외부적으로는 고객 관계, 광고, 판매 촉진 또는 파트너와의 커뮤니케이션이나 협력의 도구로 사용되고, 내부적으로는 협업, 지식 관리, 공동체 개발 등의 도구로 사용되고 있다. 본 연구는 기업들이 내부적으로 블로그를 사용함에 있어 기술적 수용에 미치는 영향에 관하여 조사하였다. 연구 모형은 기술수용모델(Technology Acceptance Model; TAM)을 근간으로 모델을 설정 하였다. 데이터 수집은 설문지 방식으로 기업 블로그를 도입한 국내 주요 기업을 대상으로 실시하였다.
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인터넷 사용의 일상화와 초고속통신망의 급속한 확산은 웹 기반 원격교육의 보편화를 가져왔다. 웹 기반 원격교육은 전통적 교육방식인 면대면 교육방식의 새로운 형태로써 도입되었으나 학습자와 교육자의 요구사항으로 면대면 교육방식의 대체제가 아닌 전략적 도구로써 진화하고 있다. 웹 기반 원격교육은 e러닝, e멘토링, 블렌디드러닝 등 다양한 시도가 추세이다. 이러한 시도의 공통적인 특징은 학습자, 교육자, 시스템 간의 상호작용에 대한 요구사항이 높아지고 있다는 것이다. 이 연구에서 웹 기반 원격교육의 학업성취에 영향을 미치는 변인과 웹 기반 원격교육 시스템 상호작용에 대한 조절효과를 실증 분석하였다.
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이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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지식 정보화 사회에서 지식경영의 중요성이 부각되면서, 학계의 다양한 연구와 기업의 의욕적인 투자가 진행되어 왔다. 그러나 지식경영과 관련된 기존 연구들은 다음의 한계점을 드러내고 있다. 즉 기존의 연구는 조직 내 구성원의 관계와 같은 구조적인 부분에 한정되어 지식경영의 주체인 개인의 개성(personality)에 대한 고려가 부족하고, 또한 구성원들의 동기를 고취시키기 위해 경쟁을 유도하는 환경이 지식공유에 주는 부정적인 영향을 간과하고 있다. 따라서 본 논문은 첫째, '개인간의 관계를 바탕으로 한 지식 공유에 있어서 자존감(Self-esteem)과 성취지향성(Conscientiousness)이 어떠한 영향을 주는가?', 둘째, '경쟁을 장려하는 것이 지식공유에 도움이 되는가?' 라는 문제에 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서 KAIST 테크노경영대학원의 특정 수업의 수강생 32명을 대상으로 쌍방관계 데이터(dyadic relational data)를 수집하여 다중회귀분석(multiple regression Analysis)을 수행한 결과, 자존감은 개인간의 지식공유에 음의 조절변수(negative moderator)로 작용할 것이라는 가설이 지지되었고, 성취지향성은 개인간의 지식공유에 있어서 양의 조절변수(positive moderator)로 작용할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 마지막으로 조직 내의 경쟁이 심화될수록 개인간의 지식공유는 감소할 것이라는 가설은 지지되었다. 본 연구는 기존의 연구들과는 달리, 자존감이 높은 인재에 대한 보다 새로운 시각이 필요하다는 점과 경쟁을 장려하는 지식 경영 방법론에 대한 재고가 필요하다는 것을 실증적으로 보여주고 있다.
