사이시옷 표기가 단어 의미 파악에 미치는 영향을 조사하기 위하여 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 사이시옷 표기의 친숙도를 조작하여 사이시옷 표기 유무의 효과를 알아보았다. 사이시옷 표기가 친숙한 단어(나뭇잎 > 나무잎)의 경우에는 사이시옷을 생략한 조건(나무잎)보다 사이시옷을 삽입한 조건(나뭇잎)에서 의미 파악이 빨랐으나, 사이시옷 표기가 친숙하지 않은 단어(북엇국 < 북어국)의 경우에는 그 반대의 결과가 나타났다. 실험 2에서는 사이시옷 표기의 친숙도가 중간 정도인 단어(조갯국 = 조개국)를 이용하여, 사이시옷의 유무가 단어 의미 이해에 미치는 영향을 조사하였다. 사이시옷을 표기한 조건(조갯국)에서 보다 사이시옷을 생략한 조건(조개국)에서 단어의 의미 이해가 더 빨랐다. 실험 1과 2의 결과를 Libben[9][10]의 APPLE 모형을 이용하여 설명하고자 하였으며, 현행 한글맞춤법의 사이시옷 규정에 대한 시사점을 논의하였다.
일반적으로 말풍선은 만화에서 대사와 주인공을 연결하는 매개체 역할을 한다. 또한 말풍선은 대사가 진행되는 순서를 고려하여 배치되기 때문에, 말풍선의 위치는 줄거리의 전개 과정을 표현하는 역할을 하기도 한다. 그러므로 말풍선을 생성하고 배치하는 작업은 중요한 작업이며, 이러한 작업은 주로 만화가의 수작업을 통해서 이루어진다. 본 논문에서는 만화가의 수작업으로 진행되는 말풍선의 생성과 배치 작업을 자동으로 수행하기 위한 방법에 관해 논의한다. 이를 위해서, 6가지 종류의 말풍선을 모델링하였으며, 이러한 말풍선들을 배치를 위해서, EPFLP 기반의 휴리스틱 알고리즘을 제시하였다. 또한, 말풍선의 참조점과 말꼬리의 방향을 고려해서, 수작업으로 생성되던 말꼬리를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다.
이 연구는 인도네시아의 도서관 생성과정과 현황을 역사적인 고찰을 통해서 살펴보았다. 350여년의 서구와 일본의 식민통치 기간 동안 도서관은 정보를 통제하는 역할을 하였고, 독립 후에 국민의 문해 진흥을 위한 노력 중 하나로 도서관을 설립하였지만, 아직도 체계적으로 자리 잡고 있지 못한 상황이다. 그 대안적인 활동으로 자생적으로 생겨난 지역별 커뮤니티 도서관이 개인 및 민간단체 차원에서 이루어지고 있다. 이와 같은 현상은 현재 인도네시아 사회에서 도서관이 시민사회에서 평생교육 및 문화의 통로가 될 수 있는 실질적인 방안에 대한 논의가 시급한 실정임을 보여주고 있다. 따라서 이 연구에서는 이러한 문제점을 해결할 수 있도록 인도네시아 도서관의 공공성 증진을 위한 정책적 제안을 제시하였다.
감마선이 존재하는 시설물에서는 발생 즉시 이를 발견하여 처리해야 하며 이와 관련하여 무작위적으로 발생하는 신호를 처리하는 소프트웨어적인 방법을 사용하기도 하나 소프트웨어의 메모리 용량과 처리시간이 커지게 된다. 한편 하드웨어적인 방법으로 신호처리할 수 있는 회로가 일반화되어 있으나 발생 신호의 크기가 미약하고 속도가 고속인 경우에는 이에 대응하지 못한다. 하드웨어적으로 효과적으로 신호처리하려면 값이 매우 비싼 부품과 복잡한 회로를 필요로 한다. 따라서 본 연구에서는 크기는 미약하지만 속도가 고속인 감마선 발생신호에 대해서 하드웨어적으로 간단한 피크홀드 회로를 개발하여 피크 시점에서 ADC가 신호값을 직접 읽어냄으로써 감마선 신호의 피크치를 검출하는 회로를 연구, 개발하였다. 이러한 방법으로 하면 복잡한 소프트웨어 신호처리 방법을 사용하지 않고도 고속 발생신호를 효과적으로 포착할 수 있으므로 감마선의 존재가 농후한 방사능 환경에서 이를 사용하기에 적합하다.
