한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
- 반년간
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 콘텐츠
한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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최근, 인터넷어학원에서부터 가상대학까지 사이버강좌에 대한 관심이 크게 고조되고 있으며 이의 구현이 활성화되고 있다. 하지만 사이버강좌를 구현하는데 필요한 솔루션의 도입과 콘텐츠의 구축에 있어서는 많은 어려움과 시행착오를 겪게 마련이다. 본 연구에서는 사이버강좌의 구현을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 측면에서의 기본적인 필요 사항을 조사하였다. 하드웨어는 멀티미디어 편집장비, 서버, 교육기자재 둥으로 구분해 볼 수 있는데 실시간강의를 할 것인지 주문형강의를 할 것인지에 따라 기자재 도입의 차이가 있다. 또한 교육솔루션은 크게 콘텐츠 저작도구와 사이버강좌 운영을 위한 학습관리시스템(Learning Management System)으로 구분할 수 있는데 이의 도입에 있어 핵심적인 고려 요소를 제시하였다.
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과학-기술-사회에서의 창의력 교육은 창의적 사고의 과정과 과학적 지식 발달 이론에 근거하여 기존의 창의력 개발 교육보다 진일보한 방식으로 이루어져야 할 것이며 영재아를 위한 창의력 개발 교육의 구체적인 방안과 실천이 요구되고 있다. Wallas, Weisberg 등의 의해 창의적 사고 과정에 대한 논의가 이루어져 왔으나 최근 Finke 등에 의해 창의적 사고과정으로서 ‘생성단계’와 ‘탐구단계’로 구성된 GENEPLORE 사고 과정이 제안되었다. 또한, 창의력은 기반 지식의 영향으로 발휘된다는 연구들이 대두되어 왔음에도 불구하고, 지식발달론에 근거한 창의력 교육 문제는 논의 수준에 그치고 있다. Piaget(1977), Gallagher(1981) 등은 지식발달이 경험적 추상과 반성적 추상의 과정에 기초하여 이루어지고 있음을 이론적 및 실증적으로 규명해 낸 바 있으며 최근 인지과학 분야의 연구성과는 지식발달의 과정을 다루는데 초점 맞추어지고 있다. 이 연구에서는 컴퓨터, 네트웍, 바이오텍, 로봇, E-비즈니스, E-교육, E-건강, 나노텍, 오락 등의 과학-기술-사회 주제를 중심으로 영재아를 위한 ‘개인과 창의적 사고 방법 및 사횔 및 과학기술을 통합적으로 다루는 창의적 사고 모형을 개발’하였으며, 구체적인 프로그램 내용구성을 소개하였다.
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웹기반 교육은 사용자가 원하는 시간과 장소에서 학습자 스스로 수준별 학습이 .가능하며 능동적으로 학습에 참여할 수 있는 장점이 있다. 이를 바탕으로 한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 가능케 했으며 기존의 텍스트, 사운드를 통한 단순한 콘텐츠에서 동영상 이미지를 중심으로 한 멀티미디어 동영상 강의, 하이퍼텍스트로 구성된 인터넷 홈페이지 등 주문형 교육 서비스(EOD : Education On Demand)가 가능해 졌다. 이처럼 현재 많은 분야에서 다양한 방법으로 웹기반 교육콘텐츠를 개발하여 학습에 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 양적으로 팽창하는 웹 코스웨어의 효율성을 분석하고 이를 통하여 보다 질적인 우수성을 포함하는 콘텐츠 활용 방안을 연구하고자 한다.
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국내의 웹기반 교육용 콘텐츠 10개를 선정하여 접근성 평가를 실시하였다. (1) 자동 분석 프로그램인 Bobby를 사용한 웹 콘텐츠 접근성 지침(WCAG) 1.0 준수 여부에 대한 기초 자료 산출 (2) SGML 표준 문법 검사 (3) 텍스트 브라우저를 포함한 여러 브라우저에서의 호환성 시험 (4) W3C가 제안한 접근성 체크포인트를 중심으로 한 직접 분석 순으로 접근성을 평가한 결과, 대부분의 콘텐츠가 모든 단계에서 매우 저조한 결과를 보여주었다. 접근성이 낮은 주된 이유는 웹 표준, 브라우저 호환성, 장치 독립성에 대해서 거의 고려를 하지 않고 콘텐츠를 개발하기 때문인 것으로 보인다. 또 검사 대상 콘텐츠들은 대부분 가장 잘 꾸며진 환경의 사용자를 중심으로 한 시청각적인 효과에 치중한 결과, 제한된 사용자 환경에서의 대안적인 접근 경로를 제공하지 않고 있었다. 보편적인 정보 취득을 포함한 점점 더 많은 학습이 온라인으로 이루어지는 현실에서 접근성이 낮은 콘텐츠들은 정보 격차를 더 심화시킬 수 있을 것이다. 따라서, 학습용 콘텐츠의 품질을 결정하는 중요한 요소로 접근성 문제를 고려해야 한다.
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본 논문에서는 웹을 이용한 사이버교육에 있어 가장 중시되고 있는 콘텐츠의 상호작용과 그 저작효율을 향상시키는 새로운 모델과 방안을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 구조도를 비롯한 다양한 모델과 개념단위가 제시되며, 실험·실습을 위주로 하는 공학교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, 자바(JAVA)를 이용한 단위 콘텐츠 애플릿의 라이브러리를 구축하는 기술과 개념단위를 기반으로 분기·접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하고 그 저작의 수월성을 제고함으로써 궁극적으로 사이버강좌의 학습효과를 향상시키는 학습자 중심의 새로운 모델을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 개념단위 분기 방법은 기존의 페이지별 분기방법과 병행하여 구현함으로써 더욱 융통성 있는 상호작용을 제공하며, 이와 더불어 자바 애플릿에 의한 단위 콘텐츠의 구성으로 공학분야 콘텐츠의 품질을 크게 향상시킬 것으로 기대된다.
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최근 애니메이션이 대중에게 널리 보급되면서 애니메이션을 제작 편집 하는 분야가 크게 각광 받고 있다. 그럼에도 불구하고 리눅스 환경에서 애니메이션분야의 편집은 윈도우 환경에 비해 미비한 실정이다. 본 논문에서는 보다 편하고 쉽게 Clay animation과 같은 stop motion animation을 리눅스 환경에서도 원활하게 제작 할 수 있는 Motion Space Prime을 제안한다. Motion Space Prime을 이용하여 디지털 캠코더의 영상을 실시간으로 캡쳐하고 사용자가 인터렉티브하게 편집하여 애니메이션을 쉽게 제작 할 수 있다.
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초고속통신망의 확대와 인터넷 사용자의 증가로 인해 가상공간상의 교육, 오락, 문화 등 콘텐츠의 다양성 및 효율성에 대한 요구가 증대되고 있다. 대부분 가상공간상의 놀이공원은 2차원적인 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이러한 2차원적인 구조는 사용자들이 놀이공원에 대한 정보를 스스로 찾아보아야 하며 흥미를 유발하는데 한계가 있다. 즉, 엔터테인먼트 분야에는 적합하지 않은 인터페이스 구조인 것이다. 본 논문에서는 3차원적인 인터페이스와 3D 아바타가 주도하는 가상놀이공간을 구축한다. 사용자가 능동적으로 참여하고 즐길 수 있는 생동감 있는 web3D 기반 인터렉티브 콘텐츠를 개발한다.
