Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference (한국디자인학회:학술대회논문집)
Korea Society of Design Science
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Design, General
1999.10a
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1999년 현재 한국의 대학교는 종전의 학과 단위의 운영에서 학부제로의 통합운영 방식으로 전환하고 있으며 이네 학부제 편성을 마친 학교와 이를 진행 또는 계획중인 학교가 상당수이다. (중략)
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21세기 디자인 교육의 중요한 과제는 다원화되어 가는 미래의 정보 및 국제사회에서 다양하고 독특한 문화를 창조하는 창의적인 인간을 양성하는 일이며 유능한 예비 디자이너로서 타고난 재능과 독창적인 조형표현의 잠재성을 충분히 발휘시킬 수 있도록 다양하게 계획하는 것이라고 할 수 있다.(중략)
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디자인 활동은 개인의 상상을 현실에 적합하도록 하는 작업이다. 창의력을 바탕으로 전개된 아이디어를 통해 새로운 창작물을 만들어 내고 결과를 얻는 디자인은 무엇보다도 창의적 사고 기능을 요구한다. 그래서 디자인의 기본적인 교육은 창의적인 사고력에 대한 동기부여 및 개발에 중점을 두어야 하며, 이미 국내외에서는 창의적인 아이디어를 현실화할 수 있는 미래지향적 디자이너 양성에 대한 중요성이 부각되고 있다.(중략)
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현대사회의 정보화 발전은 우리 사회의 많은 서비스를 발전 시켰으며 이 서비스의 발전추세는 개인 중심적 성향을 나타내고 있다. 이는 업무나 교육의 과정 중에 시ㆍ공간의 공존성에 따른 요소가 존재하여야 한다는 전제 조건이 불필요하다는 것을 의미하기도 한다. (중략)
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초등학교의 디자인 교육은 생활 속에서 디자인 학습의 기본이 되는 조형적 요소와 원리를 발견할 수 있게 하고, 조형 감각을 높이며 창조적인 사고 능력을 기르는 디자인 소비자 교육이라는 데 그 의의가 있다. 그러나 현행 초등 미술교육은 회화 중심으로 운영되고 있으며, 디자인 학습에 필요한 참고자료나 참고작품, 디자인 이론 등의 제시가 매우 미흡한 실정이다.(중략)
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디자인은 디자이너와 소비자간에 사회의 공적 영역을 배경으로 한 일종의 커뮤니케이션 모델이라고 할 수 있다. 커뮤니케이션은 일반적 의미와 구체적 의미로 나누어 냉각해 볼 수 있다. 일반적 의미는 "한 사람이 다른 사람에게 메시지를 전달하는 것”으로 정의할 수 있다. (중략)
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디자인은 일반적으로 목적지향의 창의적인 문제해결 과정으로 볼 수 있으며, 그 결과로 구체적인 대상이 세상에 존재하게 되는 것이다. 즉 무형적인 컨셉트를 가시적인 대상으로 전환시키는 산업 디자인분야에서 시각심상의 표현을 통한 조형성과 창의성은 디자이너의 중요한 소양중의 하나가 된다. (중략)
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이미지는 오늘날 커뮤니케이션 행위를 지배하고 그 구성원의 사고 구조와 방식에 영향을 미친다. 이러한 현상은 TV 등 다양한 영상매체의 등장으로 가속화되었으며
$^1$ 시각 커뮤니케이션이 갖는, 언어문화권을 뛰어넘는 의미의 보편성과 순간적인 의미 전달성이라는 기능적 속성으로 인해 급격히 진행되었다. (중략) -
디자인 관련 실무 및 학계에 종사하는 대부분의 사람들은 디자인이 소비자의선호 및 선택에 아주 중요한 역할을 하고 있다고 믿고 있다. 따라서 디자인 연구분야에 있어서 심미성에 관한 연구는 아주 중요한 의미를 지니고 있는데 그것은 심미성에 관한 연구가 심미적 요소평가에 대한 지침을 제공해 주고 또한 그러한 심미성이 어떻게 소비자의 평가 및 선택에 영향을 주는지에 대한 통찰력을 제공해 주기 때문이다.(중략)
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오늘날 제품개발 환경에서 디자이너는 고유의 디자인 업무뿐 아니라 여러 기능부서의 의견을 수렴하고 통합, 조정하는 교량 또는 촉매로서의 역할을 요구받고 있다. 이러한 변화에 따라 디자이너는 제품기획에서 생산, 판매에 이르는 제품개발의 전 단계에 적극적으로 그 역할을 하지 않을 수 없게 되었다. (중략)
