This study is to solve the public education's dilemma between the standardized education to maximize learning efficiency and the personalized education to maximize learning effectiveness, using the paradox management process. The process is based on combining the TOC (Theory Of Constraints) and TRIZ (Russian Theory of Inventive Problem Solving), which is a creative way of thinking to draw the synergic effect by pursuing simultaneously the conflicting elements. Through this research, a new concept of learning method can be suggested on a public course. Further research should be performed to develop a learning guideline based on the students' empirical study results.
The purpose of this study is to show the way of teaching the scietific talent in Japan. This study was conducted only by the printed matters. The results of the investigation are as follows: 1. Japan at present has neither systems nor laws for offical scientific talent education. 2. Japanese's scientific knowledge and way of rational thinking had been widespread among the general public by elementary education from one hundred ten years or so ago. 3. In addition, the instrument subjects such as foreign language and mathematics were well educated in the elementary and secondary school level and the preparatory courses of college. 4. Especially, the third and the first preparatory courses of a college(Daisan Koukou and Daiitchi Koukou) and Kyoto University have contributed greatly to the cultivation of liberal spirit in education, which turned out to be one of the essential elements for scientific talent education.
Recently, paradox management is a new paradigm to solve the management dilemmas. This is a new perspective and a creative way of thinking to draw the synergic effect by pursuing simultaneously the conflicting elements. As one method for the paradox management, this paper proposes a process of combining the TOC (Theory Of Constraints) and TRIZ (Russian Theory of Inventive Problem Solving) and applies to a dilemma case in business environments.
This study analyzes how well-being lifestyle and functional textile knowledge effect the perception of high functional sports/leisure wear importance. A survey was conducted among male and female sports/leisure wear consumers aged 15 and over in the Daegu and Gyeongbuk area from May $12^{th}$ to June $2^{nd}$ 2009. A total of 288 responses were analyzed using descriptive statistics, factor analysis, and regression. As a result, 9 factors were determined as sub-elements of a well-being lifestyle. Knowledge levels for functional textiles were high in elastic, UV blocking, air permeable, and antibacterial properties. The perception of high functional sports/leisure wear importance was positively influenced by functional textile knowledge and two well-being lifestyle constructing factors ('self-confidence/affirmative thinking' and 'health/environment oriented eating habits').
이 글에서 우리는 (곱 연언 &의) 약한 형식의 결합 원리를 갖는 준구조 퍼지 논리를 위한 집합 이론적 크립키형 의미론을 연구한다. 이를 위하여 먼저 약한 결합 원리를 갖는 세 준구조 퍼지 논리체계들을 상기한 후 이 체계들에 상응하는 크립키형 의미론을 소개한다. 다음으로 집합 이론적 방식을 이용하여 이 체계들이 완전하다는 것을 보인다.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.650-651
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2015
Value Engineering has been recognized as one of the construction management techniques for improving the value and benefits of whole project. However, due to the lack of the past data and inefficient free-thinking techniques, the idea generation during VE workshop is still inefficient and ineffective. Even though various studies related to theoretical methodology and technical systems relevant to database were conducted, VE team still mainly rely on their experience for idea generation. With this regard, this study suggests an approach of BIM-based idea bank and assesses its effectiveness by interviewing 20 VE experts in the industry. This approach covers the three steps of idea generation, consisting of 1) Developing BIM based VE database, 2) Generating VE ideas, 3) Updating VE ideas. The result showed that the proposed approach has great potentials to support VE team and improve the quality of VE ideas during creativity phase.