본 연구는 대학에서 연구와 교육을 통하여 축적된 수학교육에 대한 노하우를 상대적으로 소외된 도서지역 고등학생들에게 제공함으로써 고급지식 및 이론의 확산에 힘쓰고자 한다. 연구는 삶의 지혜를 얻기 위한 수학, 실용능력을 배양하기 위한 실용수학, 자신의 품격을 높이기 위한 교양 수학으로 나누어 진행하며 수학 공부를 해야 하는 이유, 수학문제 해결력을 증진시키는 방안, 수학 기기를 이용한 수학학습, 암호이론 및 게임이론 소개, GSP를 이용한 도형학습, 수학과 스포츠, 수학과 예술 등을 포함하여 교재를 개발하고 개발된 교재를 통하여 대학원생을 훈련하고 수업계획안에 따라 수업을 하게 하는 도서지역 고등학생을 위한 흥미롭고 효과적인 수학지도 방안을 연구한다.
GNSS와 ARS는 저가의 무인 항공기를 위한 보편적인 센서로, 오차가 크며 방위각을 독립적으로 알아낼 수 없다는 단점이 있다. 또한 GNSS/INS는 초기정렬 과정과 직선비행 중에 IMU의 오차를 충분히 보상하지 못한다. 자장계는 방위각을 얻는데 효과적으로 활용되는데, 소형의 헬리콥터에 사용되는 전기모터는 정확한 방위각 산출을 방해한다. 이 논문에서는 자장계를 보상하는 방법을 제안하였으며, 비행시험으로 검증하였다. 또한 시뮬레이션 결과는 GNSS/INS에 추가된 자장계가 관측성과 정확도를 높이는 데 효과적임을 보여준다.
직접회로의 직접도 증가로 인해서 신경망을 칩으로 구현하려는 시도가 이뤄지고 있고 현재 뉴런을 모방하는 칩이 나와있는 상황이다. 하지만 이런 시도는 신경 자체를 모방하려는 것으로 아직 직접회로의 직접도를 볼 때 그런 시도가 의도하는 궁극적인 목표인 대규모의 신경망을 구현하기엔 부적합하다. 차라리 신경망의 단위를 이루는 뉴런을 구현하는 것보다는 신경망을 모방하는 시스템의 모방이 보다 적절하다. 여러 신경망이나 패턴분류 등의 신호처리에서 공통으로 필요로 하는 연산이 있다. 바로 대량의 신호를 곱하고 더 하고 LUT를 읽는 연산이다. 이 연산은 신경망에서 한 층의 각 노드들로부터 그에 따른 다음 층으로의 연결들 각각을 곱해서 더해주고 시그모이드 값을 발생시키는 작업과 동일하며, 반복적이고 많은 계산량을 요구하므로 이 부분을 고속 하드웨어로 만들 경우 시스템 전체의 속도 증가를 기대할 수 있다. 그래서 여기서는 뉴런이 아닌 신경망을 구현하는데 그것은 신경망뿐만 아닌 다른 많은 응용을 기대할 수 있는 공통적 연산부분이다. 이 연산을 앞으로 논의할 비트 분리 연산구조 방식으로 처리함으로써 실시간 병렬처리에 응용할 수 있도록 하였다.
본 논문은 최근 기독교교육 분야를 비롯한 다양한 현장에서 관심과 주목을 받고 있는 비블리오드라마를 학문적으로 정리하여 그 근본 성격과 핵심 구조를 파악하려는 시도다. 비블리오드라마는 "성서 본문과 참여자들의 개인사 간에 전인적인 만남과 상호개방(발견)을 목적으로, 참여집단을 통해 성서본문을 극화한 과정중심의 학습방식"이다(알데베르트). 비블리오드라마는 역사비평학의 파산을 선고한 성서학자 윙크의 해석학적 노력에서 태동의 배경을 찾을 수 있다. 독일의 신학자 마르틴은 뉴욕 생활 중에 성서를 신체활동을 통해 바라보는 새로운 체험을 하게 되었고, 그 체험을 바탕으로 비블리오드라마 활동을 시작하게 되었다. 또 신약성서학자 슈람은 TCI(테마중심의 상호작용) 운동에 깊이 주목하면서 성서연구의 상호작용을 구체화할 수 있는 최적의 방법론을 비블리오드라마에서 찾게 되었다. 한편 미드라쉬 전통에서 비블리오드라마를 구현하고자 하는 핏젤은 유럽 비블리오드라마와 차별된 새로운 형태의 비블리오드라마(비블리오로그)를 개발하였다. 비블리오드라마의 선구적 인물들의 입장을 종합해보면, 비블리오드라마는 신체성 - 상호소통(상호작용) - 성서 여백(빈공간)에 대한 탐구를 세 가지 근본성격으로 가지고 있음이 드러난다. 정리하자면, 비블리오드라마는 신체를 동반한 참여자가 빈 공간인 성서이야기를 상호작용을 구현하는 극화된 방식으로 참여함으로써 전인적 해석과 체험, 치유를 지향하는 공동체적 학습이라 하겠다.