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제품이 가지는 감성적이고 사회적인 기능이 디자이너가 고려해야 할 중요한 요소로 대두되면서, 제품 디자인은 제품 자체를 분석하고 개선한다는 소극적인 관점에서 벗어나 사용자의 제품 사용상황을 이해하고 그 안에서 숨겨진 니즈를 파악하여 새로운 사용상황을 제안하는 적극적인 관점으로 그 범위를 넓혀가고 있다. (중략)
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근래 들어 소위 지구화 현상(Globalization)이 가속화되면서 문화가 새로운 경쟁적 우위의 수단으로서 자리잡아 가고 있다. 특히 냉전시대의 이데올로기가 종식되면서 문화는 모든 분야에서 중요한 하나의 화두로서 자리잡고 있는 실정이다. (중략)
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주행 중이거나 정지한 차량의 위치를 파악하고 주행방향과 속도를 알아내는 차량항법장치 기술을 이용하는 차량용 항법장치의 기능에는 목적지까지 이르는 경로안내 주요 지형 지물에 관한 정보 제공, 현재 교통에 관한 정보 제공, 현재 차량의 위치 파악, 제반 여행 정보를 알려주는 여행 정보 제공, 기타 통신 기능 정보등을 지원한다.(중략)
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제품을 사용한다는 것은 어떤 목적을 달성하기 위한 제품과 사용자 사이의 입력과 출력과정으로 해석할 수 있다. 이런 측면에서 제품과 사용자와의 관계를 고찰해 볼 때 최근에 부쩍 그 수가 늘어난 지능형 제품들은 이전의 제품들이 물리적이고 신체적인 자원의 투입과 이에 따른 기계적인 제품반응에 의해 사용자와 직접적이고 단순한 제어-피제어의 관계를 가졌던 것과는 달리 지적인 자원의 투입과 함께 제품으로부터 지적인 결과물을 출력받아 사용자가 이를 다시 해석해야하는 간접적이면서도 쌍방향적인 교류관계를 가진다.(중략)
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최근에 디자인 영역에는 (감성)이라는 단어가 들어간 논문들이 늘고 있으며, 학생들 작품에도 감성이라는 설명이 자주 눈에 띠이게 되었다. 그러나 아주 일부이기는 하나 (감성)이라는 단어를 유행어처럼 받아들이거나 잘못해석하고 있는 경우도 없지 않다. (중략)
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국제화 시대로 돌입하면서 국가간의 교류가 활발하게 이루어져 가고 있고 외국의 경우 자기들만의 고유상품, 즉 그 나라만의 상징적인 것을 개발, 발전시키고 있으며 이를 디자인에 접목시키고 있다. 우리 나라의 경우 곧 고속전철의 개통을 앞두고 있는데, 철도차량 시트 디자인에 관한 전반적인 자료뿐만 아니라 연구등이 미흡하다.(중략)
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컴퓨터 기술을 활용한 하이테크 제품의 도래는 생활에 많은 편리함을 안겨 주었지만, 제품을 조작하는 사용자들에게 '사용의 어려움'이라는 새로운 문제를 초래하게 되었다. 과거의 많은 사용자들은 제품의 구성들을 단지 봄으로써 그것이 어떻게 작동할 것이라는 것을 인지할 수 있었지만, 현재에 많은 하이테크 제품의 작동 부분들은 그 기능들이 제품 내부의 마이크로칩 속에 내장됨으로서 형태만으로 그 기능들의 용도를 이해하기란 매우 어려운 문제가 되었다.(중략)
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1990년대에 접어들면서 기업의 제품개발환경은 급속히 변화하였다. 디자인 설계, 시험, 프로토타입 및 생산에 이르는 순차적이고 전통적인 개발환경으로부터 디자인에서 생산까지를 CAID/CAD/CAM을 이용한 통합된 시스템으로 일관되게 진행하는 동시공학을 적용함으로써 제품의 개발기간과 비용을 단축시키고 있다. (중략)
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21 세기로의 전환을 맞이하는 한국의 사회구조 패러다임의 변화는 산업사회에서 정보사회로의 이전으로 정의 내려질 수 있다. 앨빈 토플러의 제 3의 물결에서도 언급된바와 같이 이미 정보라는 단어의 의미는 물리적인 산업 생산물 이상의 부가가치와 파워를 지닌 상품이자 무기로 성장하였으며 그 적용 범위 또한 구가기고나이나 군수사업의 범위 내에서 국한되던 지금까지와 달리 일상 생활 어디에서나 접하고 이용할 수 있는 필수 불가결의 요소로 자리매김하고 있다.(중략)
