한국디자인학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference) (Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference)
한국디자인학회 (Korea Society of Design Science)
- 반년간
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 디자인 일반
한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
-
정보혁명의 원동력인 디지털 기술(디지타이징, 멀티미디어, 네트워크, 데이터베이스)은 기술적인 측면을 넘어 사회 문화적으로 다양한 파급효과를 불러일으키고 있다. 정보, 컴퓨터, 커뮤니케이션 혁명으로 불리는 디지털 기술은 탈중심화, 세계화, 분권화, 정보공유의 가속화, 문화적 반작용 등, 정치, 경제, 사회, 문화의 여러 분야에 커다란 변화를 가져왔다. (중략)
-
기존의 자동차 인테리어 디자인은 인간공학적이나 스타일링을 위주로 하는 경우가 많았다. 그러나 본 연구는 운전자의 '사용성' 이라는 측면에서 운전부를 중심으로 운행에 관계된 이그니션콘트롤(ignition control), 멀티펑션스위치(multi function switch)와 차량의 상태를 알려주는 클러스터게이지(cluster gauge)를 중심으로 조사해 보았다. (중략)
-
사용자 인터페이스가 최근 디자인 분야에서 중요한 역할을 수행하고 있다. 그리고 이러한 인터페이스를 설계하기 프로세스 및 방법들도 날로 세련되어지고 또한 새롭게 개발되고 있다. 그러나 인터페이스를 개발하기 위한 체계는 주변의 유관 영역에서 적절한 방법 및 프로세스를 도입하여 이제 막 그 체계를 정립해 나아가고 있는 단계라고 할 수 있다. (중략)
-
우리의 주변에는 사용자가 움직이는 도구나 기계는 많아도 도구 스스로가 움직이는 그리 많은 편이 아니다. 또한 움직이는 도구라 하더라도 안전을 위하여 가동부를 감추거나 가동부를 직접 볼 수 있는 경우는 드물다. (중략)
-
디지털 TV 방송은 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국에서 이미 90년대 중반부터 실용화되고 있으며 향후 T커머스와 데이터 방송 등 다양한 인터랙티브 서비스 등을 제공할 수 있도록 발전하고 있다. 우리나라에서도 현재 지상파 시험방송을 실시하고 있으며 2002년 월드컵을 전후하여 본격적인 방송이 가능하도록 서두르고 있다.(중략)
-
폭발적인 편재성의 증가로 인해 테크날러지는 이제 인간에게 어디서든 접근 가능한 것이 되었음과 동시에, 모순적이게도 "보이지 않게" 되었다. 그러나, 이러한 모순적인 이중성은 필연적이며 테크날러지의 시대상을 바라보는 데에 더없이 유용하다. 어떻게 하면 이러한 테크날러지와 함께 살아갈 것인가\ulcorner (중략)
-
인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)
-
일부 소프트웨어들의 상품 가치의 판단은 과거 기능위주에서 사용자 중심의 디자인적 요소들 만족여부에 결정되어지고 있다. 그러나 많은 소프트웨어가 시스템 공학적 개발에 중점을 두고 개발되어지고 있고 사용자 및 사용자 환경을 분석을 통한 디자인적 개발에 중점을 두고 있지 않는 실정이다. (중략)
-
사용자의 숨은 니즈를 발견하기 위한 방법으로 비디오 관찰기법의 활용은 일반화되어 가고 있다. 비디오 관찰기법의 체계는 일반적으로 마틴(Martyn Hammersley)와 폴(Paul Atkison)이 제시한 4가지 단계의 프로세스를 대표적으로 여긴다. 이번 연구에서는 이러한 관찰법의 프로세스가 자동차의 실내라는 동적환경에서 어떻게 적용되어 활용되는지에 대한 사례를 제시하고자 한다 (중략)
-
8월말 현재 세계 인터넷 이용자 수는 3억 3천만 명, 그리고 한국은 1천 640만 명인 것으로 나타났다(조선일보 2000.9.2). 이렇게 기하 급수적으로 인터넷 이용자가 증가하고 있다는 점과 더불어 인터넷이 기존 매스미디어와 다른 여러 장점을 갖고 있다는 이유로 이제 인터넷은 새로운 광고매체로 주목받게 되었다. (중략)
-