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시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로 인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경제를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
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본 연구에서는 디지털사진을 중심으로 한 문화현상을 분석하고, 특히 디지털카메라 전문 인터넷 사이트 DCINSIDE.COM을 사례분석 하여 N세대들의 디지털카메라와 디지털사진문화를 고찰해 보고자 한다. 디지털문화의 핵심적인 현상 가운데 하나가 디지털사진의 일상화다. 문자보다 훨씬 이해도가 빠르고 친근한 사진이 디지털 문화를 이끌고 있는 것이다. 화상통화에서도 디지털 사진은 음성과 함께 한 축을 담당한다. 문자보다는 영상에 익숙한 N세대는 모든 커뮤니케이션 수단에 디지털 사진을 동반시킨다. 이와 같이 최근에 우리의 커뮤니케이션 문화는 디지털카메라와 디지털 사진의 발전으로 이미지를 새로운 소통수단으로 하고 있다. 이는 우리가 미처 인식하지 못하는 사이에 디지털사진이 우리의 일상생활에 깊숙이 들어와 있고, 우리의 기록 방식과 의사소통의 방법에도 적지 않은 변화가 일어나고 있음을 인식시켜준다. 이 시점에서 우리는 올바른 디지털사진 문화의 발전을 위해 책임감 있는 자세가 요구된다.
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자연현상에서 쉽게 관찰할 수 있는 빛이나 소리 등 파동적인 현상으로 아지랑이나 별의 반짝임과 물그릇 속의 수저가 굽어보이는 현상을 Caustic이라고 하는데, 우리는 Caustic을 여러 환경에 따라서 다양한 굴절을 체험하게 된다. 이렇게 자연현상에서 일어나는 현상을 좀더 사실적이고 효과적으로 장면연출을 하기 위하여 사람들은 3D Animation에도 Caustic표현을 적용하고자 한다. 하지만 Caustic은 여러 가지변수로 인하여 다양하게 나타나므로 이를 표현하기 위해서는 많은 시간과 테스트과정을 거쳐야된다. 본 논문에서는 3D Animation에서의 Caustic표현을 찾아보고, 장면에 따른 분석과 설문을 통하여 장면연출에서 Caustic 역할을 분석하였다. 효과적인 장면연출을 위하여 Caustic 표현에 있어 여러 가지 조건변화에 따른 실험을 하였다. 실험의 결과를 토대로 실증적 실험 연구를 통해 학습에 미치는 효과를 검증함으로써, 3D Animation에서 좀더 사실적인 장면을 연출하기 위하여 Caustic표현에 있어서 교육적 지침서 역할을 하고자 하였다.
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장면 연출에 있어서 애니메이션은 작가의 시각이 미리 앵글의 설정구도를 각 프레임별로 기획하여 의도된 움직임으로 연출한다. 장면에 등장하는 인물들은 작가의 의도된 움직임을 가장 충실히 구현해내는 요소이며 이들의 ‘동태(動態)’는 해당 작품을 이해하는데 있어 중요한 역할을 하게 된다. ‘원령공주’에 나타나는 등장인물들 간의 심리적 대립 구조를 중심으로 등장인물의 움직임에 대한 ‘동태’를 분석함으로써 그 특징을 연구해 보고자 한다.
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21세기가 도래하면서 초고속 인터넷망의 발달과 더불어 편리함을 더욱 추구하고자 인터넷 주문 시스템이 발달 되어가고 있다. 현재 인터넷으로 음식 주문하는 시스템이 많이 개발되어 있지만 언제 어디서나 자신이 편한 곳에서 주문하고자 하는 소비자의 욕구에 충족하기 위하여 이동성이 확보된 무선 인터넷 단말기 (PDA, Pocket PC, HPC 등) 를 이용한 음식 주문시스템과 유선으로 주문 할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 CTI를 기반으로 한 유/무선 인터넷 음식 주문 시스템을 설계하고 구현 하였다.
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데이터마이닝 작업의 대표적 방법 중의 하나인 의사결정목의 자료 단편화 및 소집단 자료에 대한 경시성 문제를 보완할 수 있는 방법으로 연관규칙 알고리즘을 활용한 기술적 규칙집합을 찾는 방법을 기술한다. 이를 위해 연관규칙 발견 알고리즘의 원리를 다루고 이를 테이블 형태의 데이터베이스에 효율적으로 적용하는 방법을 기술한다. 아울러 이러한 방법은 원 연관규칙 알고리즘을 이용할 때보다 효율적 작업이 가능함을 실험 데이터에 대한 분석을 통해 살펴보았다.
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현재 우리나라의 방송환경은 지난 수십년간 지속되어온 아날로그 방송시스템에서 디지털 방송시스템으로 변모해 가는 과도기를 맞고 있다. 이러한 방송환경의 변화와 더불어 디지털 방송 인프라에 담길 각종 디지털 방송 콘텐츠 산업과 고부가가치의 디지털 방송 콘텐츠에 대한 불법 복제 방지 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털방송 환경으로 전환됨에 따라 복제방지에 대한 관심이 민감하게 대두되는 데에는 이유가 있다. 첫 번4, 아날로그 방송환경에서는 전송시의 오류를 수신기에서 완벽하게 제거할 수 없으나 디지털방송 환경의 경우 오류정정 기능에 의해 원본과 동일한 콘텐츠를 수신기에서 복원할 수 있다. 두 번째로는 아날로그의 경우 복제를 반복할수록 복사본의 품질이 원본에 비해 저하되어 가지만, 디지털 의 경우 원본과 동일한 품질을 유지하면서 복사의 횟수와 상관없이 무수히 많은 복사가 가능하다는 점이다. 그리고 세 번째 요소로서 아날로그와 달리 디지털 콘텐츠의 경우 인터넷의 발달과 더불어 온라인으로 누구에게나 손쉽게 전달이 가능하다는 점이다. 이러한 배경 하에서, 본 논문에서는 Triple DES 알고리즘을 이용하여 디지털 콘텐츠 불법 복제 및 배포를 방지하기 위한 디지털 콘텐츠 보호 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
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본 논문에서는 암호화 모듈을 적용한 콘텐츠 전송 시스템을 제안한다. 사용자측의 전용 브라우저를 통해 RSA 암호화 알고리즘과 XOR 연산 기법으로 암호화된 콘텐츠를 제공함으로써 콘텐츠 불법 유통과 불법 복제를 방지하고 기존의 콘텐츠 전송 시스템들이 전송 도중의 공격에 취약한 점을 보완한다. 또한 재생 완료 즉시 전용 브라우저로 암호키를 갱신함으로써 콘텐츠와 전용 브라우저를 1:1 관계로 묶어 저작권을 보호한다.
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클래스 로딩에서 핵심은 타입 안전을 보장하는 것이다. 타입 안전은 자바 보안에서 아주 중요한 부분을 차지한다. 하지만 자바 가상 머신에서 타입 안전에 대한 메커니즘은 매우 복잡하고, 접근이 명확하지 않아서 지금 까지 많은 버그가 발생하여 타입 안전에 문제가 되었다. 본 논문은 자바 가상 머신에서 동적인 클래스 로더의 동작을 분석하고, 연산적 의미론(operational semantics)으로 추상화하고 현재 로드되어진 클래스와 추가된 제한 등을 이용하여 이전에 제시되었던 타입 안전에 대한 문제를 분석한다.
