Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference (한국디자인학회:학술대회논문집)
Korea Society of Design Science
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Design, General
1999.05a
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근래에 들어 사용자를 중심으로 한 제품개발 전개 활발히 진행되어지고 있다. 사용자 중심의 디자인 중에서도 UI(User-Interface '이하 GUI')분야는 컴퓨터의 발전 속도에 의해 급속히 전파되고 있다. 하지만 디자인분야의 Ul는 GUI(Graphical User-Interface '이하GUI')분야에만 기형적 발전이 이루어지고 있는 것이다. (중략)
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본 연구는 디자이너의 아이디어 발상기법과 시나리오기법, 그리고 코믹 챗을 비롯한 각종 관련 기법들의 분석과 적용을 통하여 ,제품의 다양한 사용 시나리오를 보다 빠르게 작성해보고, 다각도로재구성 하면서 완성도 있는 제품 아이디어를 전개해 나갈 수 있도록 보조해 줄 수 있는 시나리오 디자인 프래임웍과 이를 응용한 컴퓨터 옹용 프로그램을 제안코자 한다. (중략)
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최근 들어 승용차를 구성하고 있는 요소들은 기술의 급속한 발달로 인해 승용차 운행중의 조작행위도 매우 어려워지고 있다. 이에 승용차를 위한 제품개발시 사용자들의 사용행위, 인지과정 등을 파악하고 이들에 적합한 '사용편의성'에 대한 연구가 필요하다. (중략)
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디자인에 있어 올바른 해결을 위한 조사가 필수적이듯이 인터페이스의 설계에 있어서도 문제를 발견하기 위한 조사는 매우 중요한 단계이다. 본 연구는 PCS Phone을 사례로 인터페이스 설계를 위한 조사와 그에 따른 결과의 분석 사례를 소개한다.(중략)
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일반적으로 인터페이스를 설계한다고 하면 화면의 그래픽을 아름답게 하거나 기능을 단순화하는 작업이라는 인식을 가지는 경우가 있다. 그러나 인터페이스를 설계한다고 하는 것은 '사용함'을 디자인하는 것이다. 따라서 전자제품 등의 '사용함'의 설계는 기능의 구조, 조작의 흐름, 조작의 방법, 피드백, 레이아웃 및 그래픽 등을 모두 포함한다. (중략)
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일관성을 평가하기 위한 모형들이 맡은 인터페이스 모델링 연구자들에 의해서 개발되어 왔다. Reisner (1981)의 GRAL(Grammatical Representation of Action language) 모형으로부터 시작된 일관성 평가 모형 개발은 TAG(Task Action Grammar; Payne and Green, 1986), APT(Agent Partitioning Theory: Reisner, 1993), PROCOPE(Poitrenaud, 1995) 모형으로 발전되었다.(중략)
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전통적으로 기존의 제품은 정적인 환경에서의 학습과 언어적인지가 중요시되며, 제품 조작 시에도 커뮤니케이션의 많은 부분을 시각적 인터페이스에 주로 의존한다. 그러나 기술의 진보와, 사회환경의 변화에 따라 많은 제품들이 휴대용 제품으로 변화하고 있으며, 제품의 크기 또한 경박단소화되어 제품의 사용방법이 점점 더 블랙박스화 되어 가고 있다. (중략)
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인간은 주변환경으로부터 정보를 수집하기 위하여 청각, 시각, 촉각 또는 후각 등을 사용하는 반면에 기존의 가상현실에 관한 연구들은 주로 시각과 청각을 이용하여 현실감을 감지하도록 하는 것들이 대부분이었다. 최근에 향을 이용하여 현실감을 증대시키기 위한 시도가 국내에서 이루어지고 있으나 후각은 기본적으로 화학물질에 의한 생체의 자극이므로 가상현실에서의 다양한 응용은 제한적일 수밖에 없으며 생체의 위해 여부에 대하여 논란의 소지가 있다.(중략)
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우리나라는 그동안 세계가 놀랄만큼 빠른 경제발전을 이룩하였는데 그렇게 된데에는 무엇보다도 교육을 통해서 싸고 질좋은 노동력을 확보할 수 있었기 때문이라고 보아진다. 그런데 다가오는 21C의 변화는 인류사회의 관심이 산업 사회적특징에서 정보 사회적특징으로 전환되고, 가치관과 지식관도 근대 사회적 기준에서 초근대 사회적 기준으로 바뀌면서 새로운 전환기를 맞이하는 디자인 교육에도 많은 영향을 주고 있다.(중략)