우리들은 흔히 레이아웃에서의 그래픽적인 아름다움이나 플래시 무비, 쇽웨이브 무비 등과 같이 동영상적 재미요소가 적절히 적용된 웹사이트를 잘 만들어진 웹사이트라 여기고, 이와 같은 기준을 웹사이트를 평가하는 중요한 기준으로 여기고 있다. 물론, 위와 같은 기준이 웹사이트를 평가하는 중요한 요소임에는 틀림없지만, 여기서 우리는 또 다른 기준의 하나인 "메뉴 네비게이션(Menu Navigation)"이라는 아주 중요한 요소에 대하여 대뤄보고자 한다.(중략)
-
디지털(digital) 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보 혁명이 과거 어느 때 보다도 강력하고 빠르게 인류 역사의 흐름을 변화시키고 있음은 부인할 수 없는 사실일 것이다. 디지털 환경은 제품의 기능 및 디자인의 기대 가치에 직간접적으로 영향을 미치며 디자인 대상인 제품의 의미, 사용자와의 관계 등에 관한 재해석을 요구하고 있다.(중략)
-
본 연구는 디자인 교육에서의 시각적 조형 활동으로 인터넷을 인식하여 바람직한 디자인 감상 활동과 새로운 교사의 역할을 제시하는데 있다. 미술 수업은 가시적인 조형활동이 중심이 되는데 이러한 활동에는 시각적 정보가 중추적 역할을 한다. (중략)
-
정보화 시대의 도래와 더불어 디자인 환경 역시 크게 변하고 있다. 디자인 환경의 변화에 영향을 주는 요인 중의 하나로 고가치 기업(high value enterprise)이 증가하는 추세를 꼽을 수 있다. 산업 시대의 상징이던 "양적 게임(volume game)"이 정보화시대에는 "질적 게임(value game)"으로 바뀌고 있는 것이다. (중략)
-
오늘날 정보의 대부분이 유통되고 있는 웹(World Wide Web)은 기술의 발달과 함께 교환되는 정보의 질과 양이 증가하면서 3차원 정보가 중심을 이루는 방향으로 발전하고 있다. 그러나 우리가 본질적으로는 현실의 3차원 환경에 익숙해져 있더라도 모니터에 비추어지는 3차원 정보는 생소한 것으로 사용자 뿐 아니라 디자이너 역시 이 새로 등장한 매체에 대해 적절히 대응하지 못하고 있다. (중략)
-
20세기말부터 제2의 산업혁명으로까지 불리며 텔레비전 이후 가장 중요한 커뮤니케이션 수단으로 부상한 인터넷은 일상 생활, 가치관을 비롯하여 거의 모든 인간 활동 분야에 있어서 일대의 구조적 전환기를 맞게 했다 그러나 웹의 양적인 팽창에 비해 웹에 대한 체계적인 논의나 연구들이 아직까지는 급속한 웹 기반 기술의 발전에 비해 뚜렷한 학문적 성과로 병행 발전되지 못하고 있는 편이다. (중략)
-
도시가 이루는 자연성과 주변환경에 이반(離反)되는 개발계획은 건축 후 많은 문제를 발생시킨다. 특히 도심 아파트의 고층화, 집단화와 도시 무절제한 확산에 따른 자연경관의 훼손 및 기존거주자의 전망의 침해는 지금까지 많은 민원과 민사를 야기 시키고 있으며, 지역 외 전문가나 방문자들의 객관적 평가에서조차도 심각한 도시문제로 지적되고 있다. (중략)
-
인터넷이 일반에게 보급된지도 이제 10년이 넘었으며, 우리나라의 인터넷 보급율은 25%로 미국, 캐나다보다는 낮으나 영국, 일본 보다 높으며 인터넷 인구는 매월 10%이상 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 상황에서 인터넷을 통한 전자상거래 시장도 급속도로 성장하고 있으며, 기존의 재래시장의 구매층이 빠른 속도로 인터넷 전자상거래 시장으로 이동하고 있음을 알 수 있다. (중략)
-
테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)
-
본 연구에서는 환경친화적인 신소재 중 목분이라는 새로운 개념의 목재를 선정하여 그 성분 및 생산방법을 알아보고, 물리적인 실험을 통해 신소재의 특성을 분석하였다. 그 특성분석의 결과를 어떤 제품에 적용하면 효과적인지 적용사례에 관해 연구하였다. (중략)
-
전시공간에는 공간성과 시간성이 교차한다. 구조화된 공간은 시간적 인식 매커니즘으로 개별 시퀀스의 맥락적 합으로 인식된다. 그것은 마치 한편의 영화를 감상할 때나 전통 중국음식을 음미할 때에 잔상, 잔미의 연속적 롤 플레잉의 과정과 유사하다. (중략)
-