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컴퓨터 소프트웨어, 디지털 콘텐츠등 디지털 정보 재산권의 보호는 현재 뿐 아니라 향후 국가의 국력을 좌우할 수 있을 정도로 대단히 주요한 과제가 아닐 수 없다. 본 논문에서는 디지털 정보 재산권과 관련된 국내·외 연구 동향과 표절의 감정을 체계적으로 행하기 위한 소프트웨어 툴에 대해 비교·분석을 행하고자 한다. 주요 내용으로는 JISC을 중심으로 한 국외 감정 기관의 사업 동향과 분석 그리고 국내기관이나 단체의 움직임을 살펴보고자 한다. 또한 자연어 표절이나 프로그램 표절을 감정 할 수 있는 S/W틀에 대해 비교·분석을 행하고자 한다.
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인터넷을 기반으로 한 전자상거래의 등장은 상거래에 있어 지역적인 제한을 없애는 역할을 하고 있다. 이것은 상거래에 있어서 지금까지의 통념을 새롭게 정립해야 하는 것을 의미한다. 즉 촉각이 우선 되던 패턴에서 벗어나 시각이 우선 되는 것을 의미한다. 전자상거래 쇼핑몰의 성패여부가 이 시각을 붙잡아 놓는 것에 있다해도 과언은 아닐 것이다. 소비자의 다양한 욕구에 부응하고 이에 맞는 컨텐츠의 개발을 통한 쇼핑몰의 구축으로 물품구매까지 연결시킬 수 있어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 쇼핑몰 구축에 있어 소비자의 욕구를 만족시키기 위한 유용한 컨텐츠의 활용에 대해 알아보고 그 효율성에 대해 연구하였다.
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정보화 사회가 도래하고 인터넷과 네트워크기술이 발전함에 따라 전자적 거래 등 원격지간의 비 대면 거래방식은 시대가 바뀜에 따라 피할 수 없는 현실이 되고 있으며, 이에 따른 시스템 불법침입에 의한 사고사례를 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있다. 따라서, 인증되지 않은 외부 침입자로부터 시스템의 정보보호를 위한 많은 노력과 연구가 병행되어왔다. 즉, 침입탐지 시스템 및 암호화, 복호화 알고리즘을 적용하여 소프트웨어 측면에서의 보안기법과 Firewall 등의 하드웨어적인 보안기술이 도입 및 실용화 되고있는 것이다. 따라서, 본 논문은 침입 탐지 기법에 관련된 것들과 과 암호화 방식들의 소개 그리고 정보 보호 방안으로 내부적 안전을 위한 프로그램적 기법으로 데이터를 저장할 때 중요한 자료들을 데이터베이스에 저장할 때 SMA(Security Mapping Array)에 보관된 임의의 암호화 코트를 이용하여 암호화하여 저장하고 필요할 때 복호화 하는 시스템 내부적인 보안 방법을 제시하고자 한 다.
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인터넷과 네트워크기술이 발전함에 따라 전자적 거래 등의 사이버마켓에 관한 응용분야가 운영되고 있으며, 실제 오프라인 마켓 보다 더 많은 수익을 내는 쇼핑몰 운영업체들이 나타나고 있다. 또한 원격지의 구매자로부터 인터넷 뱅킹에 의한 쉽고 빠른 결재 방식으로 인하여 구매, 결재에서 배송까지 하나의 프로세스라인을 구축하고 있다. 이에 따른 사용자 정보를 보호하기 위한 여러 가지 암호화 기법들이 연구 및 도입되고 있다. 따라서 인증 되지 않은 외부 침입자로부터 시스템의 정보보호를 위하여 침입탐지 시스템 및 암호화, 복호화 알고리즘을 적용하여 소프트웨어 측면에서의 보안기법과 Firewall 등의 하드웨어적인 보안기술이 도입 및 실용화 되고 있는 것이다. 본 논문 에서는 우리 주변에서 발생 하고 있는 해킹 사고 사례와 나날이 발전해가는 해킹 방법의 동향, 이러한 불법 침입을 이용한 침입 탐지 기법들과 네트워크에 관련한 침입탐지 방안기술 그리고 라우터 장비에서의 침입탐지 방안을 제시 하였다.
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인터넷 및 네트웍의 환경 변화는 고품질, 고용량의 컨텐츠의 실시간 서비스를 가능하게 만들었다. 디지털 콘텐츠의 편리성은 콘텐츠에 대한 수요를 증가시키고 있지만, 자유로운 복제가 가능한 디지털 콘텐츠의 특성 때문에 보안과 저작권 문제가 중요한 문제로 대두되고 있다. 스트리밍 서비스는 콘텐츠의 저장을 막음으로써 이같은 문제를 해결하여 왔다. 하지만 스트리밍되는 콘텐츠를 저장할 수 있는 몇가지 툴이 등장하면서 스트리밍 컨텐츠도 더 이상 불법사용 문제로부터 자유롭지 못하게 되었다. 따라서 접근제어 위주의 보안대책과 함께 콘텐츠의 사용권한 제어 및 통제를 지속적으로 보호 관리할 수 있는 새로운 기술이 요구되며, 그 해결책의 하나가 DRM 시스템이다. 본 논문에서는 스트리밍 컨텐츠로 가장 널리 사용되고 있는 Microsoft의 멀티미디어 파일 포맷인 ASF를 기반으로한 스트리밍 시스템에 DRM을 적용하는 방안에 대하여 설명한다.
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무한 복제가 가능한 디지털 컨텐츠의 보호를 위해 사용한 암호화 기술은 최종 사용자의 환경에 컨텐츠의 복호화를 위한 모든 키가 존재해야 한다는 전제를 달고 있다는 점과, 사용자의 클라이언트 환경이 다양한 악의적인 공격에 노출되어 있다는 점은 디지털 컨텐츠의 유통에서 클라이언트 환경의 설계가 매우 중요하다는 것을 말해준다. 본 논문에서는 라이센스 기반의 디지털 컨텐츠 유통 시스템을 위한 DRM 클라이언트를 설계한다. 여기서 설계된 DRM 클라이언트는 사용자에게 노출되어서는 안되는 복호화 키를 비롯한 중요한 정보들을 저장하는 시큐어 데이터 영역, 컨텐츠를 활용하기 위한 뷰어 프로그램을 DRM 정책에 따라 제어하기 위한 플러그인 구조, 라이센스와 암호화된 컨텐츠에 담긴 정보를 바탕으로 DRM정책을 결정하고 이에 따라 클라이언트를 구성하는 각 모듈을 제어하는 DRM 제어부, 암호화된 컨텐츠를 복호화하여 넘겨주는 필터 드라이버로 나뉘어 있으며 이를 구현하기 위한 기술과 함께 소개한다.
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컨텐츠 암호화를 통하여 컨텐츠를 보호하고 통제하려는 DRM 관련 기술은 현재 몇 가지 제품으로 상용화 되어 서비스 되고 있는 상황이다. 하지만 현재지 DRM기술은 최종 사용자로부터의 컨텐츠 보호에 중점을 두고 있어, 컨텐츠 유통에 참여하는 창조자, 제공자, 분배자 등 주체들에게 저작권의 보호 및 관리 문제, 올바른 유통 체계 확립 문제 등을 효과적으로 해결할 수 있는 수단을 제공하지 뭇하고 있다. 본 논문은 DRM을 기반으로 컨텐츠를 유통하기 위한 컨텐츠와 메타데이터에 대한 처리 방법을 제시하고 다양한 컨텐츠 유통 모델에서 쉽게 컨텐츠를 유흥시킬 수 있는 환경을 제안한다.