표기 체계인 한글을 한국어 음가로 변환하는 음운변동 규칙을 역으로 적용하여, 한국어 음가를 한국어를 표기하는 문자 체계인 한글로 전환시키는 규칙을 고안하는 것이 본 연구의 목표이다. 제정된 규칙은 한국어 음성인식에 있어서 매우 귀중한 역할을 담당한다. 일반적인 음성인식 기법은 수회의 학습과정을 통하여 추출된 음성의 표준패턴과 인식 대상으로 입력된 음성을 비교하여 가장 유사한 패턴을 찾는 방법을 사용한다. 이 때 표준 음성패턴이 띄어쓰기 단위의 어절이라면 수백만 개의 표준 패턴이 수록되어야 하므로 표준패턴을 위한 방대한 데이터베이스의 구축은 물론 표준패턴과의 비교 회수도 너무 많아져서 실용화가 불가능하다. 이에 대한 대안인 음절 단위 인식의 경우는 인식된 음가가 실제의 한글 표기와 맞지 않으므로, 인식된 결과를 출력할 때에 실제의 한글표기로 변환해 주어야 하는 과제를 안게 된다. 이 과제를 해결하는 과정, 즉 일련의 한국어 음가들을 일련의 한글 표기 문자로 바꾸어 주는 과정에서는 본 논문에서 제안한 표준 한국어 음가 - 표기 문자 변환 규칙을 적용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 새롭게 제안된 표준 한글 음가-표기 문자 변환 규칙을 사용하여 한국어 음가를 한글 표기로 변환하는 시스템을 구현하였다. 그리고, 고안된 규칙의 무결성을 보이기 위하여 표준 발음규칙 30항을 반영하는 데이터 집합을 이용하여 구현된 시스템을 시험하였으며, 그 실험 결과를 제시한다.
본 연구의 목적은 중학생의 로하스 의식을 함양시키는 것이다, 이를 위해 중학교 2학년 기술 가정 '의복의 선택과 관리' 단원에서 로하스 관련 교육 내용 요소를 추출하여 학습 주제를 선정하고 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안을 개발하여 수업에 적용하였다. 개발된 교수 학습 과정안은 경기도 시흥시 소재 중학교 2학년 8학급 학생을 대상으로 학급별로 5차시씩 적용하였다. 교수 학습 과정안의 학습 주제는 로하스 소비와 관련하여 일반적인 의식, 오가닉 패션, 천연 자연소재 섬유, 재활용 소재 패션, 천연 염색 총 5가지이며 총괄 실천적 문제는 '로하스 의식을 함양하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 설정하였다. 각 교수 학습 과정안의 특징은 문제 인식의 도입 단계에서 정보 탐색 및 정보 선택을 하는 전개 단계를 거쳐 실천적 추론을 하는 정리 단계로 구성되었다는 것이며, 총 5차시에 걸쳐 활동지와 읽기 자료, 교사 도움 자료를 포함, 총 34개의 자료를 개발하여 로하스 의식을 함양할 수 있게 하였다. 교수 학습 과정안을 수업에 적용한 결과 로하스 의식은 일반적인 로하스 의식, 의복의 선택과 관련한 로하스 의식 모두 수업 전보다 수업 후 유의미하게 함양되었다. 또한 학생들은 본 수업이 로하스 의식 함양에 도움이 되었고 이로 인해 의복의 선택과 관련하여 소비 생활에 대한 생각 및 태도가 많이 변화되었다고 하였다. 본 연구는 학생들이 로하스 소비라는 국가 사회적 흐름에 동참하며, 사회가 요구하는 소비자로서의 자질을 갖추도록 했다는 점에서 교육적 의의를 가진다. 더불어 가정과 교육에서 건강과 환경, 사회를 위하여 로하스 의식 함양을 위한 다양한 교수 학습 과정 안이 개발되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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