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데크노롤지의 발전은 사용자로 하여금 보다 다양하고 강력한 기능을 가진 제품에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 시대를 도래하게 했다. 즉 종전의 단순 반복적이고 물리적인 기능에서 이제는 사용자의 기호나 특수한 상황에 대한 적용이 가능한 지적인 기능을 수행하는 제품이 사용자의 요구를 만족시키고 있다. (중략)
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방송매체 및 인터넷의 발달 등으로 인해 제품수명주기는 과거에 비해 극도로 짧아져 지속적인 제품개발이 이루어지지 않는다면 경쟁시장속에서의 기업생존 및 성장은 보장할 수 없게 되었다. 시간이 더해 갈수록 세분화되고, 다양해지는 소비자의 욕구와 가치척도는 상품 구매시 결정적인 역할을 하는 디자인 속성이기 때문에 많은 기업들에 의해 다양한 조사방법으로 소비자 선호 조형에 근접하기 위한 노력이 실시되고 있다.(중략)
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The term ′multimedia′ has been one of the most pervasively used terms for the last a few years. Dyrli and Kinnaman(1995) define multimedia as "the seamless digital integration of text, graphics, animation, audio, still image, and motion video in a way that provides individual users with high levels of control and interaction".(omitted)
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현재 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스는 전자잡지, 전자신문, 키오스크, 게임, 참고물, 광고 및 홍보 그리고 교육용 타이틀 등 그 활용분야가 광범위하다. 이렇게 각 분야에서 인터넷을 활용한 멀티미디어 서비스를 확대하는 시점에서 교육부는 '21세기 지식 한국' 이라는 새로운 교육발전 계획에 '사이버 공간과 지구촌을 학습의 장으로 만드는 교육의 정보화와 세계화'라는 실천 과제를 두어 교육매체로써의 웹(web)의 활용을 높이려하고 있다.(중략)
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인터넷을 사용한 설문조사는 대상층이 인터넷을 사용하는 계층으로 한정되어 있다는 약점을 가지고 있음에도 불구하고 쉽고 빠르게 많은 양의 데이터를 얻을 수 있다는 장점 때문에 많이 사용되어지고 있다. (중략)
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웹 디자인 과정에 있어서 기존의 웹사이트들의 컨텐츠 정보뿐만 아니라 인터페이스를 기능적으로 이루고 있는 구조요소들에 관한 데이터 수집의 필요성이 요구된다. 그럼에도 불구하고 홈페이지 디자인에 있어 specification 수립을 위한 참고자료로써 또는 사용성 평가를 위한 자료로써 이런 종류의 데이터 베이스는 방대한 양의 인터넷 정보에 비해 미미한 편이다. (중략)
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1. 연구의 필요성 및 목적 우리나라의 현시점에서 캐릭터 상업의 중요성은 많이 인식되어지고 있으나 아직도 실제 캐릭터 시장의 환경은 열악하고 특히나 해외 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 80%를 점유하고 있는 상황에서 한국적 해학과 재치가 넘치는 독창적인 우리의 캐릭터 디자인 개발을 위하여 문구용품에 있어 캐릭터의 중요성을 연구하고 상품의 사업적 목표와 함계 사회적 교감(Social Communication)과 문화적, 교육적 측면에서의 기업의 사회적 책임의 실질적 이행이라는 목표달성과 함께 매개체로서 큰몫을 할 캐릭터들을 우리의 것인 우리의 캐릭터개발과 함께 그 중요성의 인식을 고취시키고져 한다.(중략)
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뉴 밀레니엄(New Millennium)으로 대변되는 역사의 커다란 전환점에서 과학 기술의 발전은 급속히 변화하고 있다. 이러한 변화와 더불어 전시문화의 영역과 형태, 또한 하루가 다르게 급변하고 있는 오늘날의 현실 속에서 컴퓨터란 매체로 인해 정보 통신과 우편이 놀랄 만큼 발전하여 손으로 적어 보내는 우편은 갈수록 적어지고 있는 경향이다.(중략)