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산업 디자인은 시대와 환경에 의해 그 과정과 방식이 변화해 왔다. 또한 컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 미쳤으며, 물리적이고 실체적인 제품개발에서 소프트웨어의 중요성에 대해서는 이미 각계의 많은 사람들이 공감하고 있지만 실제적인 디자인 워크에서 이러한 컴퓨터 소프트웨어에 의한 개발업무나 프로세스에 대한 이해가 부족하기 때문에 효율적인 진행이 이루어지고 있지 않은 실정이다.(중략)
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80년대 초반부터 일기 시작한 국내의 디자인 열풍은 약 20년 가까이 세월이 지난 오늘날, 디자인이란 이제 대학에서 디자인을 전공하는 학생이나 일선의 디자이너 등 관련자들만의 관심분야라는 것은 이미 낡은 이야기가 된지 오래다. 근래에 대학을 비롯한 각 기관에서 평생교육의 일환으로 정규교과과정 이외에
$\ulcorner$ 고위관리자과정$\lrcorner$ 등의 프로그램이 일반인들에게 관심을 끌고 있으며 그 성과 또한 큰 것으로 사료된다.(중략) -
앞으로는 열심히 공부하는 사람보다 풍부한 아이디어를 가진 사람, 남들이 할 수 없는 엉뚱한 발상을 해내는 사람이 크게 성공하게 된다. 상상력. 공상력이 풍부하다는 것. 만화산업에서 무엇보다 중요한 것은 창조적 고급두뇌의 확보이다. 국민의 정부에서도 1998년 2월 25일 집권 이후에 문화산업을 국가의 기간산업으로 적극 추진하기 위하여 국정과제로 책정하였다.(중략)
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오늘날 디자인의 존재가치는 인간을 위해 형성되는 것으로서 충분히 평가받고 있는 분야이며, 심리학적 측면에서는 인간의 감정을 형성시키는 환경의 한 요소로서 중요하게 평가되어진다. 특히 광고디자인은 대중문화의 근간을 이루고 있는 광고에 심미적 기능을 부여하는 것으로서 대중의 시지각에 미치는 영향이 매우 크다. (중략)
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본 연구의 목적은 현 대학교육에 있어서 어떻게 학생들에게 3D Software를 그 근본개념의 연장선 안에서 도구개념으로 이해시킬 수 있는가이며, 이는 3D Software를 한번도 대해본 적이 없는, 또는 자신이 사용하던 3D Software의 인터페이스가 완전히 변화하였을 경우, 학생들이 어떻게 가장 빠르고, 효율적으로 습득할 수 있게 하는가에 그 목적이 있다. (중략)
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신고전주의 미학사상은 고대의 고전주의적 유산의 18세기적 특수화다. 신고전주의는 고전주의의 연장이지만 18세기라고 하는 특수한 시대적 환경속에서 당대의 전반적인 요구 -논리화와 과학화-에 부응하고자 시작한 미학적 대처 방안이었다. (중략)
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디자인 상품에 나타나는 미적 표현은 그 시대의 문화예술과 함께 미적 가치를 함축하고 있다고 할 수 있다. 예술가들은 동시대의 정치, 경제, 문화적 상황을 대변하는 역할을 하고 있는데, 이들의 작품에 표현되는 형태와 색채는 작가의 의지와 함께 시대적 느낌을 반영하는 요소론 내포하고있다. (중략)
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러시아 패션 디자인은 전 세계의 찬양과 비판을 동시에 받았던 공산주의 혁명이라는 사회적 변혁의 시기와 더불어 발전되었다. 이 시대 패션 디자인에 나타난 조형적 특징은 이 후 세계적으로 전개된 모더니즘의 초석이 되었다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. (중략)
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디자인 프로세스상에 이미지를 중심으로 하는 시각언어를 통한 디자인 컨셉 커뮤니케이션은 이미 여러 디자인분야에서 여러 가지 방향으로 진행되고 있다(스타일 스케치보드, 이미지 맵, 컬러맵, 캐털로그 리뷰 등). 그러나 대부분의 경우, 디자인 리서치에 사용되어진 이미지들은 리서치 이후 저장되지 않고 폐기되어지기 때문에, 새로운 디자인 작업에서 재활용되어지지 못하는 프로세스상의 단점을 가지고 있다.(중략)