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본 논문에서는 웨이브릿 변환을 이용한 효율적인 브라인드 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에서는 원영상을 1-단계 웨이브릿 변환영역으로 변환하여 고주파 부분에 워터마크를 삽입한다. 워터마크삽입은 웨이브릿 변환 영역 중 HL, LH, HH 밴드의 서로 대응되는 위치에 있는 웨이브릿 계수값을 삽입하고자 하는 워터마크의 값에 따라 교환함으로써 이루어 진다. 그리고 워터마크의 추출은 원영상이 없이도 웨이브릿 계수값 간의 관계에 의해 워터마크된 영상만으로 가능하다. 실험결과 워터마크가 삽입된 영상은 시각적으로 손상을 감지하기 어려울 정도로 우수한 화질을 가졌으며, 손실압축, 클리핑, 샤프닝 둥의 공격에도 강인성을 보였다.
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Internet의 발달로 사람들은 정보를 쉽게 얻을 수 있을 뿐만 아니라 교환하고 유통할 수 있게 됨에 따라 컨텐츠 불법복제 문제를 야기 시키고 이로 인해 저작권 보호에 대한 관심이 높아지고 있다. VOD(Video On Demand)와 인터넷 방송과 같은 멀티미디어 상거래 또한 사용 권리를 가진 사용자만이 컨텐츠에 접근하고 이용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 MP4 기반 스트리밍 서비스 모델에 적용할 수 있는 DRM(Digital Rights Management) 시스템을 제시하여 이 DRM 시스템에 적용할 수 있는 MP4 암호화 알고리즘을 제안한다.
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DDoS(Distributed Denial of Service) 공격으로부터 시스템 자원을 보호하기 위한 최선의 방법은 공격자에 의해 전송되어진 패킷의 경로를 역추적하여 공격자의 근원지로부터 근본적인 DDoS 공격을 차단하는 것이다. 기존의 패킷 마킹 기법은 IP 식 별자필드를 마킹필드로 사용함으로써 ICMP의 사용이 불가능하고, 라우터 토를 이용한 역추적기법은 라우터의 수가 증가할 경우 마킹필드의 크기가 증가하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안한 역추적 기법은 IP 헤더의 옵션필드를 마킹필드로 사용하여 ICMP를 사용을 가능하게 하였고, 라우터 IP주소를 태R 연산하여 얻어진 값을 마크정보로 사용함으로써 라우터 수의 증가에도 마크정보의 크기가 변하지 않도록 제안하였다.
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본 논문에서는 크래커가 여러 곳의 시스템을 경유하여 침입을 하였을 경우, 크래커의 경로를 역추적하기 위한 효율적인 역추적 모델을 제안하고 구현하였다. 구현한 역추적 시스템은 역추적 서버 모델, 역추적 클라이언트 모델로 구성된다. 역추적 클라이언트는 에이젼트가 설치된 곳에서 침입관련 정보를 역추적 서버로 전송하여 크래커가 침입의 경유지로 어느 시스템을 이용하였는지를 판별한다. 구현한 역추적 시스템으로 클라이언트 에이젼트가 설치된 곳에서는 효율적인 역추적 경로를 추적할 수 있었다.
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영상회의 시스템을 인터넷상에서 다양하게 사용하려는 시도가 이루어지고 있다. 이런 부분의 연구는 오디오, 비디오 압축기법, 멀티미디어 데이터의 동기화, 다자간의 영상회의를 지원하기위한 IP multicast의 Mbone의 연구가 활발하게 이루어지고 있고, 통신의 회선속도가 고속화됨에 따라 인터넷에서 영상을 통한 다양한 멀티미디어 서비스가 이루어지고 있다. 개방형 분산 인터넷 통신망 환경에서의 영상회의는 영상회의 데이터인 영상 및 음성보안에 대한 문제가 심각하게 대두된다. 본 논문에서는 영상회의에서 멀티미디어 데이터의 특성에 따른 보안 방법을 제시하고자 한다.
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인터넷 기술의 비약적인 발달로 이제 시청이나 구청에 직접 방문하지 않고도 지방자치단체의 홈페이지를 방문하여 시정에 관한 정보를 찾을 수 있는 환경이 만들어 졌다. 주민들에게 제공되는 정보들 중 도시계획정보는 도시정책에 대한 이해를 높이고 도시계획 결정의 객관성을 높이고자 하는 목적아래 제공되고있다. 도시계획정보가 여타 정보와 다른 점은 첫째, 공간적인 속성을 가지고 있기 때문에 이를 정보화하여 제공할 수 있도록 인터넷 GIS의 도움이 필요하다는 점과, 둘째, 일방적으로 정보를 제공만이 아니라 주민의견을 수렴하여 정책결정에 반영하는 양방향 정보전달이 필수적이라는 점이다. 본 연구는 지방자치단체 홈페이지에서 도시계획에 관한 정보가 어떻게 제공되고 있는지 그 실태를 정보제공, 의견수렴 그리고 공간정보 제공이라는 3개 분야에 대해 각각 세부평가항목을 선정하였고 평가방법과 평가기분을 제안하였다. 선정된 평가항목과 평가기준을 광역시와 도별 1 개소의 지방자치단체를 대상으로 평가를 실시하였고 분야별 우수사례를 소개하였다.
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Of all wireless technologies for personal communications, CDMA(Code Devision Multiple Access) offers the best combination of good signal quality, high security and system reliability. CDMA2000 provides Internet and internet services for variable multimedia aplications. However, good educational CDMA web contents, which focus on the easy understability and good readability, are rare dute to the difficulties and the broad range of CDMA technologies. This content is developed based upon the following two aspects. First, a basic CDMA communication theoy, which contains much color figures and animation, is introduced combing the experimental results and corresponding explanations utilizing the information obtained by the TIMS CDMA equitments. It can improve the understabiliy virtual experience of the site visitors interested in the CDMA. Secondly, the recent CDMA coverage prediction and engineering technology is introduced using the RF plan tool C24 combined for the CDMA engineers
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이 연구는 지방정부의 홈페이지를 중심으로 지역주민과 관광객에게 제공할 수 있는 다양한 지역정보 콘텐츠를 개발하기 위한 것이다. 특히, 공간정보기술인 GIS(Geographic Information Systems)와 RS(Remote Sensing)기법을 활용하여 지역정보의 콘텐츠를 개발함으로써, 지방정부 홈페이지의 콘텐츠를 다양타함과 동시에 공간정보의 응용분야를 확대하고자 하였다. 이를 위하여 연구대상지역인 전라남도 무안군을 대상으로 인터넷 관련 콘텐츠, 지리정보 관련 콘텐츠 및 인공위성영상 관리프로그램의 3가지 지역정보콘텐츠를 개발하여 제시하였으며, 이를 통하여 지역정보 및 관광정보 둥 공간정보의 현실성과 가독성을 높이는데 기여하였다.
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다양한 도시의 형태를 입체적으로 조망해 볼 수 있도록 하기 위하여 입체 지형조감도를 작성하였고, 이를 시공간에서 동영상으로 보여주기 위하여 3차원 시뮬레이션을 실시할 수 있도록 하였다. 입체 조감도의 제작은 투시기법을 이용한 이미지 제작 기법을 이용하였으며, 그 기본재료가 되는 영상들은 다음과 같이 준비하도록 하였다. 준비영상으로는 우리나라 아리랑 위성의 EOC 영상을 이용하도록 하였으며, 국립지리원에서 국가기본도로 제작한 1/5,000 수치지도의 등고선으로부터 추출하여 임의로 오차가 보정된 DEM 생성과 1/1,000 수지지도의 도로 레이어 벡터파일로 제작된 도로선을 분류하여 대상지의 3차원 영상 위에 중첩시켜 처리하는 것으로 하였다. 특히 이번 연구에 사용한 도심지역의 도로망 구성 데이터는 새주소 부여를 위해 제작된 1/1,000축척의 간선도로를 최대한 이용함으로서 새주소에서 사용하게 될 주소체계와의 연계성을 크게 염두에 두어 제작하도록 연구하였다.