인류는 현재의 인위적인 환경의 탈피와 문명의 진화를 추구하는 동시에 자연환경의 복귀를 지향하고 있다. 그러나 이러한 상반된 환경 속에서도 인공환경은 자연환경을 압도하고 있다. 이것을 학문적 영역인 심리학적 측면에서 볼 때 인간과 자연은 정신 선험적인 관계를 갖고 있어서 자연의 부재는 인간에게 정신적인 불안감을 생기게 한다. (중략)
-
근래, 도시환경 전체에 대해 문화적 가치를 부여하여 즐거우면서 윤택한 거리를 형성, 사회자본의 일환으로써 재조명하려는 움직임이 늘고있다. 특히 지방자치제가 점차 정립화되어감에 따라, 지역의 개성이나 특성을 살린 거리조성이 활발하게 진행되고 있다. (중략)
-
인간의 역사가 시작된 이후로, 살고 있는 환경에 의미를 부여하는 일은 자연스러운 행위이었다. 고대 그리스신화가 고스란히 스며있는 신들의 집이라 할 수 있는 아크로 폴리스로부터 현대의 팝아트적 테마파크에 이르기까지 인간의 환경은 의미를 담는 그릇이었다. (중략)
-
근대 사회의 보편적인 건축의 언어를 창출하려던 모더니즘의 신화가 무너지고 난 후에, 새로운 보편적 건축양식을 찾아보려는 노력은 현재까지 계속되어오고 있으나 현대건축에서 공유할 수 있는 보편적 건축어휘는 부재한 상황이다. 현대의 건축가들은 각자의 건축적 언어체계를 만들어내려는 노력과 더불어 여러 방면의 건축적 실험을 통해 새로운 건축의 규범을 정의하려는 노력에도 경주하고 있다. (중략)
-
90년대 이후 지구 환경문제가 인류 생존과 직결된 중요한 이슈로 제기되면서 개발 위주의 의식이 환경에 대한 보전과 자연과의 공존의 의미로 전환되었다. 이에 본 연구는 친환경적 건축으로의 변화시점에서 건축의 대다수를 차지하는 주거건축을 중심으로 디자인 원리를 추출하고, 이의 세부요소를 추출하여 친환경적 미래주거계획에 자연과 인간이 쾌적하고 지속적인 발전을 이루는 주거단지 개발의 가능성을 제시하고자 한다.(중략)
-
인간은 과학기술을 이용하여 괘적하고 안락한 생활을 추구하게 되었고, 주거건축에서도 이러한 경향은 인텔리전트 주거, 또는 스마트 주거라는 지능형 주거가 등장하게 되었다. 그리고, 현재 영국, 프랑스, 미국, 일본 등 세계 여러 나라에서 지능형 주거에 관한 연구가 진행되고 있으며, 국내에서도 공동주거에 첨단 지능형 설비를 적용하고 있다.(중략)
-
자치단체 CI 도입 배경에는 세계화, 정보화, 흐름에 맞춰 자치단체가 발전하기 위해선 외부 환경변화에 능동적으로 대처하여 외부 환경과 우호적이고 긴밀한 관계설정이 필수적이라는 City Marketing의 관점이 대두된 데 있다. (중략)
-
만화는 21세기 고부가가치 산업 혹은 문화산업의 첨병이라 부리우고 있다. 그렇지만 정작 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거쳐서 고객인 독자에게 전달되어지는지에 대한 연구는 거의 전무한 상태이다. 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거치는지 분석하고 이해함으로서 효과적이고 성공적인 커뮤니케이션 전략을 수립할 수 있을 것이다. (중략)
-
본격적인 CI(Corporate Identity) 개념의 출발은 2차 대전 이후로 보는 견해가 지배적이다. 그 배경은 과학기술의 발달로 각기 다른 기업에서 생산한 동종 제품의 질적 차이가 거의 없어지면서, 제품을 생산 또는 판매하는 기업의 이미지가 고객의 주요 구매 동기요인으로 작용함에 따른 것으로, 기업의 호의적 이미지 재고를 위해서라 할 수 있겠다. (중략)
-
'인천국제환경영상문화제'는 세계 각국의 우수한 환경관련 다규멘터리 영상물을 보여주는 영상축제로 2001년도 하반기 9, 10월중 개최될 예정이다. 인천의제21실천협의회는 환경보전을 문화와 결합시키는 국제규모 행사를 개최해 환경친화적인 도시로 탈바꿈하는 인천의 이미지를 세계에 알린다는 취지에서 이 행사를 추진하고 있다. (중략)
-
이 연구의 목적은 한국 전통문양을 커뮤니케이션의 기본단위로 상정하기 위해 이들이 지니는 기호학적 의의를 고찰하고, 이미지를(Image) 중심으로 분류하여 전통문양의 현대화 작업에 기여하기 위함이다. 상기 목적을 달성하기 위해 본 연구팀은 한국전통문양의 이미지 기호학적 고찰을 시도하고, 이에 근거한 분류 모형을 제시할 것이다.