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인터넷은 일반 초보자들이 사용하기 쉬운 정보검색 도구의 개발, 상호작용이 가능한 멀티미디어 환경, 다양하고 무한한 정보와 쉬운 정보창출 등과 같은 장점 때문에 지속적인 성장을 하여왔다. 인터넷이 실험매체로서의 모색단계에서 벗어나 본격적인 매체로 성장하고 있는 가운데 기존 4대 매체(신문, 잡지, TV, 라디오)에 이어 제5의 매체로 서서히 자리 매김을 하여 가고 있음을 의미하며 이는 기존 매체의 대중 전달과는 달리 'one-on-one' 매체라는 인터넷의 특징이 광고의 패러다임 전이를 요구하고 있는 것이다.(중략)
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성인전용 제품을 위한 광고가 아동들에게 미치는 영향에 대한 실험적 연구는 미비한 편이다. 대부분의 연구는 아동들이 어떻게 반응하는지에 대한 사례 설명이나 설문응답에 관한 것들이다. (중략)
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제품 디자인은 회사가 지속적인 경쟁 우위를 획득하기 위해 사용할 수 있는 전략적 활동이라는 인식이 점점 강해지고 있다. 제품 디자인이 주요 전략 무기로 인정받는 이유중의 하나는 많은 기업이 비슷한 가격의 제품들을 제공하고 있는 오늘날의 시장에서, 제품 디자인이 소비자들이 선택 행위를 할 수 있는 주요 차별화 요소로서 인식되어가고 있다는 점이다. (중략)
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최근 기하급수적으로 늘어나고 있는 인터넷 웹사이트는 광고, 방송 등 많은 부분에서 기존 매체의 역할을 대신하고 있다. 다른 매체들과 마찬가지로 인터넷 웹사이트의 주요 목적 중의 하나는 정보전달이다. (중략)
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현대 생활에서 색채는 점점 더 중요한 환경의 구성 요인으로 고려되고 있다. 또한 색채와 관련되는 정보의 특성은 분야에 따라 다르므로 사용된 분야의 색채와 관련된 요인들을 분석하고, 이룰 토대로 한 활용색체계를 갖추어야 할 필요성이 있다. (중략)
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생활주변에서 빈번하게 접할 수 있는 제품 중의 하나인 자동차는 다른 제품에 비해 스타일과 컬러의 선택을 통해 간접적으로 자신을 표현하는 특징을 가지고 있다고 볼 수 있으며, 소비자의 라이프스타일은 날로 감성화, 개성화, 컬러화되어 가고 있다. (중략)
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사람마다 다 색깔이 있다. 물론 좋아하는 색깔도 가지각색이다. 특히 유아시기(만2세이상∼만5세이하)는 다른 시기의 유아들 보다 색에 대한 관심이 특별하다. 즉, 어떤 물체를 형태보다는 색채에 의하여 동일 물체로 인정하려 하여 자신이 좋아하는 색채에 대해서 민감한 반응을 보이게 된다. (중략)
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지방자치제가 본격적으로 자리잡기 시작한 최근, 대부분의 지방자치단체들이 지역경제 활성화를 위한 나름대로의 프로그램을 실시하고 있다. 특히 디자인분야에 대한 시대요구적 인식을 바탕으로 지역이미지통합계획(Regional Identification Program) 에서부터 캐릭터 개발에 이르기까지 지역이 가진 유,무형의 이미지자원을 이용한 디자인개발은 가히
$\ulcorner$ 붐$\lrcorner$ 이라고 부를만 하다.(중략) -
한국의 신발산업은 1920년경부터 국내시장의 수요를 충족시키기 위해서 검정고무신을 만들기 시작한 것을 효시로 고무수입이 용이한 부산을 중심으로 1950년아 대형 제조업체가 설립되었고 1900년대부터는 OEM방식에 의한 수출용 ORDER가 급속도로 수주되면서 가히 신발왕국으로 20여년간을 군림해왔다. (중략)
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세계적인 규모의 인수 합병이 진행되고 있는 요즘의 자동차 시장은 이제 세계 6대 메이커 주도의 시장으로 재편될 것이라는 예측이 나타나고 있다. 또한 공급 과잉에 의한 경쟁의 심화는 이제 피할 수 없는 자동차 산업의 과제로 인식되고 있다. (중략)
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급속한 경영환경의 변화는 기업의 포지션과, 장기적인 개발 기획등에 초점을 맞추던 전통적인 기획과는 다른 전략 경영 기법을 요구하고 있다. 경영환경의 변화는 전략의 실행 과정을 운영/통제 모드에서 변화 유도 모드로 변환시키고 있기 때문이다. (중략)
