International journal of advanced smart convergence
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제9권3호
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pp.227-231
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2020
Recently, the importance of user experience (UX) has been rapidly increasing. Its utilization is emphasized for development of systems, products, and services. User experience is widely used across industries including services, products, processes, society, and culture. Therefore, if it is unsatisfactory, it is likely to have a direct negative impact on the corresponding system, product, or service. The failure to analyze user experience causes significant damage to the project, which may lead to its failure or redevelopment; it is hence necessary to prioritize the verification of UX in the earliest stages of development. The requirements development stage, which is a preceding stage, is an appropriate stage for the verification of user experience because the identification of user needs is completed and prototypes can be implemented. In this paper, we proposed a systematic requirements development stage; it adds user experience verification activities to the requirements development stage, using the Honeycomb model, which is a widely used tool for verifying the overall UX. User experience verification was added to the existing requirements development activities, which consisted of three steps: model definition and requirements placement, discussions between external and internal stakeholders, and review by internal stakeholders. By easily validating the user experience through this systematic requirements development stage, we expect to minimize the damage to the project due to the failure of the user experience analysis and increase the possibility of success.
Purpose This study aims to identify user experience factors that can enhance both metaverse utilization and satisfaction based on the honeycomb model. For this we presented two research questions: first, what are the experience factors of metaverse users? Second, do metaverse user experience factors impact satisfaction? Design/methodology/approach To address these questions, a mixed-methodology approach is employed, including text mining techniques to analyze online reviews and quantitative econometric analysis to reveal the relationship between user experience factors and satisfaction. A total of 69,880 reviews and ratings data were collected. Findings The analysis revealed eight metaverse user experience factors: entertainment, operability, virtual reality, immersion, economic activity, visual performance, avatar, and sociality, all of which were found to have a positive impact on user satisfaction.
The applications of intangible cultural heritage in China have encountered development bottlenecks due to poor user experience. In this paper, we begin to study the reasons why the user experience is not good, and to study design methods that enhance the user experience through the theory of five-factor model. Through literature study and comparative study of contestants, this paper investigates the advantages and disadvantages of their interaction design and summarizes the common problems. Next, a survey of these user populations will be conducted to find some design elements that affect the user experience. Finally, through empirical research, the design elements are incorporated into the theory of user experience modeling and case studies demonstrate that the application of the design elements is beneficial to improving the user experience.
Objective: This study presents the conceptual framework and the conceptual model to account for user experience by expanding the existing concepts of usability, in particular considering the user-interface environment in digital convergence. Background: To better understand a variety of users interacting with a converged product based on digital technologies, there seems to be a limit to consider the existing concepts of usability. All possible aspects of user's interaction with a product in a context of use need to be taken into consideration. Method: This study identifies the concept of user experience through a comprehensive literature review. Results: First, this study reviews the existing concepts of usability and user experience. And then this study describes four main components in the conceptual framework of user experience: user's internal states, user's external states, a product, and various outcomes, each of which encompasses distinct sub-components. The conceptual model of user experience accounts for how user's internal states change over time and for how different sub-components affect actual behavior of use. Conclusion: It is expected that these user experience concepts can be used in basic resources to better understand different behavioral characteristics of users and to better design interactive products in converged digital environments.
음악 스트리밍 서비스는 음악 소비 과정에서 사용자와의 다양한 상호작용이 발생한다는 점에서 사용자 경험(User Experience: UX)에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 사용자 경험의 '구조'(Structure)를 분석한 선행연구, 음악 서비스 사용자가 중요하게 생각하는 '품질 특성'(Quality Characteristics)에 관한 선행연구를 토대로 음악 스트리밍 서비스의 사용자 경험 모델을 개발하고 그 타당성을 검증하였다. 음악 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 한 설문 데이터를 분석한 결과, 기능성(검색, 브라우징, 개인화된 추천), 유저 인터페이스 사용성, 콘텐츠 품질(현재성, 충분성, 관련성), 금전적 비용이 해당 서비스에 관한 사용자 경험 결과(사용자 만족)를 결정하는 주요 요인인 것으로 밝혀졌다. 또한, 국내 서비스들과 글로벌 서비스를 비교한 결과, 기능성과 콘텐츠 품질에 대해서 사용자 경험의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 음악 스트리밍 서비스 사용자 경험 모델은 관련 이론 기반 연구에 새로운 토대가 될 수 있으며, 실제 플랫폼들 간의 경쟁 구도 및 그들의 경쟁 전략에 대한 의미 있는 시사점을 제공한다.
