본 연구에서는 문제 해결 전략에서 시각적 조직화와 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교에서 세학급 (N=127)을 선정하여 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략을 개별적으로 사용하는 집단(SV), 협동학습 환경에서 사용하는 집단(SVC ), 그리고 통제집단으로 배치하였다. 수업 처치 후 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 화학 학습에 대한 불안, 수업참여도, 학습 동기를 조사하였다. 연구 결과 객관식 문제 해결력에서는 집단간 차이가 유의미하지 않았으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치의 주효과가 나타났다. SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으며, 특히 하위 영역 중 문제 이해와 관련 법칙 회상에서 높은 점수를 보였다. 수업 참여도와 학습 동기 검사에서도 SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았다. 그러나 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략이 학생들의 화학 학습에 대한 불안을 유의미하게 감소시키지는 못했다.
본 연구에서는 제19대 대통령 선거 주요 대선주자 후보인 5인을 분석 대상으로 선거포스터에 나타난 시각 표현 요소인 레이아웃, 색채, 사진, 타이포그래피를 분석하고자 하였다. 후보자의 선거포스터 이미지를 분석하고, 연령대별 시각표현 요소 설문조사를 실시하였다. 분석결과 문재인 후보는 산뜻한 느낌이 나타났으며, 유승민 후보는 깨끗한 이미지를 부각하며 문재인 후보와 동일하게 레이아웃과 색상에서 높은 선호도를 나타냈다. 홍준표 후보는 연령별 선호도가 가장 다양하게 나타났으며, 가장 파격적인 포스터를 선보인 안철수 후보 또한 연령별 선도가 다양하게 나타났다. 친근한 이미지를 부각한 심상정 후보는 모든 연령대별 시각표현 요소의 선호도가 레이아웃, 색상, 사진, 타이포그래피 순으로 나타났다. 따라서 선거포스터에 나타난 시각표현 요소를 효과적으로 활용하기 위해서는 후보자들이 주장하고자하는 메시지를 정확하게 내세워야 할 것이다. 그러기 위해서는 주관적인 표현보다는 유권자에 대한 폭넓은 이해와 분석으로 예술적, 학문적으로 더욱 발전 할 수 있도록 객관적 연구가 지속되어야 한다.
객체 지향 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합성 분석 및 설계 방법론을 찾는 것과 관련된다. 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체 지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육 방법으로 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체 지향 시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발하고, Alice 프로그래밍을 통한 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 이 논문에서 제시된 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표는 시각 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석한다.
PURPOSE: This study was conducted to determine the effects of whole-body tilt exercise with visual feedback on trunk control, strength, and balance in patients with acute stroke. METHODS: The study included 18 patients with acute stroke who were randomly allocated to a Whole Body Tilt Exercise Group (WBTEG, N=9) and a General Trunk Exercise Group (GTEG, N=9). The WBTEG conducted whole-body tilt exercises with visual feedback, and the GTEG performed general trunk exercises. Both groups performed the exercises five times a week for 4 weeks. Outcomes were assessed using the trunk impairment scale (TIS), the trunk flexor and extensor strength test, the static balance test, and the Brunel Balance Assessment. RESULTS: After 4 weeks of intervention, both groups showed significantly improved TIS scores, muscle strength, and balance components (p<.05 in both groups). However, the improvement in TIS, muscle strength, and static balance in the WBTEG was significantly better than that in the GTEG (p<.05). CONCLUSION: Although both groups in this study showed post-intervention improvement, patients from the WBTEG who received visual feedback demonstrated more improvement. These findings indicate that whole-body tilt exercise with visual feedback may be effective at improving trunk control, trunk muscle strength, and balance in patients with acute stroke. Further studies are needed to gain a better understanding of the effectiveness of whole-body tilt exercise in patients with acute stroke.
스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.
