최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.
우리 군은 컴퓨터와 네트워크, 통신 기술의 발달과 더불어 지난 수년간에 걸쳐 워게임 모델을 개발, 운영해 옴으로써 국방 M&S 분야의 수준을 꾸준히 향상시켜 왔다. 특히 다수의 연습/훈련 모델과 분석이나 획득분야에 대한 모델 개발도 각 군을 중심으로 많은 사업이 진행되고 있다. 하지만, 국방 M&S 발전을 위해서는 보다 현실적으로 실태를 파악하고 발전방향을 모색할 필요가 있다. 특히 워게임 분야는 2006년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습 훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었다. 한국군의 실전적 합동 연합 연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임 아키텍처 구축을 위하여 현 워게임체계에 대한 현황을 파악하고 합동워게임 아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
Developments in science and technology based on computer technology influenced military fields and created up-to-date weapons and equipment, and as a result, which is changing the war accomplishing methods of the future warfare. Due to these changes in the war accomplishing methods, the army command centers are requested to make changes in their decision-making process. In other words, they need to apply more scientific methods rather than just build a scheme by the mere analysis of commanders and the staffs as in the past. Consequently, we propose a model, Vision 21 we developed as a war game model for division-size unit analysis use, in the COA development process, which is the most important part in establishing the OPLAN for mission accomplishment. Vision 21, with a comparative analysis of the other COA built in the COA development process, can be applied to making the best COA. Model employment concept can let us choose the best COA, operating war games on condition that the COA of the opposite forces is fixed and ours sequentially opposed against, and with a comparative analysis also. Moreover, if the time available is limited, before establishing several courses, we can apply the COA to the process for making the best decision, analysing in stages or by main phases and not establishing several courses for a special purpose.
Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), (c)로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 워게임에서 가상군 개체가 주어진 임무와 상황에 따라서 행위를 계획하여 실행하는 새로운 자동계획 기법을 제안한다. 임무를 부여받은 가상군은 먼저임무를 완료하는데 필요한 과업을계획한 후 각 과업을달성 하는데 필요한 행위를 계획하여 실행한다. 과업과 행위는 계층적으로 구성되어 있으며 이를 시작하는데 필요한 개시조건과 완료를 확인하는 종료조건을 포함한다. 가상군은 계획된 과업에 대하여 과업수행에 필요한 행위들의 개시조건이 일정치 이상으로 만족되는지 체크하고 만족되면 행위를 수행하며 이 행위는 종료조건이 만족될 때까지 지속된다. 종료조건이 만족된 경우 계획된 다음 행위에 대하여 개시조건을 체크하여 행위하는 과정이 반복된다. 상황이 변화되어 계획된 행위의 개시조건이 만족하지 못하면 퍼지규칙으로 이를 판단하여 새로운 결정을 내릴 수 있다. 제안한 방법을 구현해 특정 시나리오 상황에서 실험한 결과 제안한 방법이 주어진 과업에 대하여 올바른 계획을 스스로 생성함을 보였고 또한 상황 변화에 대하여 능동적으로 대처하는 모습을 볼 수 있었다. 본 논문에서 제안한 방법을 더 발전시키면 보다 더 자율적 행위를 수행하는 가상군을 모의할 수 있을 것이다.
The purpose of this paper is to shed light on the development timeline of video gaming in Vietnam. This paper would examine how Southeast Asia has become a key component in constructing the facade of the global gaming industry, focusing on Vietnam. As a communist country, Vietnam showed a distinctive pattern of video gaming reception. Video gaming has become a popular amusement among Vietnamese youth and has also helped Vietnam integrate into the modern world after the Vietnam War.
C4I체계를 활용한 워게임은 부대의 전투력과 지휘관의 지휘판단능력을 향상시키고 있다. 워게임 시뮬레이션 과정에서 부대의 기동을 위해 부대 이동계획을 수립하고 있으며, 지휘관이 이동 계획에 따라 작전명령을 하달한다. 만약 워게임 훈련에서 대항군의 포병공격으로부터 아군의 피해를 최소화하고, 대항군에 대한 공격과 방어에 유리한 지역을 우선적으로 점령하면 전장에서 우위를 이끌어 갈 수 있다. 본 논문에서는 전장지역에서 발생하는 상황을 고려하여 소부대가 안전하고 신속하게 이동할 수 있는 최적 경로를 유전자 알고리즘을 통해 생성하고, 유전자 알고리즘을 통해 소부대 최적 경로 생성 과정을 DEVS 모델링 및 시뮬레이션기법을 이용하여 확인하고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the effect of intervention variables which may affect the air travel demand for Jeju domestic flights and to anticipate the air travel demand for Jeju domestic flights. The air travel demand forecasts for Jeju domestic flights are conducted through ARIMA-Intervention Model selecting five intervention variables such as 2002 World Cup games, SARS, novel swine-origin influenza A, Yeonpyeongdo bombardment and Japan big earthquake. The result revealed that the risk factor such as the threat of war that is a negative intervention incident and occurred in Korea has the negative impact on the air travel demand due to the response of risk aversion by users. However, when local natural disasters (earthquakes, etc) occurring in neighboring courtiers and global outbreak of an epidemic gave the negligible impact to Korea, negative intervention incident would have a positive impact on air travel demand as a response to find alternative due to rational expectation of air travel customers. Also we realize that a mega-event such as the 2002 Korea-Japan World Cup games reduced the air travel demand in a short-term period unlike the perception in which it will increase the air travel demand and travel demands in the corresponding area.
플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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