-
잡지는 산업혁명의 부산물로 산업시대의 산물인 그래픽 디자인의 역사와 함께 발전을 거듭해 왔고 책과 신문의 전통적인 타이포그라피 방식에서 벗어나기 위해 끊임없이 글과 그림들을 새롭게 조합하기 위한 창조의 과정을 거쳐왔다. 잡지는 중요한 시각표현 원리와 기술 재현 능력을 구사해 볼 수 있는 실험실과 같은 것이다. (중략)
-
본 연구는, 선행 연구
$\ulcorner$ The Effect of Animation Character Display Method to User's Reading$\lrcorner$ [1]에 계속 된 연구이며, 유저의 생체부담을 평가하기 위하여 뇌파를 측정하였다. 선행 연구에서 얻은 주관평가의 결과와, 이번 연구에서 얻은 생리적 반응의 데이터를 비교해서, 차이점 혹은 유사점을 알아내고, 고찰하는 것에 의해 후속 연구의 지표를 얻는 것을 목적으로 한다.(중략) -
아파트 모델하우스가 전하는 정보의 내용은 소비자의 욕구와 선호도에 맞춰 소비자를 충족시킬 수 있어야 한다. 현재의 모델하우스는 그러한 측면에서 현실의 제약성 때문에 변화하는 소비자 선호양상에 대응하지 못하고 있다. 이러한 한계를 극복할 수 있는 가능성으로 web 모델하우스의 새로운 정보전달방법을 통한 내용의 다양화를 들 수 있다. (중략)
-
모델하우스는 수요자와 기업이 교감할 수 있는 만남의 장소임과 동시에 아파트라는 상품의 정보를 수요자에게 제공하는 공간이며, 아파트에 대한 이미지를 직접적으로 전달할 수 있는 공간으로 건설산업에서 모델하우스를 짓는 것은 필수적이었다. (중략)
-
의료용 침대는 입원을 필요로 하는 환자의 안정과 가료 및 의사와 간호사의 효과적인 치료 행위를 위한 병원 입원실의 필수적인 설비 기구이다. 현대의 의료기술의 발전에 따라 첨단 치료 장비들을 갖춘 병원이 늘어나고 있는 반면 기본적인 설비라 할 수 있는 의료용 침대는 환자를 위한 전문적인 고려가 부족한 낙후된 제품을 그대로 방치해 사용하는 병원이 많은 것이 현실이다.(중략)
-
정보화 시대가 도래하면서 제품의 블랙박스화에 따른 형태의 상실, 다양한 양식의 공존 등에 의해 공업디자이너들이 올바른 조형을 찾는 것이 그리 쉽지 않은 일이 되어가고 있다. 이러한 배경에서 제품의 속, 즉 사용이라는 측면에 주목한 인터페이스 디자인이 등장하여 공업디자인의 새로운 국면을 만들어 내고 있기도 하다. (중략)
-
G7 고속전철 개발사업의 진행은 고속전철개발 기본 준선 설정의 출발점인 승객에 대한 요구조건들이 간과된 채, 350km/h의ㆍ속도로 주행만을 위한 기술개발로 시작되었다. 그 결과, 승객 910명의 무게 72.8 톤이라는 화물에 대한 운송조건만이 고려되게 되었다. (중략)
-
G7 고속전철개발 산업에서 계획된 부속실은 경부 고속전철(K-TGV)의 부속실을 그대로 사용하는 것으로서 좁은 통로와 획일적 공간, 불필요한 공간에 의한 승객 편의시설의 결여되었기에, 이의 수정보완이 요구되었다. 아래의 사진들은 K-TGV의 부속실 모습이다. (중략)
-
기술의 급격한 발달로 이제 소비자는 다양한 유형의 정보를 접하게 되었으며, 디지털화의 급속한 변화는 디자인 환경에 커다란 변화를 주고 있다. 따라서 디자인 대상의 다양화, 다변화 현상이 나타나고 있으며 이와 함께 소비자의 욕구 역시 복잡하고 다양한 형태를 가지게 되었다. (중략)
-