교사의 수업 전문성이 시간에 따라 어떻게 발달하는지 이해하는 것은 유효적절한 지원을 제공하는데 있어 기초가 된다. 이와 같은 전제에 근거하여 이 연구에서는 초등 교사의 천문 수업 중 행성의 크기와 거리에 대해 주제-특이적 PCK 발달과정을 탐색하고자 하였다. 교사의 PCK가 시간에 따라 어떻게 발달하는지 파악하기 위해 이 연구에서는 학생의 학습발달과정(learning progressions; 이하 LPs)이라는 개념틀을 적용하였다. LPs와 마찬가지로 교사의 수업전문성 발달 또한 초보에서 적응적 전문가로 발달하는 가설적인 경로로 기술될 수 있다는 것이다. 이 연구를 위해 서울, 강원, 광주 지역 소재 6개 초등학교 5학년 교사 8명이 참여하였으며, 2013년과 2014년에 걸쳐 '태양계와 별' 단원 '의 수업을 녹화하였다. 녹화된 수업에서 참여 교사의 주제-특이적 PCK를 문서화하기 위해 수업 분석틀을 개발하여 적용하였다. 이 연구는 천문 수업에서 행성의 크기와 거리 주제에 대한 초등 교사들의 PCK 발달과정을 개발하는 것이 주된 목적이긴 하지만, 이와 더불어 개발된 PCK 발달과정의 타당성 근거를 확보하는 것도 또 하나의 중요한 목적이므로 2013년과 2014년에 중복 참여한 4명 교사들의 PCK 변화를 종단적으로 추적하였다. 종단 연구에 참여한 교사들은 연구자들과 함께 적응적 교수활동을 개발하는 4주간의 사전 모임에 참여하였다. 이 연구를 통해 3개 PCK 요소(교육과정, 교수전략, 학생평가)에 대해 4~5수준의 발달과정을 개발하였으며, 1개 천문학적 사고 요소(시스템 사고)에 대해 4수준의 발달 과정을 개발하였다. 참여 교사들은 PCK 요소별로 서로 다른 발달 수준을 나타내었으며, 적응적 교수활동 개발 및 적용을 통해 PCK 수준이 다양한 경로로 변화되는 것으로 나타났다. 이 연구는 특정 주제에 대한 과학 교사의 PCK 발달 수준에 적절한 수업 스캐폴딩을 촉진하는데 있어 경험적인 근거를 제시하였다는 점에서 의미를 가진다.
순자철학에서 마음의 역할은 매우 중요하다. 순자에게 도란 정치의 영원하고 항구적인 법칙인데, 그 도는 마음이 주재한다. 그런데 마음은 사유 활동과 사물에 대한 인식 기관이다. 그럼에도 불구하고 마음은 조절되지 않으면 안 되는 욕구를 지닌 몸이다. 또 한편으로 마음은 인식 측면에서 저장과 비움, 움직임과 고요함, 하나에 또 하나의 두 갈래의 중층적 양상을 지닌다. 그런 마음의 꾀인 심술(心術)에는 여러 가지 가림의 폐단이 있다. 이런 점에서 마음을 닦고 기르기가 요구된다. 순자는 치기양심(治氣養心), 몸 차원의 기를 다스리고 사유 기능의 마음을 기르는 수양을 제안하는데, 맹자가 도덕심 함양을 위한 욕심 줄이기나 호연지기 기르기를 중시했다면, 순자는 신체기관을 거느리고 공적인 인식을 위해 마음 기르기를 요청하였다. 순자의 생각에 마음에는 인식 측면에서 마치 그릇의 물이 만드는 수경(水鏡)과 같은 면모가 있다. 그래서 물에 내재하는 찌꺼기를 가라앉히지 않으면 사물의 이미지를 제대로 반영할 수 없다. 이런 맥락에서 마음의 폐단을 제거하야야 하며, 그런 차원에서 수양 또한 필요하다. 궁극적으로 국가의 안정을 위한 이치를 밝히고 떳떳한 도리를 회복하기 위해 마음은 중층적(重層的)이어서는 안 되며, 이에 수양의 문제가 대두된다. 이 논문은, 이런 문제의식에서, 순자철학에 나타난 마음의 의의, 그 중층적 양태, 그리고 수양의 필요성에 대하여 접근한다.
이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.
로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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