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학문으로서의 역사가 길지 않은 디자인 분야에서 디자인 학자들은 많은 연구를 통해서 디자인이 학문적인 체계를 갖출 수 있도록 하기 위해 노력하였다. 이 과정의 산물이 디자인 연구 논문이며, 이러한 디자인 연구 논문에서 주로 다루어져온 연구 주제들의 변화를 살펴봄으로 하여 디자인을 구성하고 있는 학문적 요소를 파악하여 디자인의 학문적 구조를 살펴 볼 수 있다. (중략)
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오늘날의 정보화 사회에 있어서, 인터넷을 이용한 정보 교환시스템인 보편화되면서 필요한 정보를 신속하게 공유하고 이용할 수 있는 환경을 구축하는 것은 어느 분야에서나 가장 중요하게 해결해야 될 선결 과제가 아닐 수 없다. 이에 따라 사용자를 위한 자료(DB)의 구축과 이를 위한 객관적이고도 효율적인 분류체계의 정립이 요구되고 있다. (중략)
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초기 웹사이트는 일부 과학자들의 정보교환 활동을 활성화하기 위하여 제작되었기 때문에 웹사이트는 그 성격이나 내용이 그리 복잡하지 않았다. 그러나 현재 대부분의 웹사이트는 일반대중을 대상으로 다양한 활동을 하기 위하여 제작되고있는 실정이기 때문에 그 성격이 아주 복잡해지고 그 내용도 또한 다양해지고 있는 실정이다. (중략)
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컴퓨터의 발전은 인간으로 하여금 컴퓨터와 떨어져 생활할 수 없도록 인식시킴으로서 테크놀로지에 관해 다시한번 생각하게 하고 있다. 첨단정보인프라의 급속한 발전으로 이를 이용한 컨텐츠 산업분야가 21세기의 국가경쟁력이라고말 할 수 있다. 교육, 영상, 출판, 문화, 예술 등 다양한 분야가 종합된다 멀티미디어 컨텐츠산업은 미래의 핵심분야이기 때문이다. (중략)
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네트워크 멀티미디어 서비스인 월드 와이드 웹(www)이 널리 확산되면서 인터넷 전자신문이 각광을 받고 있다. 그 이유는 전자신문의 최대 장점인 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 그 날의 뉴스들을 음성, 동화상을 통해 실시간(Real Time)으로 제공하고 있으며, 하이퍼링크의 연결로 신문의 제한된 지면을 극복하고 많은 양의 정보를 독자들에게 제공할 수 있기 때문이다. (중략)
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소비자 니즈를 충족시킬 수 있는 제품을 디자인하기 위하여, 먼저 디자인 프로세스상에서 시장의 구조와 소비자 욕구를 신제품디자인에 반영할 수 있도록 소비자의 니즈와 해당 제품시장변화의 추이를 최대한 신속히 파악해야하는 Research단계의 중요성을 인식하여 Research단계가 실질적으로 디자인에 적용되는 시간을 가능한 한 줄이고, 금전적으로나 시간의 투자에 있어서 효율적인 기업 운영이 가능하게 하여 기업의 최고 가치인 이윤추구에 일익을 담당할 수 있는 도구로서의 접목을 가속화해야 한다.(중략)
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병원은 생명을 다루는 서비스를 취급하고 이것은 국민의 건강 및 생명과 직결된 서비스인 만큼 상업적 목적으로 다루어질 수 없는 분야이다. 따라서 영리만을 목적으로 의료광고가 시행되는 것을 우려하여 의료광고를 법적으로 금지하고 있다. 이러한 상황은 내ㆍ외적으로 병원을 알릴 수 있는 매체와 방법을 극히 제한적 규제하였다. (중략)
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전자 기술의 발달과 소비자의 욕구 증가로 인해 제품의 기능이 점점 복잡해지면서 최근에는 이러한 상황에서 한 단계 더 나아가 제품의 사용환경이 독립적인 사용환경에서 네트웍화하는 경향을 보이고 있다. (중략)
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소비자는 상품을 구매하는 데 있어 기능이나 성능이 '우수하다', 값이 '싸다', '비싸다'가 아닌 선호의 관점에서 의사결정을 하고 있다. 소비자의 선호와 취향을 전략화한다는 것은 단순히 무엇을 만들 것인가를 떠나 어떤 이미지론 전달하는 상품을 만들 것인가 혹은 어떤 이미지로 소비자의 감성을 파고들것인가 하는 문제를 바탕으로 하게 된다. (중략)
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경험적 심미성(experimental aesthetics), Gestalt심리학, 그래픽디자인 및 심볼관련문헌에서는 많은 디자인 심미적 특성들이 심볼에 대한 감정적 반응(affective reactions)에 영향을 미치고있음을 알 수 있다. 그러나 불행하게도 이러한 디자인 문헌속에서는 디자인의 심미적 영향요소들이 인자(recognition), 친밀감(familiarity), 의미(meaning)에 어떻게 영향을 주는지에 대해서는 체계적인 연구가 이루어지지 모하고 있고 실증적으로 시험되지도 않고 있어 심볼 디자인에 대한 지침을 제공하지 못하고 있는 실정이다.(중략)