대중문화의 용어는 독일어로서 '마스'(Uass)와 '쿨투어'(Kultur)의 복합어이다. '마스', '마센'(복수: 많은 정도를 의미함)이란 유럽사회에서 비귀족적이고 교육을 받지 못한 계층으로, 오늘날 중하 이하 계충의 사람들을 칭하는 말이다. '쿨투어'(문화라는 의미)는 영어의 '하이 컬처(high cultur) 즉 고급문화'로서 유럽사회의 교육을 잘 받은 엘리트 계층이 수용하는 미술, 음악, 문학 등과 상징적 산물인 건축의 실내외 장식, 조경 등을 가리킬 뿐만 아니라 이러한 문화예술의 애호가들인 교양인, 지식인의 감정이나 사고의 유형 등까지도 포함하는 말이다.(중략)
-
전통적으로 대기업구조에 의존해 왔던 우리 나라 경제가 IMF외환 위기 이후 재벌의 구조조정, 정부의 벤춰산업 육성정책에 힘입어 벤춰중심의 산업으로 신속히 재편되어가고 있다. 디자인의 경우에 있어서도 대기업의 사내 디자인 부서 (In-House desgin team)중심에서 벗어나 소규모의 독립 디자인 전문회사의 수가 급속히 증가하고 있는 실정이다. (중략)
-
컴퓨터 기술과 디지털 환경의 발전이 제품 디자인 영역에 미친 영향과 그에 따른 변화는 이제 제품 디자인에 있어서 혁명적인 발상의 전환을 요구하고 있다. 제품 디자인에 나타나고 있는 이러한 경향들은 정보화, 탈쟝르화, 가상화 라는 세 가지 큰 흐름으로 정리해 볼 수 있다.(중략)
-
본 연구는 일반 TV 대상으로 한 이상적인 비례에 관한 연구이다. 소비자들이 일반 TV 느끼는 이상적인 비례를 찾고, 일반 TV디자인시 본 연구결과를 이용, 실패율이 적은 디자인을 유출하는데 그 목적이 있다. 또한 실험결과로 추출된 TV의 이상적인 비례와 황금비례(Gold Section)와 어떠한 관계를 가지고 있는지를 알아보고자 한다. (중략)
-
벤처 비즈니스(venture business)는 '위험(기업)사업'이란 뜻으로 어느 정도 용어의 뜻이 통하는 외래어이지만 비록 익숙한 말이라도 벤처기업(venture enterprise)이란 말은 직역하면'위험(기업)기업'이란 다소 어색한 뜻이 된다. 미국의 경우 Venture Business라는 용어를 사용하지 않고, 신생벤처(New Venture) 또는 기술집약적 신생기업(NTBF: New Technology-based Firm)이라는 용어를 사용하고 있으며, "고위험, 고수익" 사업에 벤처 프로젝트(Venture Project)라는 용어를 쓰고있다.(중략)
-
금속가구란 가구의 구성 프레임이 금속재(철강, 알루미늄, 청동 등)로 된 가구를 말하며, 실제로 금속가구에 사용되는 주요 소재로 철강재가 많이 사용돼 금속가구를 통상 철제가구라고도 부른다. 국내의 연간 가구생산량의 71.5%가 목제가구이며, 금속제 가구가 28.5%를 차지하고 있다. (중략)
-
본 연구는 현대의 다원화, 다양화되어가는 디자인의 경향을 사회의 변화에 비추어 그 원인을 찾아보고, 다각적인 분석을 통하여 앞으로 디자인의 변화, 전개방향을 예측해 보는 것을 목적으로 한다. 많은 동인(죄B3)들로부터 여러 가지 다양한 변화양태들이 드러나고 있지만, 본 연구에서는 그 중에서도 두드러진 양상인 비실제성과 감성에 초점을 맞추고, 이를 사회, 문화의 변화에 비추어 살펴보고자 한다.(중략)
-
디자인은 사회ㆍ문화의 산물로 기술의 발달과 가치관의 변화에 따라 그 조형적 특성들이 변화되어 왔다. 최근 제품을 비롯한 건축, 공예 등 조형분야에서 두드러진 특징은 미니멀리즘 (Minimalism)의 강세를 들 수 있다. 예술사 전체를 조망했을 때, 미니멀리즘은 현대미술에서 새로운 미술 운동으로 한 축(헐)을 형성하여 왔다. (중략)