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우리나라의 물의 공급을 위한 수도역사가 1백년을 넘어서고 있는데 반해 전체 물 생산량은 60%에서 70% 초반에 머물고 있는 실정이다. 99년 기준 1일 평균생산 f한 물 432만 7천톤에서 요금 부과한 물의 양은 295만 1천톤으로 137만 6천톤이 증발한 것이다. 이를 금액으로 환산하면 천문학적인 것으로 다른 표현으로 유수율이 현저히 낮은 것이다. 이렇게 유수율이 현저히 떨어지는 요인에는 시설물 관리의 어려움과 자원 및 세수관리의 어려움으로 나누어 볼 수 있는데, 본 연구에서는 상기의 문제점들을 해소하기 위한 방안의 하나로 무선통신 기술을 이용한 효율적인 시설물 관리 및 검침 방안을 제시함으로써 유수율 제고 및 누수율 감소를 위한 대책을 제시함으로서 무선검침시스템의 안정성과 계측의 정확성 및 신뢰성에 대한 검증을 위해 충북 청주시 상당구 우암동 일부 지역을 선정하여 1시간 마다 자동 검침을 통해 효율적 검침 가능 여부와 설치 대비 경제성 등을 알아보기 위해서 실시하였다.
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본 연구는 지역적 정보화의 성장 잠재력과 필요성 및 지역적 정보화 특성 등을 갖추고 잇는 제천시를 대상으로 지역적 현황을 분석하고 정보화 인프라 구축을 기반으로 하는 지역 정보화 콘텐츠 개발 방안을 제시하였다. 행정, 산업 및 생활 정보화 등 을 위한 지역 정보화 콘텐츠 개발방안을 제시함으로써 지역정보화 콘텐츠 개발에 관한 연구의 확대는 물론, 정보도시의 홍보활동, 정보의 공유, 정보활용의 마인드 제고를 기대할 수 있으며 나아가 주민 복지를 위한 정보도시의 건설과 지역 경쟁력 제고에 이바지할 수 있을 것이다.
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최근 디지털콘텐츠가 국가 발전의 핵심적인 자원으로 인식되면서 지속적인 산업의 발전을 위해 기업에 대한 지원을 범국가적 차원에서 추진하고 있다. 정부뿐 만 아니라 기업도 보다 발전적인 모습을 모색하기 위해 종전의 콘텐츠 무료 제공에서 보다 질적으로 우수한 콘텐츠를 유료화하려는 노력이 계속되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠에 대한 유료화를 영리를 목적으로 하는 일반기업이 아닌 일반국민을 대상으로 하는 공공 정보 서비스기관으로서 콘텐츠 유통을 맡고 있는 한국과학기술정보연구원의 콘텐츠유료화 사례를 중심으로 유료화 추진전략 및 방안과 콘텐츠산업의 발전을 위한 공공기관의 역할에 대하여 검토한다.
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정보통신기술의 발전으로 과학기술정보의 다양화, 심층화, 고급화 요구가 증대되고 있으며, 미래 지향적 산업을 위한 과학기술정보기반 구축의 필요성이 날로 커지고 있다. 선진국들은 과학기술분야의 문헌데이터베이스 뿐만 아니라 물성데이터베이스도 개발하여 인터넷을 통해 서비스 하고 있다. 국내에서는 문헌데이터베이스의 구축 및 유통은 정착되어 가는 단계이나 물성데이터베이스에 대한 연구는 매우 미흡하다. 따라서 과학기술분야 정보기반 구축을 위해서도 물성데이터베이스 개발 및 연구가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 미래 첨단산업분야인 초전도 재료물성 데이터베이스를 개발하였다. 초전도체 산화물의 열적, 기계적 특성 및 초전도 물성 등에 대한 데이터가 제공되며, 서지정보, 물질정보, 물성정보로 나누어 데이터베이스를 설계하였다.
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화학분야 정보 중 무기재료 합성 및 물성 연구에 필수적으로 사용되는 무기결정구조 데이터베이스를 구축하였다. 또한 국내 연구자들이 무기결정구조 정보를 웹에서 손쉽게 검색할 수 있는 웹 검색 시스템을 개발하였다. 데이터 소스는 독일의 FIZ-Karlsruhe에 의해 수집된 1915년부터의 데이터 약 65,000건을 확보하였으며 빠르고 효율적인 화합물 검색이 가능하도록 데이터베이스를 설계, 검색 시스템을 개발하였고 특히 결정구조에 대한 수치검색이 가능하도록 개발하였다.
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기존의 고객만족지수 산출방법은 크게 나누어 단일문항평가방법, 복수문항산술평균방법, 항목별 가중평균방법 등이 있고, 항목별 가중평균방법에서 가중치의 산정방법에 따라 여러 가지의 모형이 있고, 이들에 대한 장단점이 있다. 본 논문에서 적용한 고객만족도 모형은 단일문항평가방법과 항목별 가중평균방법을 병용하였고, 지금까지의 연구와는 다르게 고객만족도점수 산정 방법에 역점을 두었다. 모집단에서 표본을 추출하여 여러 요소와 항목에 대한 질문을 통하여 얻은 결과를 지수화하는 작업으로 산출되는 고객만족도 지수를 접하는 사람들은 100점 만점의 점수라고 생각하여 판단하게 되고, 특히 설문지의 응답자가 생각하는 100점 만점의 점수와는 큰 괴리가 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서 고객만족도 점수 모형을 개발하고 과학기술 콘텐츠 제공 웹 사이트의 고객만족도 점수를 산출하였다.
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본 논문은 국가적으로 추진되고 있는 나노기술의 연구개발 활성화와 산업화를 정보적인 측면에서 지원할 수 있는 정보지원 체제를 구축하기 위함이다. 나노기술 정보는 국내외 대학, 연구소, 기업과 연계하여 수집, 가공, 분석, 유통, 확산, 활용체제를 구축하였다. 정보지원체제는 연구계와 산업계의 협력 네트워크를 포함하며, 정보공유, 연구개발 방향 및 산업화 방향을 제시하고자 하였다.
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본 연구에서는 국가별 특허문서의 고유식별체계인 특허번호 현황에 대해 살펴보고, 국가별로 다양한 특허번호체계론 하나로 통합할 수 있는 표준 디지털고유식별체계를 기술한다. 그리고 특허정보 디지털식별체계를 이용한 특허원문 연계구축방안에 대해 기술한다. 각국의 특허번호를 이용하여 특허에 대한 간단한 색인정보를 메타데이터형식으로 구축하고, 개별 특허의 원문에 대한 식별자와 위치정보를 중앙에서 관리하여 언제든지 각국의 특허원문으로 연계가 가능한 체계를 제시하고자 한다.
