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제3세대 SNS에 표출된 공원 유형별 이용 특성 분석 (Analysis of Behavioral Characteristics by Park Types Displayed in 3rd Generation SNS)

  • 김지은;박찬;김아연;김호걸
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.49-58
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    • 2019
  • 시대에 따라 변화하는 공원 이용자들의 다양한 활동을 반영하고, 공원의 특성에 따라 미래의 공원설계와 관리 방향성을 제시하기 위해 공원 만족도, 선호도, 이용 후 평가 등 다양한 연구가 수행되어 왔다. 이러한 선행 연구는 주로 설문 조사를 이용하였는데, 설문은 적절한 표본 설정을 통해서 이용자로부터 직접 의견을 청취할 수 있는 좋은 방법이지만, 비용과 시간이 많이 소요되는 단점이 있고, 나아가 빠르게 변화하는 공원의 이용 행태를 파악하기에는 부족하다. 본 연구는 다양한 분야에서 새롭게 활용되고 있는 제3세대 SNS 데이터를 활용하여 공원 유형별 이용 행태, 새로운 이용 행태, 만족도 등을 비교 분석하고 시사점을 논의하였다. 이를 위해서 제3세대 SNS로 대표되는 인스타그램과 구글 콘텐츠를 활용하였다. 인스타그램에서는 공원 이용자가 올린 키워드와 사진을 분류하여 정보를 추출하였으며, 구글에서는 이용 시간과 후기를 비교 분석하였다. 공원 간 비교 연구 결과, 주거지 인접형 공원은 가족과 나들이하거나 공원 내 시설에서 이루어지는 프로그램을 주로 활용하는 것으로 나타났다. 상업지 인접형 공원에서는 상업지역와 연계된 먹는 활동과 공원 내 오픈스페이스와 시설 내 프로그램이 적절하게 이용되는 현상을 확인하였다. 독립형 공원인 한강공원의 경우에는 다양한 운동, 풍경 감상 활동이 빈번히 이루어지고 있었다. 또한 각 공원의 유형별로 동반 유형이 다르게 나타났으며, 새로운 이용 행태가 나타나는 현상을 확인하였다. 이처럼 SNS 데이터는 공원의 이용 행태와 만족요인을 실시간으로 파악할 수 있는 근거를 마련해 주며, 새로운 기술과 정책 도입에 따른 공원의 이용 행태 변화를 파악하여 추후 공원설계와 공원관리의 방향성을 수립하는데 있어 중요한 정보를 제공하는 효과적인 방법으로 활용될 수 있다.

치과 외래처방의 실태 조사 (Research on the Actual Condition of Dental Outpatient Prescriptions)