-
제품을 디자인함에 있어 정확하고, 신속한 소비자 욕구에 대한 조사는 디자이너의 키치 못지 않게 제품의 성패를 좌우하는 주요한 요소이다. 특히, 각종 매체의 발달이 가져온 정보경제시대의 소비자 욕구변화나, 소비시장의 변화양상은 급속히 그 주기를 좁혀가고 있어 수집된 시장정보의 신속한 제품화는 그 어느때보다 더 절실하게 요구되어지고 있다.(중략)
-
현대사회는 지식과 정보기술 활용능력이 모든 것을 좌우하는 지식정보 사회로 전환되고 있다. 이러한 지식정보 사회에서는 지식과 정보를 컴퓨터, 통신, 소프트웨어 등이 인터넷으로 통합된 인프라를 토대로 언제, 어디서나, 누구와도 '빛의 속도'로 주고받을 수 있다. (중략)
-
최근 인터넷 사용자의 급속한 증가와 더불어 인터넷 설문조사가 많이 시행되고 있다. 인터넷 설문조사는 적은 비용, 편리성, 짧은 설문기간 등의 장점을 갖고있지만, 전통적인 설문조사방법과 매우 다른 매체특성을 가지며 리서치 도구로서의 문제에 대한연구가 부족한 상황이다. (중략)
-
급속한 디지털화는 디자인 환경을 전반적으로 변화시키고 있다. 디지털 환경은 디자인 대상을 다양화, 다변화시킬 뿐만 아니라 디자인 과정 역시 디지털화 시켜 프로세스의 효율성을 극대화시킨다. 이런 환경 속에서 디자인 프로세스는 디지털 환경을 적극 활용하여 보다 효율적이고 효과적인 방향으로 나가려는 노력을 기울이고 있다. (중략)
-
시장의 글로벌화(globalization)는 오늘날 기업들이 직면한 가장 큰 도전이다
$^1$ ). 국가경계의 급속한 붕괴, 지역간 통합(유럽 연합 [EU], 북미 자유 무역 협정, 동남 아시아 연합 등), 제조 기술의 표준화, 글로벌 투자와 글로벌 제품전략, 세계 여행의 확대, 교육과 지적 수준의 급속한 증가, 개발도상 국가들의 도시화, 국가간의 정보(월드 와이드 웹), 노동, 자본 및 테크놀로지의 자유로운 유통, 소비자 욕구와 구매력의 증가, 텔레커뮤니케이션 테크놀러지의 진보, 그리고 글로벌 미디어의 출현등은 각 국의 개별시장을 하나의 글로벌 시장으로 통합시키는 경향을 가속화시키고 있다.(중략) -
IMF 한파와 더불어 건설 시장 역시 침체되어 있는 되도 불구하고 사회 및 문화의 변화속도는 빨라지고 있으며 소비자들의 주택 선호도 역시 다양해지고 있다. 과거 정부주도의 주택 확대정책에 따른 획일화된 아파트의 양적 팽창은 이러한 빠른 변화와 다양화에 적응할 수 없는게 현실이며 또한 많은 문제점을 남기게 되었다. (중략)
-
18세기와 19세기는 기능주의라는 것이 하나의 상징으로서 자리를 잡고 있었던 시기이며, 이는 1960 연대까지 하나의 디자인 독트린으로 인식이 되었었다. 이러한 기능주의 적인 디자인은 결국 위기를 맞이하게 되었으며, 1960연대 사회, 정치적인 혼란을 통하여 새로운 전환의 요구를 수용하게 되었던 것이다. (중략)
-
트랜드는 개별적, 일시적 유행과는 다른 것이며 보다 광의적이고 포괄적이며 커다란 생명력을 가진 것이다. 눈에 보이는 현상보다는 민족성이나 인간의 본성과 같은 표현하기 힘들거나, 인식하기 힘든 요인으로 말미암아 기존의 여론조사나 소비자 성향을 분석하는 트랜드 트레킹 방법에는 한계가 있다고 할 수 있다. (중략)
-
