The purpose of this study is to implement a landscape lighting system that displays full color video by precisely controlling the R, G, B (Red, Green, Blue) LEDs which have a resolution of 256 each. The system implemented in this study consists of a PC, MASTER, SLAVEs and MODULEs. The PC sets the various landscape lighting displays, and the image files can be sent to the MASTER through a virtual serial port connected to the USB (Universal Serial Bus). The MASTER sends a sync signal to the SLAVE. The SLAVE uses the signal received from the MASTER and the landscape lighting display pattern.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
도시가 이루는 자연성과 주변환경에 이반(離反)되는 개발계획은 건축 후 많은 문제를 발생시킨다. 특히 도심 아파트의 고층화, 집단화와 도시 무절제한 확산에 따른 자연경관의 훼손 및 기존거주자의 전망의 침해는 지금까지 많은 민원과 민사를 야기 시키고 있으며, 지역 외 전문가나 방문자들의 객관적 평가에서조차도 심각한 도시문제로 지적되고 있다. (중략)
Purpose: Education is the part of a fundamental human right across the world. In recent years, the trend of virtual education has increased tremendously. The paper aims to find the impact of adoption, accessibility, interactions, knowledge, and satisfaction on the success of transformation towards virtual education. Research design, data and methodology: Primary data has been gathered through the use of responses from students taking admission in virtual higher education to standardized questionnaires. Of the 250, only 122 were considered complete and have been used in further studies. Convinced random sampling method has been used. The results were evaluated using the Likert Five-Point Scale. For applying these statistical tools software SmartPLS and SPSS 19 have been used. The fitness of the model has been re-checked through an Artificial Neural Network (ANN). Result: Results derived that adoption, accessibility, and interactions have a significant impact on knowledge, knowledge influences satisfaction level and satisfaction have a meaningful impact on the success of transformation towards virtual education. Conclusion: It can be concluded that virtual education has the potential to change the future of the education system and its potential in India. The highest importance is due to satisfaction (100%), adoption (98.7%), knowledge (91.4%), accessibility (62%), and interaction (29.2%).
실세계에 가까운 가상현실의 표현기술과 웹을 통해 공간정보를 제공하는 3차원 GIS는 새로이 주목받는 분야 중에 하나이다. 특히, 공간데이터의 상호운용성에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, OGC는 상호운용을 지원하는 공간객체의 위상관계 명세를 발표하였다. 그러나 이 명세서는 2차원 공간객체에 국한되어있다. 이에 본 연구에서는 도시의 경관개선과 GIS 활용 기반 조성의 측면에서 3차원 공간객체의 위상관계를 구축하였다. 나아가 이를 토대로 신도시의 실정에 맞는 경관정보 가시화 방안을 제시하였다. 결과적으로 장소에 구애받지 않고 상시접속이 가능한 현실감 있는 도시경관에 대한 정보공유의 기틀을 마련하였다는 점에서 보다 큰 의의가 있다고 할 것이다.
Relating to grasping sequential landscape characteristics in consideration of the behavioral characteristics of the subject experiencing visual perception, this study was made on the subject of main walking line section for visitors of three treasures of Buddhist temples. Especially, as a method of obtaining data for grasping sequential visual perception landscape, the researcher employed [momentum sequential viewpoint setup] according to [the interval of pointers arbitrarily] and fisheye-lens-camera photography using the obtained omni-directional angle visual perception information. As a result, in terms of viewpoint selection, factors like approach road form, change in circulation axis, change in the ground surface level, appearance of objects, etc. were verified to make effect, and among these, approach road form and circulation axis change turned out to be the greatest influences. In addition, as a result of reviewing the effectiveness via the subjects, for the sake of qualitative evaluation of landscape components using the VR picture image obtained in the process of acquiring omni-directional angle visual perception information, a positive result over certain values was earned in terms of panoramic vision, scene reproduction, three-dimensional perspective, etc. This convinces us of the possibility to activate the qualitative evaluation of omni-directional angle picture information and the study of landscape through it henceforth.
After the outbreak of COVID-19, the demand for home-enjoyable video games has surged, driven by extended pandemic conditions and resulting in rapid graphic technology advancements. Consequently, games with diverse expression techniques have emerged, captivating players. Virtual Reality (VR) environments predominantly feature natural landscapes, with advancing graphic technology enabling lifelike scenes. The rise in individuals seeking solace through natural elements in games has followed suit. As VR technology and metaverse interest grow, more people are exposed to digital imagery. However, evidence on the influence of graphic expression methods on emotional response to that is lacking. Our study examined user emotional responses, focusing on natural landscapes in digital graphics of games. Analyzing a group of 47 young adults as frequent digital media consumers, we studied reactions to different image styles (Realism, Semi-Realism, Stylized). In the analysis, Realism-style images were perceived the most positively, while emotional responses to natural landscapes with different graphical expressions showed no significant differences. Results suggest that recognizing digital natural landscapes may outweigh expression style impacting the evaluation of digital nature. This study's empirical analysis enhances the understanding of digital nature's application to actual situations.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.389-394
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2023
Based on intelligent visual information and 5G, this paper studies the intelligent visual communication of landscape bamboo buildings, and provides a new method of intelligent perception and interactive computing for the real world, which can represent, model, Perception and cognition; through the integration of virtual and real, the situational understanding of the human-machine-material fusion environment and the interaction with nature. The 5G network can well meet the combination of high-bandwidth uplink transmission and low-latency downlink control. At the same time, 5G-based AR intelligent inspection, remote operation and maintenance guidance, and machine vision inspection. Taking the bamboo building as an example, through field inspections to analyze tourism Bamboo buildings before and after development, and the intelligentization of bamboo buildings based on 5G and visual modeling.
본 연구의 목적은 GSIS를 이용하여 3차원 동영상 도로 시뮬레이션에 관한 연구이다. 이를 위하여 제주도 남부의 해안선 지역을 설정하여 3차원도로 설계를 실시하였다. 사용된 자료는 1/5,000수치지도와 현지측량자료를 사용하였고, 도로시뮬레이션은 소프트웨어 microstation CAD, Inroads를 이용하였다. 해안도로의 특성상 도로주변의 식재인 꽃과 나무 등을 삽입하여 경관을 고려한 3차원 도로가 이루어지도록 설계를 시도하였다. GSIS기술을 이용하여 설계된 도로는 3차원 시뮬레이션이 성공적으로 이루어 졌으며, 특히 도로의 전진주행 및 후진주행 등을 선택하여 산악도로의 경관을 평가할 수 있어 본 연구의 결과는 실제공사 시 해안도로경관 시뮬레이션에 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
The purpose of this research is to examine the user experience design that effectively exhibits botanical information through a virtual habitat built with 3D modeling and scanning data for the conservatory at Seoul Botanic Park. Seoul Botanic Park's conservatory contains environmental and ecological information on the wide spectrum of diverse plants under twelve cities all over the world. However, the exhibition method, which focuses on maps and information boards, has limitations in delivering diverse plant and habitat information to visitors. Virtual and augmented reality can be used as an effective tool for educating and experiencing the contents of various plant species as it can convey the ecological and environmental conditions of the habitat and local culture at diverse levels. This study experimented with constructing virtual habitats using the Unreal Engine and effectively communicating various botanical information through the interaction. With the introduction of a virtual habitat, we intend to enhance the user experience of park visitors and ultimately explore the possibility of using virtual and augmented reality to convey multi-layered environmental and ecological information of landscape.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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