  • 최수미
    • 치위생과학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.51-56
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    • 2005
  • 이 연구는 치과진료에서 처방되는 약제를 분석함으로써 해당 치과병 의원의 정보 자료의 제공 등으로 자율적 개선 노력 유도 및 지속적인 처방행태 변화추이 공개로 적정처방 및 벤 치마킹유도와 국민에게 항생제, 주사제 등의 약제 사용실태 홍보로 적정 약제 사용을 위한 인식 변화 유도에 기여하고자 이 연구를 시행하였다. 2003년 7월 1일부터 9월 31일까지 요양기관 34,226개소의 건강보험 외래약제 처방내역을 이용하여 항생제, 주사제의 투약일수율 및 처방률, 투약일당 약품비, 처방건당 약품목수와 고가약품목수의 비중에 대해 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 항생제에 대한 투약일수율은 치과의원이 90.11%로 전년 동기 및 전분기보다 낮게 나타났으나, 처방률은 15.50%로 전년 동기 및 전분기보다 높게 나타났다. 치과병원의 투약일수율과 처방율은 각각 71.57%와 21.05%로 전분기보다 다소 높게 나타났다. 타종별 요양기관보다는 치과 병 의원의 투약일수율은 매우 높으나 처방률은 낮게 나타났다. 2. 주사제에 대한 투약일수율과 처방률은 치과의원이 각각 0.13%과 0.05%로 전년 동기보다는 감소추세로 나타났으며, 치과병원의 투약일수율과 처방률도 각각 1.03%과 0.88%로 전분기보다 다소 낮게 나타났다. 타 요양기관 종별보다는 치과병 의원의 주사제 투약일수율과 처방률은 매우 낮은 것으로 나타났다. 3. 약품목수는 치과의원이 2.79개로 전년 동기보다는 낮아졌으나 전분기보다는 높게 나타났으며, 치과병원은 2.67개로 전년 동기 및 전분기에 비해 증가된 것으로 나타났다. 타종별 요양기관보다는 치과병 의원 모두 약품목수가 적은 것으로 나타났다. 4. 투약일당 약품비는 치과의원이 863원으로 전년 동기 및 전분기에 비해 증가추세로 나타났으며, 치과병원은 1,385원로 전분기보다 낮게 나타났다. 타종별 요양기관보다는 치과병 의원 모두 낮은 것으로 나타났다. 5. 고가약품목수 비중은 치과의원이 46.43%로 전분기보다 높게 나타났으며, 치과병원은 54.05%로 전분기보다 매우 높게 나타났다. 병 의원에 비해 치과병 의원이 고가약품 목수 비중이 높은 것으로 나타났다. 6. 지역별 외래처방 현황 분석시 항생제 처방률은 광주지역이 가장 높고 대전지역이 가장 낮은 것으로 나타났으며, 주사제 처방률은 2/4분기 결과와 마찬가지로 영남지역이 모두 높은 반면, 수도권 지역은 모두 낮은 처방률로 나타났으며, 지역별 변이도 매우 커 최대지역의 처방률이 최소지역의 처방률의 2배 이상 높은 것으로 나타났다. 투약일당 약품비는 울산지역이 가장 높고 전북지역이 가장 낮게 나타나며, 처방건당 약품목수는 경기지역이 가장 높고 제주지역이 가장 낮게 나타났다.

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울산지역 성인 남녀의 스트레스와 식습관 (Relationship between Stress and Eating Habits of Adults in Ulsan)