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기술이 급속도로 발전하고 과거 자연 독점을 이루고 있던 많은 서비스 산업의 규제가 완화되면서 경쟁이 더욱 치열해지고 있다 기존 기업들은 신규 시장 진입 기업들을 방해하기 위하여 진입장벽을 높이기도 하고 기존의 인프라를 이용하여 더욱 뛰어난 기술력을 선보이기 위하여 노력한다 하지만 대부분의 서비스 기업들의 경우 이동통신 산업처럼 새로운 서비스가 시장에 진입하게 되면 많은 사람들의 관심이 늘어나고 이로 인해 기존 서비스가 시장에서 퇴출되는 둥의 어려움도 가지고 있다. 또한 독과점 형태를 이루고 있던 기업들은 시장 진입 기업에 대해 방심하고 있다. 갑작스러운 경쟁 체제에 미숙한 대응 방안으로 인하여 더욱 어려움을 겪기도 한다 반면에, 소비자의 경우 신규 서비스 초반 많은 관심을 가지고 이용 서비스를 신규 서비스로 옮기기도 하지만 서비스 품절, 이용용이성, 유용성에 의하여 지속적으로 이용하기도 하고 다시 기존 서비스를 이용하기도 한다. 따라서 경쟁 체제에서의 시장 환경에서 고객 만족도를 높여 결과적으로 고객 충성도를 높이는 전략은 기존 기업뿐만 아니라, 신규 진출 기업에게도 매우 중요한 과제가 되고 있다. 최근 유료방송시장의 기술이 발전하고 IPTV라는 새로운 서비스가 출시됨에 따라 기존의 Cable TV 는 시장 점유율이 잠식당하고 있다 IPTV 의 유료방송 시장으로의 진출로 인해 Cable TV 의 많은 가입자들이 IPTV 로 이용서비스를 옮기는 것을 방지하기 위하여 고객 만족을 높여 결과적으로 고객 의 충성도를 높여 기존 고객의 이탈을 방지하기 위한 전략이 필요하다. 유료방송서비스 외에도 많은 서비스 산업 내에서 경쟁이 치열해지면서 기존 기업들이 고객의 이 탈을 방지하기 위하여 고객 만족도를 높이는 방안에 대한 연구가 필요하다 본 연구에서는 유료방송 시장을 분석하여 서비스 산업에서 고객만족을 높이기 위한 방안에 대하여 연구해보고자 한다. 기존 연구의 서비스 품절, 이용용이성, 유용성에 대한 연구를 기초로 하여 고객 성향, 신규 서비스의 효용성이라는 변수를 추가하여 분석한 결과 고객 성향 및 신규 서비스의 효용성이라는 변수도 역시 고객 만족도와 고객 충성도에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다.
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온라인거래가 폭발적으로 증가하면서 온라인결제에 대한 이용자 수요가 증가하고 있다. 특히 최근 들어 온라인소액결제는 다양한 디지털재화(MP3, VOD, 사이버머니 등)를 구입하는 데 활발하게 사용되고 있으며, eBay의 PayPal, 구글의 Checkout 등 해외에선 이미 차세대 온라인 비즈니스 영역으로 주목 받고 있다. 온라인소액결제는 전자 상거래에서 사용되는 결제 방식으로 금액이 작은 온라인 거래에서 사용되는 결제를 말한다. 하지만 온라인소액결제에 대한 국내외적인 성장에도 불구하고 이 분야에 대한 연구는 거의 전무한 상황이다. 본 논문에서는 온라인소비자들이 온라인 환경에서 소액결제를 이용할 때, 선호하는 결제수단과 중요시 여기는 속성에 대한 실증연구를 진행했다. 온라인 소액결제는 연령층에 따라 신용카드 결제와 상품권, 사이버머니 등의 결제 선호로 나뉘어 지고, 개인정보 보장 등과 같은 안전성에 관련된 속성을 중요시 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 향후, 온라인 소액결제에 대한 소비자 특성과 도입 및 발전전략에 대한 다양한 해석을 통해 이비즈니스 분야에 실질적으로 활용될 수 있을 것이다.
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본 연구의 목적은 현재 급속히 확산되고 있는 온라인 뱅킹의 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위한 것으로, 기존 연구를 바탕으로 서비스 품질과 비용이라는 온라인 뱅킹 서비스 관점, 이용자의 태도의 관점(유용성, 용이성, 사용자 특성), 그리고 사회적 영향의 관점을 변인으로 추출하였다. 한편 성숙기에 접어든 인터넷 뱅킹 서비스와 도입기에 있는 모바일 뱅킹 서비스를 비교하기 위해 온라인 뱅킹 서비스 유형이라는 조절변수를 사용하였다. 연구 결과에 따르면, 유용성과 용이성, 개인사용자 특성, 사회적 영향, 서비스 품질, 비용의 모든 요인 이 온라인 뱅킹 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 사회적 영향과 비용 은 인터넷 뱅킹과 모바일 뱅킹 서비스간에 영향 정도가 다른 것으로 나타났다.
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We propose a model for the line expansion problem in the AMOLED (Active Matrix Organic Light Emitting Diodes) industry, which now faces market uncertainty: for example, changing customer needs, technological development path, etc. We focus on the optimal investment time and size of the AMOLED production lines. In particular, employed here is the ROV (Real Options Valuation) model to show how to capture the value of line expansion and to determine the optimal investment time. The ROV framework provides a systematic procedure to quantify an expected outcome of a flexible decision which is not possible in the frame of the traditional NPV (Net Present Value) approach. Furthermore, we also use Monte Carlo simulation to measure the uncertainty associated with the line expansion decision; Monte Carlo simulation estimates the volatility of a decision alternative. Lastly, we present a scenario planning to be conducted for what-if analysis of the ROV model.