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전통적인 해외학술정보 데이터베이스 제작시스템은 자료의 수집에서부터 DB로딩에 이르기까지 여러 문제들을 내포하고 있다. 본 논문에서는 분산되어 있는 가용자원들로부터 에이전트 기술을 이용하여 필요로 하는 메타데이터를 효율적으로 수집하고 활용하는 데이터베이스 제작모델을 설계하고자 한다. 본 논문은 해외학술정보 데이터베이스를 구성하는 수록정보에 대해 기술하고, 이들 수록정보와 연계된 가용자원들에 대해 살펴본다. 분산되어 있는 가용자원으로부터 메타데이터 구성에 필요한 기본요소를 수집하고, 이 메타데이터에 가공정보를 추가하고, 메타데이터의 품질을 검증하는 과정에 대해 기술한다.
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지식의 중요성 증대는 기업활동에서 지식경영의 도입을 강요하고, 지식의 측정과 가치평가의 필요성을 제기하고 있다. 본 고에서는 기업에 있어서 지식이라는 경영자산의 공정 시장가치를 평가하기 위한 주요 방법론을 개관하고, 로열티접근법을 중심으로 소득접근법에 의한 지식자산의 경제적 기여도를 분석한다. 이를 위해 지식자산의 특성을 확인하고 그 가치를 평가하기 위한 기본적인 개념을 검토한다. 이와 함께, 투자자의 관점에서 기업의 화폐적 자산과 유형자산에 대한 지식자산의 일반적인 관제를 검토하며, 지식자산의 가치를 평가하기 위한 방법론을 논의한다.
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We proposed a Web cache replacement technique of a divided scope base that considered a size reference characteristics of a Web object for efficient operation of a Web base system and, in this study, analyzed performance of the replacement technique that proposed it though an experiment. We analyzed a reference characteristics of size to occur by a user reference characteristics through log analysis of a Web Base system in an experiment. And we divide storage scope of a cache server as its analysis result and tested this replacement technique based n divided scope. The proposed technique has a flexibility about a change of a reference characteristics of a user. Also, experiment result, we compared it with LRU and the LRUMIN which were an existing replacement technique and confirmed an elevation of an object hit ratio.
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본 논문에서는 고객 선호도에 맞는 상품 및 서비스만 제공하여 불필요한 정보를 접하지 않게 하여 보다 효율적인 정보를 제공하는 시스템을 구축하고 실험을 통해서 CPU 평균 부하, EB 응답시간 면에서 기존 방법보다 우수한 것으로 검증하였다.
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본 논문에서는 원격ㆍ다원으로 구축된 컴퓨팅 환경에서 공동 사용자간에 발생하는 이벤트를 순서화 하여 공유하는 방법과 이를 멀티미디어 자료에 적용하여 구현함으로써 통신망을 이용한 공동작업의 효과를 향상시키는 공유기술을 제안한다. 이 공유방법은 정보통신망의 서로 다른 지역에 설치된 사용자간의 프리젠테이션, 저작, 활용, 이벤트 발생 등을 원활하게 하여 원격교육, 화상회의, 멀티미디어 콘텐츠 공동저작 둥 원격ㆍ다원 프로젝트의 수행에 있어 효율성을 크게 향상시킨다. 기존의 공동 화이트보드(sharing white board) 시스템에 있어서는, 멀티미디어 단위 콘텐츠를 반드시 전용 프로그램에 의하여 저작하고 이미 저작되어 있는 콘텐츠나 프로그램은 사용할 수 없으며, 원격ㆍ다원으로 접수되는 명령어의 입력순서를 정렬하는 기술이 적용되지 않은 상태였으므로 순서오류에 의한 오동작을 감수해야 하는 문제점을 안고 있었다. 이에, 본 논문은 프로그램의 종류에 관계없이 윈도우 시스템으로부터 입출력 이벤트(event)를 추출하는 기술과 운영체제 내의 프로그램간 전송에 있어 이벤트를 후킹(hooking)하는 기술 및 공유 프로그램의 처리결과를 원격ㆍ다원으로 분산된 환경에 전달하는 알고리듬을 설계하고 이를 구현함으로써 원격ㆍ다원 환경의 모든 참여자가 오류 얼이 동일한 결과를 정확하게 공유할 수 있도록 개선하였다. 본 논문의 공유기술은 멀티미디어 콘텐츠의 공동저작, 원격교육에 있어서 공동칠판의 활용, 화상회의에 있어서 프리젠테이션 화면 제공 등에 활용함으로써 온라인 면대면 효과를 향상시키는 것으로 확인되었다.하였으나(P<0.05), 계란1개당 사료비에서는 18∼20g 공급구간에 유의차가 없었다. (시험 2) 육용종계 하절기 산란피크계의 에너지 공급수준에 관한 연구: 육용종계 산란기의 적정 에너지공급체계를 구명하기 위하여 강원도 홍천군 북방면소재 홍천종계에서 케이지 사양형태의 로스 육용종계 400수를 공시하여 2002년 4월부터 2003년 1월까지 40주간 (24∼64주령) 표2와 같은 4가지 에너지공급체계로 사양시험을 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 총 산란율, 종란 산란율, 평균난중 및 성계 생존율은 모두 처리간에 유의적인 차이가 인정되지 않았으나, 산란율은 1일 에너지공급량이 많을수록 오히려 저하하는 경향을 보였다. 2) 사료요구율, ME 및 CP요구량과 사료비는 모두 1일 에너지공급량이 많아질수록 증가하는 경향을 보였다(P<0.05).dis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라
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포유류 동물의 시각피질 세포에 나타나는 특징은 크게 단순특징을 추출하는 simple cell과 복잡한 특징에 반응하는 complex cell로 구분된다. 이 연구에서는 입력영상에 독립성분분석을 적응하여 complex cell에 대응하는 복잡한 특징을 추출하였다. 이 결과는 시각피질 세포의 정보처리에 대한 방식을 이해하는 데 기여할 것이다.
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다양한 종류의 컨텐츠 데이터베이스를 구축하고, 이를 인터넷 서비스로 제공하는 인터넷 포탈 서비스 응용이나 전자상거래 등에서 기존에 구축되어 있는 여러 형태의 컨텐츠 데이터베이스들을 통합하여 새로운 컨텐츠 서비스를 제공하기 위한 많은 노력들이 수행되고 있다. 이는 사용자가 활용하려는 컨텐츠가 어떤 데이터베이스 또는 어느 인터넷 서비스 응용에서 제공되는지를 파악해야 하는 사용자의 부담을 줄이고, 다수의 컨텐츠 데이터베이스들을 사용자에게 단일한 뷰(view)를 제공하므로서 사용자 이용 편의성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 다양한 컨텐츠 데이터베이스들이 인터넷에 분산되어 있을 뿐만 아니라 서로 상이한 데이터베이스 시스템들(즉, 관계형 DB/객체형 DB)에서 관리되는 환경에서 XML자료 모델을 기반으로 통합된 하나의 가상 데이터베이스를 구축하고 검색하는 통합 검색 시스템의 핵심 요소인 질의 처리 시스템을 설계 및 구현한다.
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Ad-hoc 네트워크는 유선 인프라의 구성이나 도움 없이 이동 단말기들로만 손쉽게 통신망을 구성하여 긴급구조나 전쟁터 등에서 무선 데이터 서비스를 제공할 수 있는 무선 네트워크를 말한다. 최근에는 Ad-hoc 릴레이 시스템과 같은 확장된 개념의 Ad-hoc 망으로 범위가 넓혀지고 있어 품질에 대한 요구 수준이 증대되고 있다. 본 논문에서는 이상과 같은 추세에 맞춰 보다 안정적이고, 품질이 보장될 수 있는 분산형 005 모니터링 기법을 제안함으로써 Ad-hoc 네트워크에서 멀티미디어 정보 등 실시간 데이터 전송이 가능한 005 보장형 라우팅 프로토콜 설계가 가능토록 한다.