  • 김혜경;김진희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권6호
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    • pp.536-546
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    • 2009
  • 울산지역에 거주하는 20대 이상 성인 남녀 412명을 대상으로 건강관련요인, 식습관, 스트레스 점수, 스트레스원인 및 증상 등을 알아보고, 스트레스와 식습관에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 건강한 식생활에 도움이 되고자 본 연구를 실시하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자는 남자 188명, 여자 224명으로 구성되었으며, 대학교 재학생이 24.5%, 전업주부 18.9%, 사무직 18.0%, 서비스 판매직 17.0%, 전문직 8.3%의 순으로 나타났으며, 월평균가계수입은 200$\sim$299만원이 전체의 31.1%로 가장 많았다. 82.0%가 핵가족이었으며, 종교가 없는 조사대상자가 전체의 45.1%, 불교 42.5%로 나타났다. 비만도를 살펴보면 정상 54.4%, 저체중 9.7%, 과체중 20.1%, 비만 15.8%로 과체중과 비만군이 비교적 많이 나타났으며, 남자의 경우 과체중과 비만군이 많았으며, 여자의 17.0%가 저체중인 것으로 나타나 성별에 따른 차이를 보였다 (p < 0.001). 전체의 57.0%가 꾸준히 운동을 하고 있었으며 (남자: 61.7%, 여자: 53.1%), 주로 걷기 (43.4%), 헬스 (22.6%), 등산 (11.5%), 수영 (8.9%)의 순이었으며, 남 녀 간에 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 하루 평균 1/2$\sim$1시간 정도 운동을 하고 있었으며, 남자가 여자보다 더 많은 시간을 운동에 할애하였다 (p < 0.001). 평균 수면시간은 7시간 미만이 68.2%로 가장 많았으며, 7$\sim$8시간은 29.9%로 나타났다. 건강관심정도는 보통이다 48.5%였으며, 자신이 건강하다는 조사대상자는 34.7%, 보통이다 53.9%로 나타났으며, 전체의 21.6%가 현재 질병이 있다고 응답하였다. 매일 규칙적인 식사를 하는 조사대상자는 55.1%였으며, 여자보다 남자가 더 규칙적이었지만 외식빈도는 남자가 더 높았다. 식생활 중 문제점으로는 폭식이나 과식이 30.1%로 가장 많았으며, 불규칙한 식사시간, 맵고 짠 자극적인 음식 선호의 순으로 나타났다. 음주와 흡연정도에서 남 녀간의 유의적인 차이가 나타났으며 남자의 48.9%, 여자의 5.8%가 흡연을 하고 있었으며 (p < 0.001), 남자의 6.9%, 여자의 34.4%가 전혀 술을 마시지 않는다고 응답하였다 (p < 0.001). 조사대상자들의 스트레스 원인으로는 개인적 요인, 사회적 요인, 가족관계, 신체적요인, 업무나 학업 순이었으며, 스트레스를 받았을 때 주로 신경예민 걱정 근심 불안, 두통, 목이나 어깨 등의 통증, 소화불량, 우울, 불면 등을 호소하였고, 이를 해소하기 위해서 휴식, 음주 흡연, 야외 활동 (여행, 운동), 실내활동 (PC 게임, 영화나 TV감상, 노래부르기) 등의 순으로 나타났다. 스트레스를 받았을 때는 맵고 뜨거운 음식, 술이나 커피 등의 음료, 단음식 등을 선호하였으며, 남 녀 간에 다소 차이를 보였다. 전체의 55.8%가 조금 스트레스를 느낀다고 응답하였으며, 스트레스 점수는 높을수록 스트레스를 많이 받고 있다는 것으로 최고 100점 중 전체 평균 58.3점으로 조사되었다. 각 영역별 점수를 살펴보면 음주와 흡연이 12.8 $\pm$ 4.8점으로 가장 낮게 나타났으며, 정서적 활동 14.0 $\pm$ 2.6점, 식생활 15.2 $\pm$ 3.3점, 육체적 활동 16.4 $\pm$ 4.4점의 순으로 나타났다. 평균 식습관점수는 41.1 $\pm$ 7.1점이었으며, 스트레스 점수 '상'인 그룹 36.8 $\pm$ 6.3점, '중' 40.5 $\pm$ 6.0점, '하' 47.3 $\pm$ 6.4점으로 나타나 스트레스가 높을수록 식습관 점수가 낮은 것으로 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 식습관점수 '상'인 그룹의 평균 스트레스 점수는 46.7 $\pm$ 11.8점 '중' 55.0 $\pm$ 9.8점, '하' 63.5 $\pm$ 8.3점으로 식습관 점수가 좋은 '상' 그룹에서 가장 낮은 스트레스 점수를 보였다 (p < 0.001). 스트레스를 받았을 때 식사량 (p < 0.01)이 증가한다는 응답은 전체의 32.0%, 음주량 (p < 0.001)의 증가 44.9%, 흡연량 (p < 0.001)의 증가 22.8%, 신체활동량 (p < 0.001)의 증가 22.8%로 나타났지만, 스트레스 점수가 낮은 '하' 그룹에서는 식사량 (58.1%), 음주량 (45.7%), 흡연량 (90.7%), 신체활동량 (53.5%)이 동일하다는 응답이 가장 많았으며, 식사량이 감소한다는 응답이 23.3%로 나타났다. 연령이 높은 군에서 식습관점수가 유의적으로 높았으며(p < 0.001), 스트레스 점수는 30대, 40대, 20대, 50대의 순으로 증가하여 연령대별로 유의적인 차이를 보여주었다(p < 0.001). 학생, 자영업, 판매영업직에서 낮은 식습관 점수와 높은 스트레스 점수를 보여주었으며 (p < 0.001), 독신가정이고 운동을 하지 않거나 (p < 0.001), 수면시간 (p < 0.05)이 적을수록 스트레스 점수는 높아지고, 식습관 점수는 낮았다. 이상의 연구결과를 볼 때 스트레스를 많이 받을수록 불규칙적이며 자극적인 식사를 선호하고 음주와 흡연을 하는 것으로 나타나 건강에 나쁜 영향을 미칠 것으로 우려된다. 또한 이러한 생활이 반복될 경우 비만을 유발할 수 있으므로 외부의 스트레스로부터 건강을 유지하기 위해 개인의 규칙적인 생활습관과 적절한 영양섭취가 필요하며, 이를 해소하기 위한 운동이나 사회활동 프로그램 등이 필요하다고 하겠다. 따라서 스트레스를 관리하고 비만 등의 질병을 예방하기 위한 건강관리 및 생활습관을 가지기 위한 지속적인 영양교육이 실시되어야 할 것으로 생각된다.