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신제품디자인개발은 시작에서 끝까지 여러 가지 단계가 존재하는 프로세스이다. 보편적으로 이 프로세스는 시장기회확보 단계로부터 시작하여 아이디어산출, 제품디자인, 제품디자인 평가 제품디자인 메니지먼트 및 제품 출시와 그 이후까지 계속되어 여러 부서 사람들에 의해 수행되는 활동이다. (중략)
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오늘날의 제품은 양적 질적인 면에서 기하급수적으로 향상되어있는 상태이고, 따라서 제품시장도 과거에 비해, 다변화 세분화되어있다. 이러한 현실 속에서 소비자의 니즈를 반영한 제품이란 단지 기능적인 측면만이 아닌, 감성적 또는 기호적으로 다양한 소비자의 욕구를 만족시키는 제품을 의미하는 것이다. (중략)
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오늘날 생활수준 향상과 라이프 스타일의 다양한 변화에 따라 핵가족화 되어 유년기 아동들에게 많은 투자비용이 증가되고 있으며, 유년기 시점의 상품구매 결정도 높아가고 있다. 아동들은 고객 구매자, 지출자, 쇼퍼(shopper) 및 소비자로서의 역할을 동시에 수행한다. (중략)
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산업디자인은 기술시스템의 하부구조이다. 여기서 기술시스템은 현대 산업사회를 구성하는 다양한 과학기술체계를 뜻한다. 이 현대 기술시스템은 에너지 개발과 공급체계, 교통 및 운송유통체계, 주거 및 공장체계, 식량공급체계, 통신방송체계, 금융체계 그리고 여가 및 오락체계 등으로 구성되며 이들 시스템 역시 자체의 하부구조를 갖게된다.(중략)
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그동안 다양한 상품과 폭넓은 가격대, One-Stop쇼핑을 무기로 유통업계의 총아로 군림해온 백화점 업계의 위상이 크게 위협받고 있다. 때문에 IMF 체제에 유통시장 환경에서 살아남기 위해 최선의 심혈을 기울이는 것은 어찌보면 당연한 결과이다. (중략)
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오늘날
$\ulcorner$ 장식적 의미$\lrcorner$ 로서 사물의 성격을 표현하는 디자인 경향이 있다. 가끔 열악한 제조환경이나 기술적 빈곤은 장식의 과다현상으로 나타난다. 하지만 장식은 단순히 디자인자체를 꾸미기 위해 이용되기보다는 재료나 기능에 관련된 의미나 구조로부터 발생되어 진다. 그래서 사물에 적합한 재료와 기능을 반영시킴으로서 디자인의 시작이 가능해 진다. (중략) -
산업디자인을 행하는 디자이너는 프리랜서이건 기업의 디자이너이건 간에 누군가를 위해 디자인을 하게 된다. 물론 디자이너 스스로 제품의 생산판매까지를 담당하는 경우는 드물기도 하지만 제외하고서. 기업의 디자이너는 경영자에게, 프리랜서라면 클라이언트에게 자신의 디자인을 프리젠테이션하게 되고 그것을 통해 자신의 디자인이 받아들여 지도록 경영자 혹은 클라이언트를 설득해야만 한다.(중략)
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컴퓨터와 급속도로 발전하고 있는 인터넷 환경속에서 일어나고 있는 디지탈 혁명은 사회, 경제 환경 전반에 걸쳐 많은 변화를 이미 가져 왔고 앞으로도 계속적인 빠른 변화가 예상되고 있다. 편집 디자인 분야 역시 새로운 환경 속에서 매체의 다양화와 변화를 통해 그 영역이 확장되었고 새로운 실험들이 활발하게 일어나고 있다.(중략)
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고대부터 문양은 그 민족과 국가의 생활에 깊이 내재해왔으며 특히 풍토, 지형, 종교, 사상, 사회구조와 같은 복잡한 요인들에 의해 성립되었다 그러므로 문양의 조형적 특질은 문양 그 자체에 한정되지 않고 조형전반의 문제로 파급되어 나타난다. (중략)
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품질공학은 개발설계 단계에 적용하는 엔지니어링 테크놀로지(engineering technology)로서 매우 독창적이고 효과적인 방법이다. 품질공학이론을 주장한 일본의 다꾸찌박사는 "설계 품질에 대해서 설계자는 매우 세심한 주위를 기울이지 않으면 안 된다." 라고 언급하면서 이 이론을 내놓았다. (중략)
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인류는 역사적으로 각 시대마다 그 사회에서 요구되는 형태의 예술을 개발하였고, 그 속에서 문화를 형성해 왔다. 예술작업은 벤야민(W. Benjamin)이 지적한 바와 같이, 물적(物的) 그리고 전시적(展示的) 사용을 위한 존재(存在) 필요성에 따른 사회적 동기로부터 시작된다.(중략)