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본 논문은 컴포넌트의 재사용을 위한 컴포넌트 검색 시스템을 구축하였다. 컴포넌트 검색을 위해서는 클래스의 상속관계를 이용한 시소러스로 구축하였고, 이를 통하여 질의를 이용한 컴포넌트 검색이 가능하도록 하였다. 또한 검색결과는 우선순위로 보여줌으로서 질의에 대한 보다 빠른 검색이 되도록 하였다. 검색된 컴포넌트는 원시코드, 컴포넌트 정보, 클래스 다이어그램 등을 제공함으로서 효율적인 컴포넌트 재사용이 가능하도록 하였다.
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본 논문에서는 고객 선호도에 맞는 상품 및 서비스만 제공하여 불필요한 정보를 접하지 않게 하여 보다 효율적인 정보를 제공하는 시스템을 구축하고 실험을 통해서 CPU 평균 부하, EB 응답 시간면에서 기존 방법보다 우수한 것으로 검증하였다.
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최근에, 신호와 영상 데이터에서의 잡음을 제거하기 위한 다양한 형태의 웨이블릿 변환 기법들이 나왔다. 원래 영상에서 잡음을 분리시키는 방법을 이용함으로써, 웨이블릿 변환은 영상의 모서리 요소를 유지할 수 있다. 이런 웨이블릿 분석은 기저 함수가 웨이블릿으로 코드화 될 때 완전하게 이루어진다. 본 논문에서는 영상 신호로부터 잡음을 제거하기 위해 웨이블릿 변환을 사용하는 방법을 제안한다. Donoho 와 Johnstone 에 의해 제안된 웨이블릿 변환 방법이 있지만, 그 변환 방법은 영상의 모든 잡음을 제거할 만큼의 신뢰성이 없다. 이에 본 논문에서는 잡음의 대역폭과 진폭의 형태에 맞는 웨이블릿의 축소량과 경계치에 대한 하나의 알고리즘을 제시하고자 한다.
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본 논문은 Mobile 환경에서 노드간 지연을 감소시키고 절약한 대역폭으로 멀티캐스트 라우팅 트리를 생성할 수 있는 M_DQDMR 알고리즘을 제안한다. 현재의 라우터는 QoS(Qualityof Service)를 보장하기 위해 인접된 노드로의 링크 정보를 라우팅테이블에 보관하고 있다. 멀티캐스트 트리를 생성할 때 M_DQDMR알고리즘은 동적으로 지연이 가장작고 또는 요구한 대역폭과 가장접근한 경로를 선택한다. 기존의 멀티캐스트 알고리즘과 비교한 시뮬레이션 결과, M_DQDMR 알고리즘은 빠르고 또는 대역폭자원을 비교적인 절약으로 멀티캐스트 트리를 구성할 수 있음을 인증하였다.
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비디오는 멀티미디어 데이터의 가장 대표적인 형태로, 텍스트나, 이미지, 오디오와 객체의 움직임 같은 풍부한 정보를 담고 있다. 비정형의 멀티미디어 데이터를 다양하고 효율적으로 표현하기 위해서는 XML(extensible Markup Language)을 사용하여 저장하고 검색하는 멀티미디어 검색시스템이 필수적이다. 그러므로 멀티미디어 데이터에 대한 검색을 위해서는 멀티미디어 데이터의 내용을 구조적으로 설명하는 메타데이터가 필요하고 이 메타데이터를 XML을 사용하여 표현하며 저장하고 검색하기 위한 멀티미디어 검색시스템이 요구된다. 본 논문에서는 XML 메타데이터 모델링 기법과 이 모델링 기법을 지반으로 한 멀티미디어 검색시스템을 제안한다.
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현재 많은 분야에서 IT 기반 기술의 급속한 발전을 이용하고 있다. 그 중 계속적인 발전을 보이고 있는 생명공학 분야의 기술과 정보기술의 한 형태로 바이오인포메틱스 분야에 많은 관심이 증가되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 바이오인포메틱스 의 분야에서 많은 사용자들이 이용해야하는 생명공학 기술과 데이터베이스 등을 이용하여 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 개발하는데 있어 핵심 기술들을 논하고자 한다. 이와 같은 BIT 관련된 콘텐츠 개발로 인해 현재 제한되어 있는 연구 환경을 개선하고 비용절감의 효과를 보일 수 있도록 한다.
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학부생들이 쉽게 사용할 수 있는 기법인 반복 그린함수 방법(IGFM)을 이용하여 복잡한 전자파 도파관 구조를 이론적으로 해석한다. IGFM은 그린함수와 반복법을 이용한다. IGFM의 간단한 공식화를 위해 단순한 수학 방정식만을 사용한 물리적인 메커니즘을 이용한다. 전형적인 전자파 도파관 구조인 평행판 E평면 T접합에 대한 산란 특성을 IGFM 관점에서 이론적으로 공식화한다. 수치해석 결과를 주파수에 대한 반사와 투과 전력 관점에서 보인다. 우세모드 해를 유도하고 그 결과를 고차모드에 의한 해와 비교한다.
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B.M. Schen([2])은 함수의 합성 "
${\circ}$ " 과 차집합 연산 "-"에 대하여 닫혀있는 함수들의 집합${\Phi}$ 에서의 대수적 구조인 subtraction semigroup (${\Phi}$ ;${\circ}$ ,-)를 정의하였다. 이 구조에서 (${\Phi}$ ;${\circ}$ )는 semgroup, (${\Phi}$ ; -)는 [1]에서 정의한 subtraction algebra를 이룬다. B.M. Schen은 [2]에서 모든 subtraction semigroup은 invertible function들의 difference semigroup과 동형이라는 사실을 밝혔다. 본 논문에서는 이 subtraction semigroup의 일반화로써 near subtraction semigroupd을 정의하고 이의 한 특수한 형태인 strong near subtraction semigroup의 개념을 정의하여 이들의 일반적인 성질과 ideal의 특성을 조사하고 이들의 응용도를 조사하고자 한다. -
본 논문은 질의 확장을 통한 퍼지 시소러스와 기존의 시소러스 그리고 직접 매칭 검색 등을 시뮬레이션을 통하여 재현율과 정확도를 통하여 성능평가 하였다. 실험은 임계치를 이용한 평가, 질의 확장을 이용한 평가, 재사용 만족도를 통하여 실험하였다. 실험 결과 퍼지 시소러스일 컴포넌트 검색 효율성이 뛰어남을 증명할 수 있었다.
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본 논문에서는 내삽법을 이용하여 빠른 육안 검색을 위한 이중 해상도 영상 데이터베이스 시스템을 구현하였다. 단일 고해상도 방식에서 발생하는 블록킹 현상과 두 개의 해상도를 가진 영상들을 각각 데이터베이스에 저장할 때 발생하는 큰 저장 공간의 두 가지 단점을 극복하였다. 제안한 방식은 원 영상을 부샘플링하여 부샘플링 영상을 만들고, 내삽법을 이용하여 부샘플링된 영상의 보간 영상을 만든다. 이 보간 영상과 원영상과의 차영상을 근간으로 복합 이중 해상도 영상 데이터베이스를 구성한다. 60명의 실험 영상으로 실험한 결과 제안한 방식의 검색 시간이 평균 0.003초로, 단순 고해상도 방식의 0.014초에 비해 빠르다, 또한 원영상 하나만을 저장하는 방식에 비해 19,821 byte에서 16,910 byte로 14.7% 개선 효과가 있다.