서비스 실패요인이 보복행위에 미치는 영향과 관계품질의 조절효과 (The Effect of Service Failure on the Desire for Betrayal and Retaliatory Behavior - Based on the Moderating Role of the Customer-Service Firm Relationship Quality)

  • 김모란;안광호
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.99-130
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    • 2012
  • 과거 기업은 고객만족을 통해 고객의 충성도를 구축해 지속적인 이윤을 창출하는데 주로 초점을 맞추었다. 그러나 고객들은 기업에게 긍정적 영향만을 주지 않으며 때로는 기업을 위험에 빠뜨리기도 하고 곤란에 처하게 하기도 한다. 서비스 실패를 경험한 고객에게 기업이 적절한 서비스 회복조치를 취하지 못했을 때 그들은 배신감과 분노 같은 강한 부정적 정서를 느끼며 이러한 부정적 정서는 기업의 성과에 상당한 부정적 영향을 미칠 수 있는 공격적 행동이나 보복행동을 유발 할 수 있다. 고객이 느끼는 이러한 부정적 정서는 기업과 오랜 거래관계를 유지하고 그 기업에 대해 애착을 가진 충성고객에게 더 강하게 발생될 수 있다. 강한 배신감을 느낀 충성고객은 단순히 경쟁기업으로 브랜드 전환을 하는데 머무는 것이 아니라 온라인 부정적 구전, 불매운동, 언론매체를 통한 호소 등의 강력한 보복행동을 수행한다. 본 연구는 서비스 실패요인으로 발생되는 배신감이라는 감정이 보복욕구를 통해 보복행위까지 가는 인과관계에 대해 알아보고, 기업 간의 충성도가 각기 다른 고객들을 분류하여 그 차이를 살펴보았다. 실증분석 결과 각각의 공정성 훼손은 모두 지각된 배신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 고객들은 분배 공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 가장 높게 배신감을 지각했으며 절차공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 배신감을 가장 낮게 느끼게 하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 배신감은 보복욕구에 유의한 영향을 미치며 이후 부정구전과 보복적인 불평행동, 제3단체를 통한 불만 홍보와 같은 보복행위 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 공정성 훼손은 지각된 배신감과 보복욕구와 같은 매개변수를 통하여 보복행위에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로 공정성 훼손과 지각된 배신감과의 관계에서 과거 해당기업과 고객 간의 관계의 친밀도를 나타내는 관계품질의 조절변수 역할을 검증한 결과 관계품질은 조절변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 서비스 실패 요인이 보복행위에 미치는 영향을 단순 인과관계로 보지 않고 기업과 고객 간의 관계품질의 조절효과를 고려하여 연구를 하였다는 데 그 의의가 있다.

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가상 커뮤니티에서 사회적 자본과 정체성이 지식기여에 미치는 역할: 실증적 분석 (The Role of Social Capital and Identity in Knowledge Contribution in Virtual Communities: An Empirical Investigation)