Purpose: Patients with brain damage suffer from limitations in performing the activities of daily living (ADL) because of their motor function and visual perception impairment. The aim of this study was to help improve the motor function and visual perception ability of patients with brain damage by providing them with virtual reality-based contents. The usability results of the patients and specialists group were also evaluated. Methods: The ADL contents consisted of living room, kitchen, veranda, and convenience store, similar to a real home environment, and these were organized by a rehabilitation specialist (e.g., neurologist, physiotherapist, and occupational therapist). The contents consisted of tasks, such as turning on the living room lights, organizing the drawers, organizing the kitchen, watering the plants on the veranda, and buying products at convenience stores. To evaluate the usability of the virtual reality-based visual cognitive rehabilitation service, general elderly subjects (n=11), stroke patients (n=7), stroke patients with visual impairment (n=4), and rehabilitation specialists (n=11) were selected. The questionnaires were distributed to the subjects who were using the service, and the subjective satisfaction of individual users was obtained as data. The data were analyzed using SPSS 21.0 software. The general characteristics of the users and the evaluation scores of the experts were analyzed using descriptive statistics. Results: The usability test result of this study showed that the mean value of the questionnaire related to content understanding and difficulty was high, between 4-5 points. Conclusion: The virtual reality rehabilitation service of this study is an efficient service that can improve the function, interest, and motivation of stroke patients.
이 연구의 목적은 9학년 학생들의 학습 양식과 과학에 대한 태도에 따라 한자기반 지구과학용어에 대한 이해 수준을 알아보는데 있다 연구 목적을 위해, 과학과 성취수준이 중간 순위 학생 8명을 선발하였으며, 이들을 시각적 학습자이자 과학에 대해 높은 태도를 가진 학생, 시각적 학습자이자 과학에 대하여 낮은 태도를 가진 학생, 언어적 학습자이자 과학에 대해 높은 태도를 가진 학생, 언어적 학습자이자 과학에 대해 낮은 태도를 가진 학생 그룹으로 분류하였다. 이들의 한자기반 과학용어에 대한 이해수준을 확인하기 위해 한글 표기형, 그림 표현형, 한자 음 훈 병행 표기형의 형태로 세 가지 형태의 질문지가 개발되었다. 이 질문지들로 9학년 학생들의 응답 자료를 수집한 결과, 학습 양식에 따른 차이는 없었으며, 한글 표기형이나 그림 표현형 보다는 한자 음 훈 병행 표기형에서 높은 이해수준을 보였다 따라서 중학생들에게 한자기반 과학용어를 제시할 때 한자의 음과 훈을 동시에 제공한다면 학생들의 과학용어 이해에 효과적일 것이다.
The existential space concept which introduced the sense of place that began emerging recently together with the change of space concept results from people's fundamental existential humane aspect as the subject of perceptive experience. The tendencies of enlargement layering and diversification which we can see in contemporary architecture imply the possibility that elements of urban image can be incorporated into interior design. This study utilizes Kevin Lynch's theory which tries to relate environment to existential space. In this study we re-analyze and apply Lynch's $\ulcorner$the Theory of Urban Image$\lrcorner$to interior space and using the conclusion from a case study examine the applicability of the theory about visual perception to interior design. This study considers a new method of analysis to perceive and grasp interior space through the understanding of the cognitive map and image concept.
Metacognition is defined to be 'thinking about thinking' and 'knowing what we know and what we don't know'. It was verified that the metacognitive abilities of high school students can be improved via instruction. The purpose of this article is to investigate a new method for activating the metacognitive abilities that play a key role in the Mathematical Problem Solving Process(MPSP). Hyunsung participated in the MPSP using Visual Basic Programming. He actively participated in the MPSP. There are sufficient evidences about activating the metacognitive abilities via the activity processes and interviews. In solving mathematical problems, he had basic metacognitive abilities in the stage of understanding mathematical problems; through the experiments, he further developed his metacognitive abilities and successfully transferred them to general mathematical problem solving.
Thinking methods have been widely recognized as phenomenon of problem solving in architectural design process and as one of the bases of creativity. In recent years the study of thinking methods have become a major focus of design research. And the purpose of the paper will understand the phenomenon of characteristic and classification of thinking methods in the architectural design process. Extensive protocols are recorded. In particular, the protocols contain sufficient information to make a detailed picture of the architect's problem-solving processes. A protocol study is reported in which the experimental data by architect's is analyzed through the visual protocol analysis method. These findings will help understand the architectural design nature. And they supply a direction for creative education for architects and the base for CAAD system development through understanding for architect's thinking methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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