• 제목/요약/키워드: the programming Lesson

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게임프로그래밍 수업을 위한 플립드 러닝 환경에서 피어튜터링에 관한 연구 (A Study on Developing TGF(Tutoring Game in Flipped Learning) for Game Programming Course)

  • 최영미;김성중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.125-134
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    • 2015
  • 본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효과적임을 보였다.

로봇프로그래밍 학습참여자의 학습의도 구조모형 분석 (An Analysis of Structural Model on the Learning Intention of the Participants in the Robot Programming)

  • 신승용;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.61-73
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    • 2011
  • 본 연구를 통해서 시도하려는 학습자 분석은 로봇 프로그래밍 학습활동에 참여한 학습자의 수업 참여 의도에 중점을 두고 있다. 따라서 학습자의 수업 참여 의도 분석을 위해서는 비즈니스영역에서 구매자 혹은 신기술 사용자를 대상으로 한 구매 또는 사용의도를 파악하기 위해 사용한 분석틀 인 TAM을 기반으로 하였고 여기에 플로우(flow)이론을 접목하여 학습자가 로봇 프로그래밍 수업에 참여하려는 의도에 영향을 주는 주요 요인들을 양적 분석 방법을 통해서 알아보고자 했다. 이를 검증하기 위해서 구조방정식의 한 방법인 PLS 분석을 통해서 양적 분석을 시도했다. 분석결과 '지각된 유용성', '지각된 용이성' 및 '플로우' 요인 모두가 학습자의 수업 참여의도에 유의미한 영향을 준다는 점을 확인했다. 종합적인 분석 결과 프로그래밍 수업에 대한 가치성에 대해서 학습자가 속한 집단 혹은 사회적인 공감대 형성과 더불어 교수-학습지원조직, 학습자를 고려한 학습과제 제시 등이 학습자의 프로그래밍 수업 참여의도에 실제적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.

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Changes of Pre-service Teachers' Teaching Expertise through Lesson Plan Analysis

  • Kim, Seong-Won;Yi, Soyul;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.207-219
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    • 2020
  • 본 연구에서는 TPACK 교육을 통해 예비 교사의 수업 전문성 변화를 분석하였다. 이러한 연구를 위하여 예비 교사 20명을 대상으로 김성원과 이영준(2019)에서 개발한 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 적용하였다. 수업 전문성 분석을 위하여 예비 교사가 작성한 수업 지도안을 분석 틀을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, 1차 수업 지도안에서 예비 교사는 테크놀로지 활용이 저조하며, 지식을 전달하거나 실험하는 수업을 설계하였다. 2차 수업 지도안에서는 테크놀로지 활용이 증가하였지만, 교육적 맥락에 따라 테크놀로지가 활용되지 않았다. 3차 수업 지도안에서 모든 예비 교사가 테크놀로지를 교육적 맥락에 따라 활용하는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 예비 교사의 수업 전문성은 통계적으로 유의한 향상이 나타났다.

프로그래밍 수업의 플립드러닝 학습모형 설계 및 적용 (Design and Application of an Instructional Model for Flipped learning of Programming Class)

  • 최숙영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.27-36
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    • 2017
  • 본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.

Computational Thinking역량 계발을 위한 수업 설계 및 평가 루브릭 개발 (Developing Lessons and Rubrics to Promote Computational Thinking)

  • 최형신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.57-64
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 최근에 큰 주목을 받고 있는 Computational Thinking(CT) 개념과 세부 역량에 대해 문헌연구를 수행하고 CT역량을 계발하기 위한 초등예비교사를 위한 수업 내용과 평가 방법을 고안하는 것이다. 이를 위해 CT관련 문헌, 프로그래밍 효과성 관련 문헌, 스크래치 교육용 프로그래밍 언어 2.0버전의 기능을 분석하여 예비초등교사를 위한 6개의 CT세부 요소(절차 및 알고리즘, 병행화 및 동기화, 자료 표현, 추상화, 문제 분해, 시뮬레이션)를 도출하였다. 도출된 6개의 CT세부 역량의 계발을 위해 교원양성기관에서 한 학기에 진행할 수 있는 수업을 설계하고 각 차시의 수업내용과 CT요소와의 관련성을 분석하여 제시하였다. 또한 PECT(Progression of Early Computational Thinking)모형과 CT평가 프레임워크를 분석하여 학습자의 산출물에 나타난 CT역량 습득 정도를 기초, 발달, 능숙 세 단계로 평가할 수 있는 루브릭을 고안하였다. 본 연구의 결과는 향후 실증적 효과성 검증을 통해 교원양성기관에서 CT역량 계발 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