  • 신호경;김경규;이은곤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권3호
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    • pp.53-74
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    • 2012
  • A challenge in fostering virtual communities is the continuous supply of knowledge, namely members' willingness to contribute knowledge to their communities. Previous research argues that giving away knowledge eventually causes the possessors of that knowledge to lose their unique value to others, benefiting all except the contributor. Furthermore, communication within virtual communities involves a large number of participants with different social backgrounds and perspectives. The establishment of mutual understanding to comprehend conversations and foster knowledge contribution in virtual communities is inevitably more difficult than face-to-face communication in a small group. In spite of these arguments, evidence suggests that individuals in virtual communities do engage in social behaviors such as knowledge contribution. It is important to understand why individuals provide their valuable knowledge to other community members without a guarantee of returns. In virtual communities, knowledge is inherently rooted in individual members' experiences and expertise. This personal nature of knowledge requires social interactions between virtual community members for knowledge transfer. This study employs the social capital theory in order to account for interpersonal relationship factors and identity theory for individual and group factors that may affect knowledge contribution. First, social capital is the relationship capital which is embedded within the relationships among the participants in a network and available for use when it is needed. Social capital is a productive resource, facilitating individuals' actions for attainment. Nahapiet and Ghoshal (1997) identify three dimensions of social capital and explain theoretically how these dimensions affect the exchange of knowledge. Thus, social capital would be relevant to knowledge contribution in virtual communities. Second, existing research has addressed the importance of identity in facilitating knowledge contribution in a virtual context. Identity in virtual communities has been described as playing a vital role in the establishment of personal reputations and in the recognition of others. For instance, reputation systems that rate participants in terms of the quality of their contributions provide a readily available inventory of experts to knowledge seekers. Despite the growing interest in identities, however, there is little empirical research about how identities in the communities influence knowledge contribution. Therefore, the goal of this study is to better understand knowledge contribution by examining the roles of social capital and identity in virtual communities. Based on a theoretical framework of social capital and identity theory, we develop and test a theoretical model and evaluate our hypotheses. Specifically, we propose three variables such as cohesiveness, reciprocity, and commitment, referring to the social capital theory, as antecedents of knowledge contribution in virtual communities. We further posit that members with a strong identity (self-presentation and group identification) contribute more knowledge to virtual communities. We conducted a field study in order to validate our research model. We collected data from 192 members of virtual communities and used the PLS method to analyse the data. The tests of the measurement model confirm that our data set has appropriate discriminant and convergent validity. The results of testing the structural model show that cohesion, reciprocity, and self-presentation significantly influence knowledge contribution, while commitment and group identification do not significantly influence knowledge contribution. Our findings on cohesion and reciprocity are consistent with the previous literature. Contrary to our expectations, commitment did not significantly affect knowledge contribution in virtual communities. This result may be due to the fact that knowledge contribution was voluntary in the virtual communities in our sample. Another plausible explanation for this result may be the self-selection bias for the survey respondents, who are more likely to contribute their knowledge to virtual communities. The relationship between self-presentation and knowledge contribution was found to be significant in virtual communities, supporting the results of prior literature. Group identification did not significantly affect knowledge contribution in this study, inconsistent with the wealth of research that identifies group identification as an important factor for knowledge sharing. This conflicting result calls for future research that examines the role of group identification in knowledge contribution in virtual communities. This study makes a contribution to theory development in the area of knowledge management in general and virtual communities in particular. For practice, the results of this study identify the circumstances under which individual factors would be effective for motivating knowledge contribution to virtual communities.

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사용자의 패스워드 인증 행위 분석 및 피싱 공격시 대응방안 - 사용자 경험 및 HCI의 관점에서 (Behavioural Analysis of Password Authentication and Countermeasure to Phishing Attacks - from User Experience and HCI Perspectives)