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최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
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조직의 업무활동에서 IT기술을 이용한 업무지원시스템의 필요성에 대해서는 이제 더 이상 논의가 필요가 없을 정도로 필수적 요소로 자리 잡았다. 최근에는 업무지원시스템을 웹기반으로 개발하여 원격지에서도 쉽게 접속하여 업무를 처리할 수 있도록 지원하고 있다. 이러한 웹기반 업무지원시스템 개발을 위해서는 기존 HTML기반 웹의 한계를 극복하기 위한 개념으로 풍부한 사용자화면(UI)을 구현하기 위해 X-internet 관련기술을 이용해 시스템을 개발하고 있다. 본 연구에서는 비영리 연구기관인 대구기계부품 연구원이 2006년 2월부터 2007년 2월까지 1년간 개발한 통합업무지원시스템의 구축배경과 과정, 정보시스템 개발결과 등을 소개하고자 한다. 이 프로젝트는 전체 목표시스템 구성으로 봤을 때 1단계 구축이 끝난 상태이며 전체적인 구축 및 운영성과에 대한 평가는 향후 시스템을 운영하면서 좀 더 자세한 분석과 연구가 필요할 것이다.
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Software Process Improvement(SPI) becomes an important issue at software quality. A research model is suggested on the basis of previous literature. The model includes success factors for SPI as independent variables and CMM levels as mediating variables, and defines organizational performance as dependent variables. This study basically investigates causational relationships among SPI success factors, CMM levels, and organizational performance through a structured equation model. A LISREL v8.72 for windows is used for statistical analysis. Even through success factors for SPI partially influences the CMM level, the CMM level is fully related to the level of organizational performance. The results show that the success factor for SPI in Korean companies are not equal to the factors abroad, but indicate that the CMM level is closely related to the organizational performance. These results will be helpful to academicians as well as to practitioners.
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최근 들어 WWW(World WideWeb) 환경은 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경인 Web 2.0 시대를 맞이하고 있다.Web 2.0 관련 기술이 발달함에 따라 UCC(User Created Contents) 웹사이트의 사용자 수는 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 여럿의 중지를 모아 만들어지는 집단지성의 중요성이 부각되고 있고, UCC 웹사이트는 고품질의 집단지성을 제공하려고 다양한 서비스 및 상품의 개발을 하고 있다. 또한, UCC 웹사이트들은 자신들이 제공하는 집단지성을 사용자들이 채택하도록 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 대표적인 UCC 웹사이트인 위키피디아(www.wikipedia.org), 네이버 지식인 (kin.naver.com), 윙버스 (www.wingbus.com) 를 비롯한 실용적 특성 UCC 웹사이트를 대상으로 집단지성에 대한 신뢰가 실용적 특성 UCC 웹사이트의 지속사용에 미치는 영향을 분석하였다. 구조방정식 모형을 개발하여 실증분석을 한 결과 집단지성에 대한 신뢰가 사용자 만족을 통해 지속사용에 영향을 주는 것으로 분석되다.
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Recently the advent of web 2.0 era is an important trend in the business environmental change. Web 2.0 era means users' active participation, share, and openness, develop 'Internet penetration into everyday life,' and change many aspects of our society. web 2.0 has been making these following changes in the socioeconomic aspects: 1) acceleration of system shift to a small quantity of multi-species production system 2) growing influence of on-line channel/information to consumers 3) various minorities' power increase in the socioeconomic sector. Web 2.0 has been making these following changes in the firms' strategies for information management: 1) increase of external knowledge and information utilization 2) amplification and reproduction of information from customers 3) change of information distribution: pursuit of two-way communication with customers 4) integration of different information/services for business transformation. Firms must squarely look at socioeconomic changes owing to web 2.0, and utilize them for firms' effective information management.
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본 연구는 기존의 인터넷 및 웹 광고에 대한 연구들을 바탕으로 동영상 UCC 광고에 대한 소비자의 태도와 수용에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고자 하였다. 웹 광고 모델에서 사용된 정보성, 오락성, 부정적 자극 이외에 유용성과 용이성, 개인사용자 특성, 플로우, 그리고 인센티브를 새로운 변인으로 추가하였다. 연구 결과에 따르면, 오락성, 부정적 자극, 유용성 및 용이성, 플로우는 동영상 UCC 광고에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 정보성, 개인사용자 특성, 그리고 인센티브는 그렇지 않은 것으로 나타났다. 플로우는 동영상 UCC 광고의 수용에도 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 동영상 UCC 광고에 대한 태도는 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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본 연구는 UCC를 이용하는 동기와 UCC전문 사이트의 웹 사이트 속성 및 UCC컨텐츠 속성과 UCC이용 행태간의 관계를 살펴보았다. 그 결과, 정보추구, 오락, 사회, 경제적 UCC이용동기에 따라 UCC사이트에서 중요시하는 속성, 컨텐츠에서 중요시하는 속성이 다르게 나타났다. 이 결과를 통해 좀 더 사용자 친화적인 UCC사이트 개발로 경쟁력 확보 및 차별화 방안을 모색해 보고자 한다.