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본 논문에서는 효율적인 전자도서관 구축을 위해 도서들의 위치를 자동으로 파악하는 시스템을 제안하고자 한다. 현재와 같이 일반인들에게 개방하고 있는 공공도서관이나 대형 서점에서 열람자가 도서를 제 지리에 꽂지 않아서 이를 정리하기 위한 지루하고 단순한 작업이 사서에 의해 수행되어야 만 한다. 본 논문에서는 이를 위해 영상처리 기술을 이용하여 도서의 위치를 자동으로 파악하늘 시스템에 대해 기술하고자 한다. 이는 크게 각 도서들간의 경계 영역 추출 모듈, 도서들의 타이틀 영역 추출 모듈 그리고 도서 타이틀 영역 인식 모듈로 구성되며 향후 상용화에 성공할 시 해당 분야 산업 발전에 기여할 수 있을 것으로 여겨진다.
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본 논문에서는 3차원 물체의 인식을 위한 표면 분류시 그 임계치를 선정하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 특히 보다 세밀하고 복잡한 물체의 표현을 위해 사용하여 왔던 평균 곡률과 가우스곡률이 가지고 있던 문제점인 임계치 선정 문제를 통계적 방법에 의해 해결하는 방법을 제안하고자 한다. 끝으로 본 논문의 유용성을 실험에 의해 입증하였다.
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본 고에서는 사용자 인증을 위한 생체 인증 시스템에 대한 전반적인 고찰과 성능평가 방법론에 대한 검토를 행하고자 한다. 우선적으로 생체 인중 방법에 대한 방법론과 생체학적, 행동학적 생체 특징을 이용한 생체 인중 시스템에 대한 고찰을 수행한다. 끝으로 각 생체 인증 시스템에 대한 평가 항목에 대한 검토를 수행하여 생체 인증 시스템에 대한 경향과 이용도를 파악하고자 한다.
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최근 마그네틱 카드에 의한 금융 피해가 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 이것이 복제가 쉬운 마그네틱 카드인 것이 첫번째 문제이고 더 더욱 중요한 것은 현재와 같은 ID와 패스워드 방식으로는 온라인 신용사회 구축에 큰 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 이를 해결키 위해서는 생체학적 또는 행동학적 특징을 통한 본인 여부를 확인시켜 줄 수 있는 시스템이 개발되어야 한다. 이와 같은 관점에서 본 논문에서는 가장 거부감이 없는 생체학적 특징인 얼굴 영상을 이용한 생체 인증 방법에 대해 다루고자 한다. 아울러 현재까지의 생체 측정 방법에 대한 고찰도 행하여 실험에 의한 본 논문의 유용성을 입증하고자 하였다.
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이동통신이 대중화되면서 서비스확장을 위해 무분별하게 기지국 건설함으로써 발생하는 기지국간의 중복투자 및 자연훼손을 방지하기 위하여 정통부에서는 기지국 공용화를 요구하였다. 본 연구에서는 지하철 역사내에 설치된 공용중계기에서 발생되는 전원 불량등의 장애 요인 및 장비, 시설 불량 또는 지하철 터널 구간에서 발생되는 통신 서비스에 대한 문제점을 조사하여 분석하였다. 본 논문의 내용은 공용화 서비스에서 높은 품질의 서비스를 제공하고 앞으로 추진될 IMT-2000 또는 제4세대 이동통신 공용화에 중요한 기초자료가 될 것이다.
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In this paper, we evaluate the performance of zone-based registration, distance-based registration and distance-based registration considering call arrival. We propose the mobility model, which can be used to analyze the performance of three registration schemes. Numerical results show that zone-based registration needs less number of registration than distance-based registration. On the other hand, the registration load of the distance-based registration is equally distributed to all cells in a location area. However, the registration load of the distance-based registration considering call arrival is similar to that of zone-based registration and equally distributed to all cells in a location am Therefore, the proposed scheme can be effectively used restricted radio resources.
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3차원 실세계를 2차원 평면상에 표현하기에는 화면의 복잡도, 정보의 왜곡, 생동감의 결핍 둥의 한계가 뒤따른다. 또한 각 객체의 디자인 한계성과 지속적인 데이터 양의 갱신이 필수조건이지만 실시간 네비게이션의 복잡성과 많은 데이터양의 활동에 있어 속도감의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 실시간 네비게이션 셀로딩 알고리즘을 제안한다.
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고성능 컴퓨팅 자원에서의 그리드 컴퓨팅은 다양한 대규모 계산 문제를 해결하기 위해 적용되고 있다. 응용 프로그램 개발자들에게 분산된 컴퓨팅 자원을 제공하는 다양한 소프트웨어들이 개발되었다. 그러나, 이들 시스템들은 웹기반이 아니거나 협력작업을 위한 기능을 제공하지 않거나 실시간으로 결과를 볼 수 있는 도구를 제공하지 않는다. 네트워크 어플리케이션 개발 측면에서 보면 웹기술은 일반적으로 사용하는 기술이 되고 있다. 특히, 인터페이스가 플랫폼과 독립적이라는 특징 때문에 더욱 그렇다. 본 연구에서는 MPI를 이용해 작성된 병렬 SPMD 어플리케이션의 수행을 위한 웹기반 프레임워크를 제안한다. 또한, 실시간 가시화 기술을 이용해서 협력연구를 위한 환경을 개발하였다.
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본 논문은 TDM 방식을 적용한 WDM/TDM 네트워크에서 광경로를 설정하기 위한 분산제어 방식을 제안하였다. 제안된 분산 제어 방식에서는 블록킹 확률을 줄일 수 있도록 후방 예약 방식을 사용하였다 예 약 실패를 최소화하기 위해 여러 채널을 예약하는 진취 적 예 약 방법과 단지 하나의 채널을 예 약하는 보수적 예약 방법을 적용하여 두 개의 방법을 시뮬레 이 션을 통해 비교하였다.
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우주를 표현하는 시공간은 중력, 척력등 여러 가지 요인으로 심하게 굴곡되어진 공간일것이라는 이론이 관찰로 입증되었다. 그러므로 시공간의 연구는 다증 비틀림 공간의 연구를 있게 했고 앞으로도 더 많은 연구가 있게 될것으로 기대된다. 본 연구는 다중 비틀림 공간에서의 지표정리의 적용으로 Roberson-Walker 시공간에 대한 연구이다. 지표정리는 시공간의 특이성과 밀접한 관계를 가지므로 Roberson-Walker 시공간에서의 특이성조건을 조사하였다.
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본 연구에서는 5㎓대역에 대한 각국의 전파 이용 현황, 주파수 및 국내외 정책동향을 분석하였으며, 각국의 초고속 무선접속 시스템에 대한 기술기준 내용과 5㎓대역의 ISM대역에 대한 주파수분배 내용을 연구하였다. 또한 초고속 무선접속시스템을 추진하기 위한 소요대역폭의 계산, 주파수 공유기법과 주파수의 효율적 이용 방안에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구 내용을 바탕으로 5㎓초고속 무선접속시스템을 위한 주파수 확보 방안을 제시하여, 국내 주파수 정책 수립에 필요한 논리적인 근거를 마련함과 동시에 5㎓대역에 대한 주파수 분배 방안을 제시하였다.