  • 유홍렬;홍모세;권태경
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.79-90
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    • 2014
  • 아이디와 패스워드를 통한 인증은 고전적인 방법이나 여전히 가장 널리 사용되고 있다. 오늘날 사용자들의 패스워드의 인증 수행 과정은 그 단순함과 편리함, 반복적인 수행으로 인해 적응무의식화 되었다. 즉, 의식화된 상태가 아닌 무의식적으로 인증을 수행하고 있다. 인증과정은 그 절차가 단순하고 반복 학습되어 인간의 깊은 사고 없이도 무의식적으로 수행할 수 있도록 학습될 수 있다. 또한 사용자들이 보유한 아이디와 패스워드 개수가 적기 때문에 기억에 의존할 수 있는 것도 적응무의식화의 원인 중 하나이다. 소수의 아이디와 패스워드 개수를 보유한 것과 달리 대개 사용자들은 수많은 웹, 모바일, 인터넷사이트 서비스에 가입되어 있다. 계정의 수는 많은 반면 소수의 아이디, 패스워드 쌍을 보유했을 때, 그리고 그것이 기억에 의존하여 관리될 때, 마지막으로 인증 과정이 무의식적으로 수행될 때 그것은 인간의 취약점이 된다. 과거에는 정보유출을 위한 해킹 공격이 하드웨어나 소프트웨어 등의 취약점을 이용한 것이었다면 최근에는 이와 더불어 인적 요소의 취약점을 이용하는 사회공학적 공격이 많아지고 있다. 특히 피싱 및 파밍 등과 같은 정보유출형 공격이 급증하고 있다. 피싱 및 파밍 공격은 인적 요소의 취약성을 이용한 것이며, 무의적으로 수행하는 인간의 인증 행위에 취약하다. 과거의 피싱 및 파밍에 대한 연구는 기술적인 분석이나 대책이 주를 이루었지만, 본 논문은 피싱 및 파밍 공격시 반응하는 인간의 행위에 관심이 있다. 사용자가 패스워드를 무의식적으로 입력 할 때, 그리고 인증 행위를 반복 수행할 때, 얼마나 많은 패스워드를 노출할 수 있는지 실험을 통해 확인했다.

도시.농촌 지역 초등학생의 가족환경, 건강행위 및 건강상태에 관한 비교 (Comparision of Family Environment, Health Behavior and Health State of Elementary Students in Urban and Rural Areas)

  • 배연숙;박경민
    • 지역사회간호학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.502-517
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    • 1998
  • This research intends to survey family environment, health behavior and health status of the students in urban-rural elementary schools and analyze those factors comparatively, and use the result as basic material for school health teacher to teach health education in connection with family and regional areas. It also intends to improve a pupil's self-abilitiy in health care. The subjects involve 2,774 students of urban elementary schools and 583 student in rural ones, who were selected by means of a multi -stage probability sampling. Using the questionnaire and school documents, we collected data on family environment, health behavior and health status for 19 days. Feb. 2nd 1998 through Feb. 20th 1998. The R -form of Family Environment Scale (Moos, 1974) was used in the analysis of family environment(Cronbach's Alpha =0.80). Questionnaires of Health Behavior in School-aged children used by the WHO in Europe(Aaro et al., 1986) and the ones developed by the Health Promotion Committee of the Western Pacific(WHO, 1995)(adapted by long Young-suk and Moon Young-hee(1996)) were used in the analysis of health behavior, as well documents on absences due to sickness, school health room-visits, levels of physical strength, height, weight and degree of obesity were used to determine health status. In next step, We used them with an $X^2$-test, t-test, Odds Ratio, and a 95% Confidence Interval. 1. In two dimensions of three, family-relationship (t=3.41, p=0.001) and system -maintenances(t= 2.41, p=0.0l6) the mean score of urban children were significantly higher than those of rural ones. In the personal development dimension however, there was little significant difference. Assorting family environment into 10 sub-fields and analyzing them, we recognized that urban children were superior to rural children in the sub-fields of expressiveness (t =3.47, p=0.001), conflict (t=0.48, p=0.001), active-recreational orientation (t = 1.97, p=0.049) and organization (t=4.33, p=0.000). 2. Referring to the Odds Ratios of urban-rural children's health behaviors, urban children set up more desirable behavior than rural children wear ing safety belts (Odds Ratio =0.32, p=0.000), washing hands after meals(Odds Ratio = 0.43, p= 0.000), washing hands after excreting (Odds Ratio = 0.39, p=O.OOO), washing hands after coming - home ( Odds Ratio = 0.75, p = 0.003), brushing teeth before sleeping(Odds Ratio =0.45, p=0.000), brushing teeth more than once a day (Odds Ratio =0.73, p=0.0l2), drinking boiled water (Odds Ratio = 0.49, p=0.000), collecting garbage at home(Odds Ratio=0.31, p=0.000) and in the school(Odds Ratio =0. 67, p=0.000). All these led to significant differences. As to taking milk(Odds Ratio = 1.50, p=0.000), taking care of eyesight(Odds Ratio=1.41, p=0.001) and getting physical exercise in(Odds Ratio = 1.33, p=0.0l9) and outside the school(Odds Ratio = 1.32, p=0.005), rural children had more desirable behavior which also revealed a significant difference. There was little significant difference in smoking, but the smoking rate of rural children(5.5%) was larger than that of urban children(3.9%). 3. Health status was analyzed in terms of absences, school health room-visits, levels of physical strength, and the degree of obesity, height and weight. Considering Odds Ratios of the health status of urban-rural children, the health status of rural children was significantly better than that of the urban ones in the level of physical strength(t=1.51, p=0.000) and the degree of obesity(t=1.84, p=0.000). The mean height of urban children ($150.4{\pm}7.5cm$) is taller than that of their counterparts($149.5{\pm}7.9$), which revealed a significant difference (t =2.47, p=0.0l4). The mean weight of urban children($42.9{\pm}8.6kg$) is larger than that of their counterparts($41.8{\pm}9.0kg$), which was also a significant difference(t=2.81, p=0.005). Considering the results above, we can recognize that there are significant differences in family environment, health behavior, and health status in urban-rural children. These results also suggestion ideas for health education. What we would suggest for the health program of elementary schools is that school health teachers should play an active role in promoting the need and importance of health education, develop the appropriate programs which correspond to the regional characteristics, and incorporate them into schools to improve children's ability to manage their own health management.