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오늘날 소비자에게 있어 제품의 이미지는 제품을 선택하는 중요 기준이 되고 있으며, 기업의 제품개발에 있어서도 제품의 이미지는 품질과 성능 못지 않게 매우 중요한 요소로 자리잡고 있다. 디자이너의 입장에서 성공적인 제품디자인의 개발을 위해서는 소비자가 원하는 이미지를 정확하게 파악하고, 그 이미지를 디자인에 충분히 반영해야 할 것이다. (중략)
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Design appreciation is a once a week 16 week course Primarily it is a series of presentation and discussion about product design, aiming at increasing the awareness of design among students, and stimulating their own work.(omitted)
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본 연구에서는 디자인 대안의 효과적 평가를 위한 방법을 제안하고자 한다. 현대의 과학과 기술의 발달에 의하여 구입하고자 하는 제품의 선택에 있어 소비자의 관심은 제품의 기능적인 면보다는 오히려 제품의 감성적 측면이나 심미적인 측면들에 대해 더 많은 관심을 갖는 경향이 있다.(중략)
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오늘날의 가혹한 제품개발 환경은 보다 경쟁력 있는 제품개발 프로세스를 요구하고 있다. 궁극적으로는 제품개발기간(PDT)을 단축하는 것이 주요과제인 이 새로운 제품개발방식은 컴퓨터상에 가상공간을 만들어 제품의 기획, 설계, 제조를 통합하는 기술로 지칭되고 있다.(중략)
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오늘날 세계적인 국제화 조류는 싫든 좋든 자국의 시장을 개방하고, 세계 각국의 제품들과 경쟁을 벌여야 하는데, 이때 강력한 경쟁력의 수단이 되는 것은 결국 자국의 문화와 그에 바탕을 둔 상품가치의 개발이며, 바로 여기에서 디자인은 그러한 상품가치를 담아내는 구체적인 그릇인 것이다. (중략)
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본 연구는 다음과 같은 가정을 전제로 실시되었다. "디자인 중요한 요소인 색상에 대하여 지역간(문화간) 원색이라고 인식되는 색상이 다를 수 있으며 색상에 대한 이미지(감성)도 차이를 보인다". 즉 한국인이 생각하는 빨간색과 일본인이 생각하는 빨간색은 서로 다를 수 있으며 그에 대한 이미지도 다르다는 것이다. (중략)
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시장에서 제품 성공에 중요한 요인들 중 빼놓을 수 없는 것으로 제품형태 즉, 디자인이 있다. 특히 특정한 주도자가 없는 복잡한 시장에서 제품 형태는 소비자의 주의를 끌 수 있는 할 방법이다. Broch(1995)의 논문에서 제시된 제품의 형태에 대한 소비자의 반응 모델을 살펴보면, 소비자가 제품에 대해 긍적적이거나 부정적인 반응을 보이는 데에는 제품의 형태에 대한 심리학적 반응들이 작용한다.(중략)
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1-1. 디자인은 종합과학이다. 아래 도표는 디자인이 종합과학의 두엇을 만족시켜야 할 것인가에 대한 설명이다. 1-2. 종교(학)적 연구 접근의 구체적 사유ㆍ첫째, 모든 과학이 궁극적으로 인간의 행복추구에 목적이 있다면 산업디자인학도 과학의 한 분야로서 인간의 행복추구를 위한 방편이 되는 종교와 신학을 마땅히 연구의 대상으로 받아들여야 하며, ㆍ 둘째, 이 세상은 무신론자들뿐만 아니라, 유신론자들에 의해서도 제품은 디자인되고, 생산되고, 교환되고, 분배되고, 소비되는 사회이기 때문에 이들에 의한 종교와 신학에 바탕한 디자인의 논리는 설득력을 가지며, ㆍ 셋째, 비록 종교적 견해를 달리함으로 인한 수긍될 수 없는 부분이 있을지라도, 그것은 어디까지나 종교적 견해가 다름으로 파생되는 문제이지, 논제가 그 자체의 논리성을 갖고있다면 마땅히 배타되어 져서는 아니 될 것으로 보아진다.(중략)