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본 연구는 포털 사업자와 콘텐츠제공사업자간 상생(相生) 즉 승승정책(win-win policy)이 무엇인지에 대해 탐색하였다. 업계 전문가들과의 인터뷰와 설문조사를 통하여 바람직한 상생방안이 무엇인지에 대해 정책적인 시사점을 제시하였으며, 이들 정책의 일부는 정부 차원에서 추진이 되고 있는 사안도 있으나 국내 디지털콘텐츠 산업의 발전과 유통활성화에 보다 적극적인 정책입안과 예산의 배정, 계획의 실행이 중요함을 다시 한번 강조하고자 하였다.
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인터넷의 발전과 보급으로 대용량 데이터전송이 가능해짐에 따라 디지털 콘텐츠 이용이 급격히 확산되고 있다. 이에 따라 디지털 콘텐츠관련 유통시장의 규모도 지속적으로 성장하고 있는 추세이며 우리나라를 비롯하여 선진국가들은 디지털 콘텐츠산업에 대해 관심을 가지고 선점을 위한 노력을 기울이고 있다. 이중 유통되는 수많은 디지털 콘텐츠를 식별하는 메터데이터 표준의 설정은 중요한 이슈중 하나이다. 한국정보사회진흥원(NIA)은 국내 디지털 콘텐츠산업 발전을 위한 유통인프라로써 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier) 표준식별체계를 개발하여 보급하고 있으며 2008년 현재 SBSi를 비롯한 9개 공공 및 민간기관들이 UCI를 적용하여 디지털 콘텐츠를 서비스하고 있다. 본 연구는 UCI를 적용한 9개 기관의 적용사례에 대해서 도입배경과 필요성, 의사 결정과정 및 기대효과 등 다양한 관점에서 분석을 실시하였다. 이를 통해서 디지털 콘텐츠 관련 기업의 식별체계 도입 및 활용과 관련한 의사결정 및 디지털 콘텐츠 정책 추진에 주요 시사점을 제공하고자 한다.
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모바일 광고는 새로운 마케팅커뮤니케이션 수단으로 부상하고 있다. 본 연구는 효과적인 모바일 마케팅 전략을 수립하기 위해, 어떤 광고유형, 메시지 내용이 광고태도에 유의한 영향을 미치는 분석하고자 실험연구를 하였다. 즉 주 실험변수인 광고의 유형(text/icon)과 광고 메시지 특성(쾌락적/실용적)에 따른 광고 태도의 변화를 알아보고자 하였다. 또한 광고태도에 영향을 미치는 광고제품의 유형(탐색재/경험재)의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 광고유형과 광고메시지 특성별로 광고 태도에 차이를 확인할 수 있었다. 또한 광고유형과 메시지특성이 광고태도에 영향을 미치는데 제품유형의 조절효과가 있는 것으로 확인되었다. 한편 광고태도는 브랜드태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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This study is aimed at proposing a new approach to designing UDSS (Ubiquitous Decision Support System) which allows context-awareness and connectivity. In the previous studies, the need to design UDSS and analyze its performance empirically was raised. However, due to the complexity of empirical approaches, there is no study attempting to tackle this research issue so far. To fill this research void, this study proposes a Mobile Delivery System (MDS) as a form of UDSS, empirically analyzing how users perceive its context-awareness and connectivity functions. Especially, to add more rigor to the proposed approach to know how much it works well in the decision-making contexts, we considered three decision making phases (intelligence, design, choice) in the research model. With the valid questionnaires collected from 340 users of the MDS, we induced statistically proven results showing that both context-awareness and connectivity of the proposed UDSS (or MDS) influence the decision making steps positively and then contribute to improving the decision making quality.