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제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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스키마 관점에서 살펴본 인터넷 쇼핑몰 선택에 대한 소비자행동의 이해: Bricks & Clicks와 Pure-Player 인터넷 쇼핑몰 비교를 중심으로 (Empirical Analysis of Consumer Behavior on the Internet Shopping Mall Choice from the Schema Perspective: Comparison Between Bricks & Clicks and Pure-Player Shopping Mall)

  • 정남호;이건창
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.165-186
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    • 2007
  • With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.

생활도로에서의 교통행태와 교통사고특성에 관한 연구 - 서울특별시를 중심으로 (The Comparative Study on Travel Behavior and Traffic Accident Characteristics on a Community Road - With Focus on Seoul Metropolitan City)

  • 임준범;이수일;최종철;주성갑
    • 대한토목학회논문집
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    • 제36권1호
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    • pp.97-104
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    • 2016
  • 우리나라의 인구 10만명당 차대사람 사망자 수는 OECD평균보다 약 3배 높고, 특히 생활도로에서 60% 이상 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 보행자 및 차량의 통행실태 조사를 통해 사고원인을 분석하여 생활도로의 실질적인 안전성 증진방안을 도출하고자 하였다. 최근 보행환경은 우측보행 비율이 증가하고, 보행 중 스마트폰 사용자가 증가하는 등 많은 변화가 일어나고 있다. 통행실태 조사결과, 우측보행이 65%로 높고, 보행중 스마트폰 사용율도 17%로 나타났다. Eye Camera 실험을 통한 운전자의 운전부하량은 생활도로가 도시부 도로에 비해 4배 이상 높게 나타났으며, 속도조사 결과 30km/h이상 주행하는 차량이 62%로 높게 나타났다. 생활도로의 사고특성은 가장자리 통행사고 비율이 전체도로 대비 2.3배 높으며, 우측보행 시 사고가 좌측보행 시에 비해 2.5배 더 많고 우측에서 좌측으로 횡단할 때 더 위험한 것으로 분석되었다. 사고원인은 대부분 안전운전불이행(84.4%)이고, 차량이 좌회전할 때 사고가 우회전대비 2.3배 높고 후진사고의 비율이 14%로 높게 나타났다. 생활도로에서는 운전자가 일반도로에 비해 4배 이상 많은 운전집중력을 가져야하기 때문에 차량을 등지고 보행하거나 부주의한 행동을 하는 것은 사고로 이어질 개연성이 큰 것으로 분석되었다.