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산업디자인은 제품이 가지고 있는 형태에서 주는 디자인의 이미지는 상품에 중요한 역할을 하고 있다. 제품의 형태는 많은 인더스트리얼 디자이너에 의해 여러가지 제품의 형태로 나을 수 있으나 독창적이거나 개성이 없다는 것이 많은 사람들의 지적이다. 새로운 디자인이미지 창출을 위한 방법으로 이미지 유입(Metaphor)의 방법을 소개 하고자 한다. (중략)
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대중적 건설중장비로서의 유압굴삭기는 1990년대 이후로 탈산업화(post-industrialization)의 영향을 받아, 형태나 색채에 있어서 변화를 시작한다. 이는 일반 소비재 분야에 비하여 다소 늦은 편이라 할 수 있다. 그 이유는 건설중장비 특성상 제한된 사용 충과 사용환경으로 인한 제품개발기간(PDT)과 제품수명주기(PLC)가 길고, 제품개발 비용이 상대적으로 거대하기 때문이다.(중략)
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현재 우리는 탈 지역적, 탈 문화적인 글로벌 시대를 살아가고 있다. 소비자의 욕구는 날로 다양해져가고, 홍수처럼 쏟아져 나오는 신제품들 속에서 그 기능적 우위는 이제 더 이상 제품구매의 최고 관건이 아닌 듯 하다. '단순한 물질 제공'의 신제품이 아닌, 그 이상의 가치를 제공해줄 수 있는 신제품만이 이 치열한 경쟁 속에서 살아남을 수 있는 것이다. (중략)
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최근 환경문제를 고려한 디자인의 방향은 '생태적으로 균형된(Eco-Balancing)' 방법이어야 한다고 공감하고 있다. 이는 제품의 생산, 유통, 소비, 폐기의 전 과정에 걸쳐 발생되는 에너지 소비, 재활용도, 오염도, 폐기문제 등의 총체적 개념에서 재료와 생산방법을 평가하고, 이를 디자인 문제해결의 초기 단계에서부터 적극적으로 고려하는 확대된 개념으로 변화된 것이다.(중략)
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1995년 한국보건사회연구원이 실시한 '한국장애인실태조사'에 의하면 우리나라 장애인 수는 총 105만 3천명으로 인구 100명당 2.35명이 장애인으로 등록되어 있으나, 실제 장애인 수는 총 500만명에 이른다고 한다. 이는 고령인구 비율이 낮고 장애 범위를 매우 좁게 정의하고 있으며 실제 장애인들이 등록을 꺼리고 있기 때문이다. (중략)
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실내디자인에서 우리의 것을 다시 찾으려는 노력은 최근 20년간 점점 늘어나 여러 방향에서 다양하게 이루어져 왔다. 그러나, 그러한 노력들에도 불구하고 여전히 현실적으로는 전통성을 찾자는 주장 하에 형태만의 고증이나 답습에 한정되거나, 일관성 없이 디자인되어 온 것이 사실이다. (중략)
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최근 유니버살디자인(UNIVERSAL DESIGN)에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 인간 각각의 다양한 연령의 차이로 인한 신체적 특성의 고려는 다양한 디자인의 연구와 적용으로 많은 성과를 가져오고 있다.(중략)
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기업광고의 궁극적 목적은 마케팅 커뮤니케이션을 지원하여 제품이나 서비스의 판매에 도움을 얻고자 하는 것이며, 장기적이고 누적적이며 일관된 Massage의 형태로 이루어져야만 상품. 서비스 광고와 연계한 Synergy효과를 이를 수 있다. (중략)
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범람하는 광고들 속에서 어떠한 전략을 세우는 것이 소비자의 인지도를 높이는데 효과적일 수 있는가\ulcorner 이것은 오늘날의 가장 중요한 과제라 할 수 있다. 이를 위한 광고계와 학계의 노력은 계속되고 있으나 이론적으로 아직도 어떠한 방법이 광고의 다양하고 복잡한 상황을 평가하는데 적합한지를 결정하지 못하고 있다. (중략)
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인터넷의 등장으로 인해 수많은 정보들을 접할 수 있고 사용할 수 있는 멀티시대는 우리의 생활의 일부분이 되고 있다. 이런 급속한 발전과 혼란 속에서 웹디자인은 정보전달매체로서 기존의 디자인 방식에서 벗어나야할 때가 온 것이다. (중략)
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문화의 발전과정에서 새로운 문화창조의 한계에 도달하거나, 대공황이나 세기말처럼 퇴행적 상황에서는 복고주의가 나타나는 경향이 있다. 한국도 절대적인 경제침체의 영향으로 복고주의적 경향이 일상생활뿐만 아니라 문화전반에 유행하고 있다. (중략)