Prior research on the user experience assumes that when users acquire good experience through the usage of a certain device or system, the user satisfaction increases, and the user satisfaction can forecast the user loyalty effectively. However, theoretical model based on the user satisfaction does not reflect users' emotional or relationship-based experience factors which are fostered through users' long-term interaction with a device or system. Therefore, this research developed the new theoretical model based on the concept of emotional attachment and integrated the model to the existing user satisfaction model to overcome theoretical and practical limitations of the user satisfaction concept. Also, this integrated model was empirically evaluated to check its validity by surveying users of 4 kinds of electronic products.
Purpose: Present study was designed to examine the casual relationships among service quality, self-efficacy, perceived usefulness, user satisfaction and Continuous Usage in new technology-based banking system. Also, we intended to testify the moderating effects of user experience period in causal model. We applied path analysis model in order to test the hypotheses and research model. Methods: Survey tool, that is, questionnaire has obtained validity through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 279 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS20.0 and AMOS 20.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. All factors have an effect on user satisfaction and Continuous Usage, and we found that user experience period played moderating effect in causal relationship. Therefore, new technology-based banking system is found that the determinants of continuous usage intention is different according to the user experience period. Conclusion: Present study shows that self-efficacy in via of user experience period, there is a need to emphasize that the main consideration factor new technology-based banking system. However, present study has some limitations to additionally research in the future.
현재 IT 분야는 응용을 수행하는 처리 장치가 소형화, 고성능화되고, 센서 기술의 비약적 발달로 인해 다양한 스마트 기능 실현이 가능해지고 있다. 특히, 측정된 사용자 정보를 기반으로 다양한 분석 및 예측을 시도하는 UX(User Experience) 분야는 UI(User Interface)를 중심으로 최근 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 실세계에서 행동하는 사용자 경험 정보를 효과적으로 분류하고 저장하는 표준화된 형식의 공통 프레임워크에 대한 연구는 아직 미비하다. 본 논문에서는 실세계에서 센싱되어 해석되는 다양한 사용자의 행동정보를 체계적으로 저장 및 참조하기 위한 정보 표현 모델로 AUX(Associative User Experience) 모델과 처리구조를 제안하였다. 이러한 표현모델과 처리체계 분리는 인문적인 사용자 정보의 특성과 기술적인 처리체계의 독립을 통해 AUX 모델 적용 및 처리체계에 전문성과 생산성 및 유연성을 보장한다. AUX 모델은 관심 있는 사용자의 다양한 동작 정보를 확장된 E-TCPN 모델을 이용하여 표현하였다. 그리고 AUX 모델을 응용에서 참조할 수 있도록 XML을 이용한 자료구조로 표현하였다. XML로 표현된 AUX 모델은 응용에서 처리할 수 있는 AUX 정보처리 아키텍처를 설계하고, 이를 적용하여 성능 분석을 수행하기 위해 VOD 서버의 스트리밍 트래픽을 할당하는 MPP 알고리즘을 개선하여, AUX가 처리되는 과정을 나타내었다. 그리고 성능을 분석하기 위해 VOD의 MPP 트래픽 할당 기법에 적용하고, 동작을 시뮬레이션 하였다. AUX 모델을 적용한 MPP 트래픽 할당 알고리즘은 적용하지 않은 알고리즘에 비해 재생 편차가 10.41% 향상되었음을 알 수 있었다. 성능분석 결과는 사용자의 접근 매체 유형과 접근 콘텐츠 정보를 AUX로 변환하여, 동적 트래픽 할당을 위한 MPI, CPI 계산 결과가 스케듈링에 반영되어 재생 성능이 향상 되었음을 알 수 있었다.
본 연구는 최근 SNS(Social Network System)중 30대 이하 연령층에서 가장 많이 이용하고 있는 페이스북과 인스타그램의 모바일 서비스 사용자 경험 비교에 관한 연구이다. 감성인터페이스 모형을 통해 사용자 경험의 요소를 나누고 사용자 경험 수준을 분석하였고, 평균 분석과 비모수적 통계방법인 윌콕슨 부호화순위검정 결과를 제시하였다. 연구결과, 페이스북과 인스타그램의 모바일 사용자경험에서 기능성 요소의 메인 페이지의 직관적 구성 항목과 편리성 요소의 시각적으로 정보 전달 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이 연구는 두 SNS의 사용자 경험에 대한 통계적인 비교 평가를 통해 경쟁상황 속에서 우선적으로 개선할 사용자 경험 요소를 모색하는데 도움을 될 것으로 기대한다.
In this paper, we propose spatial information based simulator for user experience optimization and minimize real space complexity. We focus on developing simulator how to design virtual space model and to implement virtual character using real space data. Especially, we use expanded events-driven inference model for SVM based on machine learning. Our simulator is capable of feature selection by k-fold cross validation method for optimization of data learning. This strategy efficiently throughput of executing inference of user behavior feature by virtual space model. Thus, we aim to develop the user experience optimization system for people to facilitate mapping as the first step toward to daily life data inference. Methodologically, we focus on user behavior and space modeling for implement virtual space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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