신상품 개발을 위한 트랜드 이미지의 수집과 분석(타운워칭, 캐털로그 분석 등)은 이미 디자인 전개과정에 깊숙히 자리잡고 있는 기법이다. 그러나 대부분의 경우 트랜드 이미지의 수집은 디자이너의 직관에 의존하는 경우가 많았기 때문에 실질적인 시장상황을 반영한다고 하기에는 다소 힘들었던 것이 사실이다. (중략)
-
제품이 디지털화 되면서 점차 제품의 사용범위 및 역할이 중대 되는 등의 사용자 환경변화가 급속하게 이루어지고 있다. 특히 가전기기에 있어서는 컴퓨터와 인터넷의 역할이 가전기기 내로 도입됨으로 인해, 단순히 제품 자체의 사용성을 넘어 편리함과 오락성을 가질 뿐만 아니라 정보를 공유하고 전달하는 등의, 가전제품의 네트워크화에 대한 새로운 가능성을 보여주고 있다.(중략)
-
과거의 자동차 인테리어 디자인은 스타일링이나 인간공학적 측면을 주로 배려하여 디자인되어 왔다. 그러나 시간의 흐름에 따른 사용자의 가치 및 요구(needs)의 다양화, 흑은 관련 기술의 발전에 따라 "주행" 중 "제어"해야하는 많은 기능들이 추가됨에 따라 이러한 다양한 조작 대상들을 동시에 조작하거나 조작하기 위한 학습이 점점 더 어려워지고 있는 실태이다. (중략)
-
전통적으로 기존의 제품은 정적인 환경에서의 학습과 언어적인지가 주요시되며, 제품 조작 시에도 커뮤니케이션의 많은 부분을 시각적 인터페이스에 주로 의존한다. 그러나 운전시 동적인 환경에서의 제품 Interface는 기존의 사용성 평가와는 달리 운전시의 동적인 상황을 많은 부분에서 고려되어야 한다. (중략)
-
말없는 마차와 같은 형태에서 출발한 자동차는 21세기를 여는 현 시점에서 완성된 틀의 정점에 서서 새로운 전기를 맞이하고 있다. 기존의 틀을 벗어난 새로운 레이아웃의 차량들이 소개되고 있으며 차량용 정보통신기기와 무인주행기술의 발달로 자동차 디자인은 새로운 국면을 맞이하고 있다. (중략)
-
근래 주거로 도입되는 첨단의 정보화 기술력은 공간적 제약과 모순을 보완해 주는 역할을 하고 있다. 이런 양상은 정보화시대에 알맞은 주거형태의 변화를 요구하게 되었고, 그에 대한 대안도 다양하게 제시되고 있다. 이처럼 미래의 주거는 정보화 기술에 의해 첨단화되고 많은 정보화 장비가 주호내부로 도입되어 기존의 주택에 존재하는 단점들을 보완해 주고 사람들로 하여금 편리한 생활을 영위할 수 있도록 해 줄 것이라 예측되고 있다.(중략)
-
오늘날 메타(mee)라는 용어는 '메타언어', '메타과학', '메타비평' 등의 합성어를 통해 자신의 존재를 이 사회에서 확인 받고 있다. 특히 메타언어는 메타라는 용어를 가장 적극적으로 사용하는 경우라고 할 수 있다. 왜냐하면 메타언어는 언어를 연구대상으로 하는 학문영역에서 언어의 한 특성, 흑은 자체의 구조를 설명하는 보다 일반화된 개념으로 소통되고 있기 때문이다. (중략)
-
컴퓨터와 인간의 관계는 몇 단계를 거쳐 오늘날 우리가 일상적으로 사용하는 데까지 이르러, 컴퓨터의 사용 계층이 점점 일반화, 다양화되어 전문가들이나 젊은층 뿐만아니라 노인들이나 어린이들도 일상생활에서 많이 사용하는 도구가 되어 업무수행에 있어서 쉽게 인지하고 편리하게 사용하고자 하는 맡은 연구들이 행해져 오고 있다. (중략)
-
교육 분야에서 이미 웹을 기반으로 하는 교육 프로그램들이 개발되어, 많은 대학에서 사이버 강의를 시행하는 용도로 사용하고 있으며, 이를 토대로 진보된 교과과정인 멀티미디어식 교육을 실현화하기 위한 노력이 진행되고 있다. (중략)