Since the late 1990, "Smart clothing" has been developed in a various way to meet user centered design and human engineering that considered usability, wearability with clothing. Under this circumstance, research and development of smart clothing has been demanded usability and wearability test. But, Study of the usability evaluation for sensor based smart clothing is insufficient. In this study, we suggest criterion of usability evaluation for sensor based smart clothing that evaluate on the point of view such as wearability of clothing, interaction of clothing and devices, interaction of body and devices. we performed qualitative and quantitative test with developed smart clothing to present usability evaluation criterion for sensor based smart clothing. As a result, total 7 categories such as 'usefulness', 'wearability', 'appearance', 'riskness', 'facility of management', 'perceived change', were extracted as the usability and wearability criterion. Additionally, 28 factors of evaluation criterion for sensor based smart clothing were indicated on the result of this research. This study have meaning to indicate usability evaluation criterion for sensor based smart clothing.
This study aims to systematically develop a usability evaluation model using the Structural Equation Model (SEM) from experiment of usability on using vehicle. Vehicle developers have been adding many functions for enhance the user satisfaction. But it will be made the trade-off problem of usability and design elements of vehicle interior from attempt to make best usability satisfaction in a restricted space. To solve the trade-off problem, we set a new solution criterion from usability evaluation model. The usability experiment is based on major activity pool from derived user's acts pattern in vehicle for make more accurate usability evaluation model. And this model was built with twenty-nine measurement variables for the evaluation of usability of vehicle user. As a result, the proposed SEM model showed statistical significance as well as a high level of R Square (0.7144). This model shows the relationships of detailed usability and design elements. According to the result, this study introduces the criterion to secure the best satisfaction of usability and design elements.
An approach to quantitative evaluation of product usability during the design and implementation phases of the product life cycle is presented. The evaluation starts by defining a set of usability characteristics, viz. physical, cognitive and affective characteristic. Each of these characteristics is assessed by a set of usability criteria, such as functionality, visual clarity, learmability, etc. The usability criterion is then evaluated by a checklist consisting of a detailed questionnaire. The fuzzy weighted-checklist method with linguistic variables is used for quantitative analysis. Also, the method for quantifying usability improve- ments in iterative design processes is considered. This analysis procides a quantit- ative measure, which reflects the degree of excellence of product usability during the design and development phases.
본 연구에서는 과학교육에서 수행평가의 올바를 사용과 정착을 위하여 과학 수행평가문항의 선정과 제작을 위한 평가준거를 개발하였다. 이를 위하여 과학과 평가목표 및 수행평가에 대한 이론적 논의를 통해 평가준거의 대범주로 평가 목표의 충실도(Fidelity), 수행평가의 특징과 구성 요소에 대한 만족도(Satisfaction), 문학의 내용 타당도 (Content Validity), 학습자에 대한 내용의 적합도 및 공정성(Suitability & Fairness), 문항의 신뢰도와 객관도(Reliability & Objectivity), 사용상의 편의성 및 실용성(Usability)의 6가지 범주를 개발하였고, 각 대범주별 하위항목을 선정하여, 총 25개의 하위 항목을 가진 평가준거표를 개발하였다. 그리고 개발된 평가준거표의 타당도는 과학교육 연구자 5명의 안면타당도로 보았고, 신뢰도 3가지 종류의 과학 수행평가문항을 과학교육 전문가 2명가 초등예비교사 6명이 평가하고, 그 결과를 Kendall계수를 통한 평가자간 합치도로 검증하였다. 그 결과 합치도는 통계적으로 유의한 수준으로 나타났다. 이상의 과정을 통하여 최종적인 평가준거표를 완성하여 제시하였다.
Product usability consists of many attributes such as learnability, efficiency, memorability, and so on. In particular, learnability is one of the most important attributes in product usability. Therefore, many people consider the primary criterion for a good user interface to be the degree to which it is easy to learn. Learnability represents the degree of how much can easily learn the usage of a product. It concerns the features of the interactive system that allow novice users to understand how to use it initially and then how to attain a maximal level of performance. In this study, we studied on the application of learning curve to evaluate product learnability. In order to validate the applicability, we carried out simple experiment using mobile phone. We got task completion times through the experiment and predicted the times using learning curve model. And then, we compared prediction times to task completion times. Finally, we identified that learning curve could apply to predict and compare product learnability.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
성공적인 전자정부를 위한 가장 중요한 이슈 중 하나로 웹사이트 구축을 들 수 있다. 웹사이트는 평가를 통해 개선될 수 있으며, 이때 보편적인 원칙으로 사용성을 들 수 있다. 사용성이 높은 전자정부 웹사이트는 시민들이 보다 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있으며 전자 민원 문제를 해결할 수 있다. 연구에서는 사용성 관점에서 전자정부 웹사이트를 평가하는 계층적분석과정(AHP) 방법을 제안한다. 제안된 방법은 평가기준과 대안이 많은 경우 쌍비교 방식의 단점을 개선하고, 두 개의 의사결정 그룹이 존재할 때 합성된 중요도를 계산한다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
Recently open data has been spread rapidly in the world include Korea. Accordingly in international trade field open data and using it became a key point to get competitiveness. In this study, the author make an attempt to suggest the way for quality improvement of international trade information by looking for some problems with crating and using the information. Thus, the problems of using information are can be point out as follows. Firstly the range of open data is narrow. Secondly the management of the open data is not conducted properly. Thirdly the suppliers of the open data didn't prepare some investigation system for their data's usability for user. Expansion of the organizations who open data is one way to solve quantitative problem. There are four suggestions to solve qualitative problems. Firstly the guidelines should be established and operated in each organizations respectively. Secondly the criterion of expenses for open data should be arranged among the concerned parties. Thirdly the ability of the manpower and organization who charged in the quality improvement of information should be reinforced both quantitatively and qualitatively. Lastly the system for data usability for user should be equipped in early stages. Finally the author emphasize the establishment of total management system for using open data in international trade is not needed only the efforts of the specific parties but also all parties led by Ministry of Industry, Trade and Energy in order to carry out above suggestions successfully.
자산을 등록 관리하기 위한 다양한 소프트웨어가 연구되고 있으며 이와 같은 소프트웨어 시스템을 평가하기 위한 방법은 주관적인 평가기준을 대상으로 이루어져왔다. 본 연구에서는 선행된 자산관리 시스템의 복잡도 측정으로부터 얻어진 복합자산을 평가하기 위한 평가모델을 제안하고자 한다. 아키텍처 자산의 복잡성을 측정하기 위해 논리적 복잡도를 측정하여 제공하는 척도를 이용하였으며, 아키텍처 자산의 속성 값을 표현하고 있는지를 평가하기 위한 방법을 사용 하였다. 소프트웨어 평가 표준인 SQuaRE Series의 ISO/IEC 25010 품질 모델 특성을 기반으로 자산데이터의 사용성을 평가하기 위한 부특성의 평가모델 기준을 구축하였다. 자산은 복합자산으로 구성되어 설계되었을 때 각 자산의 특성에 따라 가중치를 부여한 부특성의 선택적 평가를 적용하여 평가모델의 유연성을 확보하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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