본 연구는 인천국제공항 제2터미널(T2)에 새로이 도입되어 점차 전국 공항으로 확대 적용되고 있는 원형검색장비를 사용하는 보안검색요원들의 인식을 연구의 대상으로 하였다. 이를 위해 기술수용통합모델(UTAUT)을 바탕으로 하여 연구를 진행하였다. 기술수용통합모델은 TAM의 유용성과 유사한 성과기대, 용이성과 유사한 노력기대, 그리고 사회적 영향, 행동의도, 촉진조건, 자기효능감 등으로 구성되어있다. 연구자는 성과기대, 노력기대, 자기효능감, 행동의도를 기술수용성을 측정하는 변수로 선정하였다. 실증분석 결과 보안검색요원들이 인식하는 그들의 성과기대, 행동의도 및 자기효능감은 조직혁신성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 보안검색요원들이 인식하는 행동의도 및 자기효능감은 직무만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노력기대는 조직혁신성과 직무만족도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 보안검색장비 기술의 고도화로 인해 원형검색장비 사용이 쉽고 오랜 시간 동안 전문교육을 이수 받지 않아도 되고, 장비 사용에 익숙해지는데 오랜시간이 걸리지 않았기 때문이다. 따라서 모든 보안검색요원이 원형검색장비를 쉽게 사용하게 되면 조직혁신성의 효과는 더욱 향상될 것이라는 인과적 관계가 입증된 것이다. 조직혁신성은 원형검색장비를 사용하는 직원의 기술수용성과 직무만족도 사이에서 매개효과를 나타내었는데 공항은 신기술에 대한 관심, 최신 IT 기술의 도입 등을 통한 신기술에 대한 수용성을 증대하여 항공보안 조직의 혁신성을 제고해야 할 것이다.
미래 사회의 특징은 다양하고 방대한 지식과 정보의 생성 그리고 AI 등의 과학 기술을 이용하여 이를 활용하는 것이라고 할 수 있다. 이에 따라 교과 지식을 중점적으로 가르치는 전통적인 교육에서 역량을 강조하는 교육으로의 변화가 필요하며 이에 부응하기 위해 2015 개정 교육과정도 학생들이 미래 사회를 대비할 수 있도록 역량교육을 도입하였다. 본 연구는 교육과정에 역량교육을 도입한 이후 중·고등학교에서 역량교육과 관련한 학교장의 인식을 탐색하고, 지역과의 연계 필요성 및 역량 평가 등, 역량교육을 강화하기 위한 정책적 제언을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는UNESCO Bangkok의 국제간 비교 연구인 횡단적 역량 연구에서 제시하는 횡단적 역량을 참고하여 학교장들을 대상으로 설문조사와 심층 면담을 실시하였다. 분석 결과 연구 참여자들은 학교 운영에 있어 역량교육과 학생들의 역량함양을 강조하고 있었으며 학생과 교사에게 긍정적인 변화가 있었다고 응답하였다. 또한, 학교장들은 역량교육의 실행에 영향을 미치는 요인과 학생들의 역량 함양을 위한 교수법 등에 대해서도 의견을 제시하였다. 본 연구의 결과는 2015 개정 교육과정에서 제시하고 있는 역량교육의 실행에 대한 실증적 자료로써 의미가 있으며 이는 향후 진행될 교육과정 개정에 방향을 제시할 것으로 기대되며 나아가 역량 관련 교육정책 수립과 추진에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.
국토교통부는 원활한 자율주행자동차 서비스 확대를 위해 총 7개 지역을 자율주행자동차 시범운행지구로 지정·고시하여 매년 운영성과에 대한 평가를 받도록 하였다. 본 연구는 이를 위한 기초연구로서 자율주행자동차 서비스의 정성적 만족도를 설문조사 기반으로 평가하였다. 첫째, 세종시 자율주행 서비스 이용자와 일반인을 대상으로 자율주행 서비스 인식에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 자율주행 서비스 이용자가 자율주행 기술에 대한 단계 인지, 이용 의향 등이 일반인에 비해 높게 나타났다. 둘째, 수요대응형 대중교통 서비스 이용자와 세종시 자율주행 서비스 이용자를 대상으로 서비스 만족도 설문조사를 실시하였다. 비모수통계분석 방법 중 윌콕슨 순위합 검정(Wilcoxon Rank Sum Test)을 통한 분석 결과, 자율주행 서비스 이용자의 경우 안전과 관련된 요인들이 전반적인 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 수요대응형 대중교통 서비스 이용자들은 서비스 편의성과 관련된 항목들이 전반적인 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 설문조사 결과는 향후 자율주행 서비스의 개선사항 및 정책수립에 대한 기초자료로 활용이 기대된다.