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본 연구는 기존의 전통적인 교육훈련의 전이(transfer of training)모델을 e-Learning상황으로 재해석하여 기업이 e-Learning을 도입하고 운영함에 있어서 보다 실질적인 성과를 높일 수 있는 방향을 제시하며, 또한 오늘날 지식 정보화 사회에서 기업 경쟁력의 원천인 지식자본의 확대를 목적으로 하는 e-Learning이 되기 위해서 학습조직 요인의 중요성을 확인하고, 앞으로 기업이 학습조직의 향상 방향으로 e-Learning을 도입하고 운영할 수 있도록 시사점을 제시하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 기존의 전통적 교육훈련의 전이모델과 e-Learning의 성과에 관한 선행연구를 바탕으로 기업에서의 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 추출하는 연구모형을 통해 각 요인들 간의 상호관계와 실무전이에 대하여 학습효과를 매개로 하는 관계를 분석함으로써 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 관한 영향 관계를 보다 체계적이고 포괄적으로 밝히고자 하며, 다음으론 e-Learning이 기업 교육훈련의 학습효과와 실무전이에 영향을 미칠 때 학습조직이 상황적 요인으로 추가되면 e-Learning의 학습효과와 실무전이 성과를 Leverage할 수 있는지 각 요인별 조절효과를 검증하고자 하여 실증연구를 수행 중에 있다.
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새로운 인터넷 응용 프로그램들이 등장하면서 망 중립성에 대한 논의는 계속되고 있다. 백본망 제공자의 입장에서 자신의 망에 부과를 주는 응용프로그램들 때문에 비용을 추가로 지불해야 한다는 사실은 오래된 문제이긴 하지만 새롭게 주목을 받고 있다. 많은 연구가 인터넷혼잡에 대한 문제 해결을 위해 가격체계를 도입해야 한다는 사실을 밝혔지만, 종량제 도입시도는 사회적 저항을 불러일으켰다. 하지만 IPTV나 VoIP와 같은 응용프로그램들이 요구하는 품질을 맞추기 위해서 망 투자는 계속되어야 하지만, 정치적 사회적 반대로 인해 사업자의 선택은 제한되어 있다. 한편 인터넷 버전 6를 위한 구축비용이 엄청나며, 새로운 표준 도입의 기술적 문제 때문에 많은 사업자들이 주저하고 있다. 이 논문은 우선대기열을 사용해서, 망 사업자가 무차별, 무계급(non-priority)에 기반한 인터넷에서 차별화된(prioritized) 인터넷 망 서비스를 제공할 때 일어날 수 있는 문제를 살펴본다. 현재의 서비스 수준보다 더 좋거나 같은 수준의 (즉 Pareto-improving) 서비스를 차별화된 가격체계에서 제공할 수 있을지에 대한 가능성과 문제점들을 살펴보면서, 망 사업자와 사용자 모두에게 유익할 수 있는 방안을 검토해 본다.
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Kim, Chan-Young;Melski, Adam;Caus, Thorsten;Christmann, Stefan;Thoroe, Lars;Schumann, Matthias 1088
온라인 시장의 매출 성장률은 오프라인 시장을 크게 앞지르고 있으며 그 원인은 상점의 개인화를 통한 쇼핑 시간 절약, 상대적 편이성으로 알려져 있다. 온라인 상점의 개인화는 인터넷, 웹 테크놀로지가 제공하는 고객 쇼핑 행태에 관한 다양하고 상세한 고객의 쇼핑 데이터의 사용으로 가능하다. 과거에는 오프라인 상점에게 이와 같은 데이터가 제공될 수 없었으나, 최근 확산되고 있는 RFID 기술은 오프라인 상점에게 상점의 개인화라는 새로운 기회와 가능성을 제공한다. 본 논문에서는 오프라인 상점이 온라인 상점과의 상대적 경쟁력 향상을 위하여 그들 상점의 개인화에 사용할 수 있는 BRIMPS (BRIck-and-Mortar Personalization System) 시스템을 제안한다. -
2002년 소비자 보호 및 기업의 제품 역량 강화를 위해 대두된 제조물 책임법으로 제품에 대한 소비자의 관심이 증대되고 제품 결함에 대한 기업의 책임이 강화되고 있다. 본 연구에서는 전기 전자 산업에서 제조물 결함에 의해 나타나는 기업 및 소비자의 손해 배상에 대한 분석과 제품 흐름별 PL법 사례를 제시한다. 또한, 신속한 기업 PL 예방과 대응을 위한 RFID 적용 전, 후 PL법 대응 프로세스 분석을 통해 RFID 적용 PL법 대응 방향을 제시한다. 더불어, PL법 대응 시스템 설계 시 접근 방향과 제품 라이프 사이클에서 제시되는 데이터 흐름 및 상세적용 정보를 제시하여 효과적인 PL법 대응 프로세스 구축 방향을 제시하고, 전기 전자 산업 사례 적용을 통하여 전기 전자 산업의 PL법 대응 프로세스 및 핵심 정보를 제시하고자 한다.