프로그래밍 제어구조 개념 학습을 위한 오개념 순서도 분석 및 적용 (Analysis and Application of Misconception Flowchart for Programming Control Structure Concept Learning)

  • 최영미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.2000-2008
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze the misconception flowchart of programming control structure and to suggest it as a method for improving computational thinking. In this study, we divide programming control structure concept into sequential, iteration, selection, and function, analyze what concept and principle are difficult for each learner, and what kind of misconception flowchart is drawn in the Introduction of C Programming course for beginners' programming learning. As an example, we show that a lesson learned from the process of correcting the misconception flowchart to the correct flowchart in the course.

안드로이드 프로그래밍 수업을 위한 뇌기반 교수학습 설계 (Brain-based Instructional Design for Android Programming Lessons)

  • 최숙영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.601-603
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    • 2018
  • 최근 뇌과학의 발달을 통해 뇌가 어떻게 학습하고 어떤 상황에서 가장 효과적으로 활동하는지 파악하여 이를 기반으로 교수 학습을 지원하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 수업의 특징과 실습 과정에서 발생되는 어려움들을 고려하여 이를 효과적으로 극복하기 위한 방안으로 뇌기반 학습 원리를 적용하고자 한다. 즉, 안드로이드 프로그래밍 수업의 특성에 적합한 뇌기반 학습 원리를 적용하여 학습자가 효과적으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 교수학습을 설계한다.

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스크래치를 활용한 수학수업에서 도구화 수준과 컴퓨터 프로그래밍 자기효능감에 관한 연구 - 등식의 성질을 중심으로 - (A Study on Instrumentalization Levels and Computer Programming Self-efficacy in a Mathematics Classroom Using Scratch: Focused on the Property of Equality)

  • 이현지;고상숙
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권4호
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    • pp.353-374
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    • 2022
  • 본 연구는 4차 산업시대를 맞아 코딩을 포함한 교수·학습이 강조됨에 따라 코딩수업에서 수학 교수·학습의 효과를 파악하고자 수행되었다. 이를 위해 경기도 D 중학교 1학년 학생들 32명이 스크래치를 활용한 7차시 프로그램에 참여하여, 그들의 활동자료는 컴퓨터에 매 차시 저장되었고, 연구자는 관찰일지를 매주 작성하였다. 중학교 등식의 성질에서 이렇게 수집된 자료를 통해 연구자는 도구화 수준에 대해 개별 학생의 수준을 조사하고, 학생의 컴퓨터프로그래밍 자기효능감을 사전과 사후 검사를 통해 조사하였다. 학생들의 도구화는 다양하게 나타났는데 연구가 시작된 시점에는 도구화의 제 3 또는 4수준에 해당하는 학생이 9%에 불과하였지만 연구마무리 시점에는 80%를 상회하였다. 학생들의 컴퓨터프로그래밍에 대한 자기효능감은 유의한 수준으로 향상되었다.

백워드 설계 모형을 적용한 소프트웨어 교과의 교수설계에 관한 연구 (A Study on the Instructional Design of Software Education Based on Backward Design Model)

  • 이영호;구덕회
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.409-418
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 수학 교수.학습에 관한 연구 (A Study on Teaching and Learning for Math Education at Elementary School with Scratch Programing)

  • 신승기;박판우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.7-13
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    • 2011
  • 스크래치 프로그래밍은 교육용 프로그래밍 언어 (EPL)로써 각광을 받고 있으며, 특허 초등학교 아동의 수준에서 접근성, 직관성이 뛰어나 교육현장에서 점차 활용도가 높아지고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 효과성을 다시한번 입증하거나 프로그래밍 교육에 효과적이라는 내용들이 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 교육현장에서 교과교육과 연계하여 활용할 수 있는 가능성을 알아보고 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안하였다. 현재 교육과정 중에서 초등학교 수학과 내용 중 5-가 단계에 편재되어 있는 2. 무늬만들기 단원을 통하여 스크래치 프로그래밍을 통한 교과학습이 이루어 질 수 있는 방법을 제시하였으며, 스크래치가 갖는 프로그램의 수행과정을 시각적으로 확인 할 수 있고 창의성을 신장한다는 장점이 반영되었다.

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