180도 이상의 영역을 획득하는 어안렌즈(fisheye lens)는 최소의 카메라로 최대 시야각을 확보할 수 있는 장점으로 인해 차량 장착 시도가 늘고 있다. 이와 같이 어안렌즈를 통해 시야를 확보하고, 영상센서로 사용하기 위해서는 캘리브레이션 작업이 선행되어야 하며, 운전자에게 현실감 있는 영상을 제공하기 위해서는 이를 이용하여 방사왜곡(radial distortion)에 따른 기하학적인 왜곡 보정이 필요하다. 본 논문에서는 비대칭 왜곡을 가진 180도 이상 화각의 차량용 대각선 어안렌즈를 위해 영상 손실을 최소화하는 왜곡 보정 기법을 제안한다. 왜곡 보정은 왜곡 모델이 포함된 카메라 모델을 설정하고 캘리브레이션 과정을 통해 카메라 파라미터를 구한 후 왜곡이 보정된 뷰를 생성하는 과정으로 이루어진다. 먼저 왜곡모델로서 비선형의 왜곡 형상을 모방한 FOV(Field of View)모델을 사용한다. 또한 비대칭 왜곡렌즈의 경우 운전자의 좌우 시야각 확보에 중점을 두어 수직 화각보다 수평 화각이 크게 설계되었기 때문에 영상의 장축, 단축의 비율을 일치시킨 후 비선형 최적화 알고리즘을 사용하여 카메라 파라미터를 추정한다. 최종적으로 왜곡이 보정된 뷰 생성 시 역방향 사상과 함께 수평, 수직 방향에 대한 왜곡 보정 정도를 제어 가능하도록 함으로써 화각이 180도 이상인 영상에 대해서 핀홀 카메라 모델을 적용하여 2차원 평면으로 영상을 보정하는 경우 발생하는 영상 손실을 최소화하고 시각적 인지도를 높일 수 있도록 하였다.
미국 오픈AI사가 개발한 대화형 인공지능(AI) 챗봇 'ChatGPT'가 전 세계적으로 큰 반향을 일으키고 있다. 일부 학계에서는 ChatGPT를 학생들이 표절에 사용할 수 있다며 우려를 표하고 있는 실정이나, ChatGPT는 마케팅문구나 웹사이트 문구를 쓰는 데 활용되는 등 긍정적인 방향으로도 많이 사용되고 있다. 또한 ChatGPT가 '검색'의 새로운 미래가 될 수 있다는 의견도 생겨나고 있으며, 지나친 규제보다 육성에 초점을 맞춰야 한다는 분석도 제기되는 상황이다. 본 연구는 ChatGPT와 표절검사시스템에 대한 인식도 조사를 통해 대학생들의 ChatGPT에 대한 의식을 분석하고, ChatGPT와 표절검사시스템을 활용한 교육지원 모델 구축 방안을 마련하였고 ChatGPT와 표절검사시스템을 활용한 교육지원 모델 구축 방안을 제시하기 위하여 ChatGPT에 대한 기존의 연구들과 표절검사시스템에 대하여 조사하고 분석하였다. 그리고, 이것을 토대로 ChatGPT를 활용한 대학 교육 지원 모델을 구축하였다. ChatGPT를 활용한 교육 모델은 텍스트, 디지털, 예술 등의 기반으로 교육 모델를 설정하고 그 아래로 4차 산업혁명시대에 필요한 세부적인 역략으로 구성하였다. 그리고, 학습 목표에 따라 수업의 교수자가 ChatGPT가 생성하는 콘텐츠의 허용 범위를 결정한 후, 표절검사시스템에서 제공하는 ChatGPT 감지 기능을 활용하여 학생들이 허용된 범위 내에서 ChatGPT를 활용하도록 지도하도록 구성하였다. 이와 같은 방식으로 ChatGPT와 표절검사시스템을 연계하여 활용함으로써 ChatGPT의 우수한 능력이 교육에 악용되는 상황을 막을 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 의료소비자의 건강관련 심리요인(건강 의식, 의사-환자 커뮤니케이션 효능감) 및 건강관련 행위적 특성(대형 종합병원 선호, 스마트 기기 건강앱 이용 정도)이 원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식(이용 편의성, 의료의 질향상, 의료서비스 비용 절감)에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색했다. 2016년 1월 만 19세 이상 60세 미만 성인을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 응답(N = 927)을 이용하여 다중 회귀 분석한 결과, 건강 의식은 세 가지 기대 편익 인식 모두에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(모든 p < .05). 의사-환자 커뮤니케이션 효능감은 이용 편의성(${\beta}=.107$, p < .01)과 의료서비스 질 향상 인식(${\beta}=.086$, p < .05)에 정적인 영향력을 보였으며 스마트 기기 건강앱 이용 정도 또한 의료의 질 향상(${\beta}=.081$, p < .05)과 비용 절감 인식(${\beta}=.067$, p < .05)에 정적인 영향을 미쳤다. 이와 더불어 성별과 지역이 이러한 관계를 일부 조절하는 것으로 나타났다. 원격의료에 대한 공중의 인식을 소비심리, 미디어 및 보건학의 융복합적 관점에서 탐색한 본 연구는 향후 의료소비자 대상 원격의료 관련 홍보 및 교육 전략에 대한 실무적 함의를 제공한다.
최근에 우리나라 교육계에 가장 두드러지게 등장하는 것이 영재교육이다. 영재교육에 대한 많은 관심과 연구가 집중되어 지고 있지만 현재 우리나라 영재교육기관에서 영재교육을 받고 있는 학생들에 대한 추적연구나 중장기적 연구가 아직 미흡한 상태이다. 이 연구의 목적은 2005년도 서울시 지역교육청 영재 교육원과 2006년도 서울교육대학교 과학영재교육원에서 영재교육을 받고 있는 초등학생들의 영재 수학프로그램에 대한 인식을 영재 프로그램의 목표와 구성요소, 표준을 바탕으로 한 설문을 통해 분석하여 앞으로의 영재교육을 설계하는데 있어 학생들의 인식에 대한 자료도 참고가 되었으면 하는 것이다. 영재교육에 참가하는 학생들은 현재의 영재프로그램에 대해 대체로 긍정적인 반응을 보이지만 아직 초등학생이라는 발달적 단계로 놓여있는 점을 감안하여 영재프로그램에 참가하는 교사와 좀 더 친밀한 관계형성을 이루어지기를 바라고 학습에 있어서도 자기주도적인 학습이 좀 더 가능하기를 희망하고 있다. 이런 점을 감안하여 앞으로의 초등 영재 수학 프로그램이 개발되기를 바란다.
이 연구는 학생기록물의 효과적인 관리를 위해 주체적 생산자인 대학생의 인식에 대한 심층적인 연구가 필요함을 제기하고 Q 방법론을 통해 학생기록물의 중요도에 관한 주관적인 인식(Q1)유형과 학생기록물에 관한 주관적인 인식(Q2) 유형을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전남대학교의 학생을 대상으로 학년별로 8명씩 설문과 인터뷰를 진행한 결과, Q1 유형은 집단적 증거형, 주체적 활동형, 민주적 증거형, 성취 중시형이 도출되었으며, Q2 유형은 공동체 역사적 가치형, 개인적 소유형, 역사적 전문가 관리형, 역사적 활용 가치형, 비역사적 보존형이 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 첫째, 다양한 기록물 속성을 포괄할 수 있는 관점에서 학생기록물의 관리방안의 수립이 필요하다는 점과 둘째, 공동체 아카이브의 관점에서 학생기록물의 관리방안이 수립되어야 한다는 점, 셋째, 학생들이 생산한 학생기록물의 보존을 위한 전략적인 방안(학생기록물의 생애주기를 고려한 보존을 위한 캠페인 등)이 필요함을 제안했다.
새로운 정보기술의 생명주기는 점점 작아지고 그 기술이 점차 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 어려워진다. 본 연구의 목적은 객체 지향 기술의 채택에 관한 이해를 돕기 위하여 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술과는 다른 패러다임의 기술이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술로부터 영향을 받을 것으로 판단된다. 본 연구는 구조지향 방법이 객체지향 방법론에 미치는 지식간섭 현상을 일종의 2$\times$2 팩토리얼 유사 실험계획법을 사용하여 실증적으로 분석하였다. 구조지향 방법론과 객체지향 방법론을 사용한 기간을 2개의 독려변수로 선택하였고 객체지향 방법론에 대한 사용 편의성을 1개의 독립변수로 설정하였다 자료는 현재 활동중인 구조지향 및 객체지향 방법론에 모두 경험이 있는 자료처리와 관리협회(DPMA : Data Processing and Management Association) 회원으로부터 수집하였다 최종 결과는 구조지향 방법론의 경험이 객체지향 방법론의 사용편의성에 부의 영향을 주는 것으로 나타났다. 향후 연구과제로 문화가 다른 국가에서 유사한 연구 수행한 후에 그 결과를 비교하는 것도 의미가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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