• 제목/요약/키워드: strategic game

검색결과 143건 처리시간 0.023초

국내 온라인 게임 산업 생태계 분석 : 개발사-퍼블리셔 관계를 중심으로 (Analyzing the Ecosystem of the Domestic Online Game Industry : Focusing on the Linkage between Developers and Publishers)

  • 전훈;이학연
    • 대한산업공학회지
    • /
    • 제42권2호
    • /
    • pp.138-150
    • /
    • 2016
  • This study aims to analyze the structure and characteristics of the domestic online game industry using network analysis. In particular, two-mode network analysis is employed to measure the network structure, centrality, and cluster for two types of online game platforms, online games and mobile games, from 1996 to 2014. We also conduct a dynamic analysis to capture the structural changes in the ecosystem by internal and external environmental changes before and after turning point for each online game platform. It is revealed that the online game econsystem has the higher number of clusters and higher concentration ratio than those of mobile game ecosystem. In dynamic analysis, both platforms exhibit similar trends over time with the increasing number of clusters, enlargement of largest cluster's size, and decreasing concentration ratio. This study is expected to provide fruitful implications for strategic decision making of online game companies and policy making for the online game industry.

단말기보조금에 따른 경로갈등에 대한 게임이론적 접근 (A Game Theoretic Approach to the Channel Conflict Due to the Subsidies for Mobile Handsets)

  • 주영진
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.31-48
    • /
    • 2006
  • 본 연구에서는 최근 이동통신단말기보조금을 둘러싸고 이동통신서비스사업자와 이동통신 단말기제조업자 사이에서 발생한 갈등상황을 중심으로 2인비영합게임을 정의하고 그에 대한 최적전략게임해를 도출하였다. 연구결과 이동통신서비스사업자와 이동통신단말기제조업자 중 자기가 속한 시장에 대한 시장지배력이 높은 사업자는 자신에게 유리한 전략으로 힘을 행사할 수 있으며, 양 사업자들이 각자의 시장에 대한 시장지배력이 비슷하게 높다면 양자간에 잠재적 갈등과 협력의 기회가 공존하고 있다는 점 등이 밝혀졌다. 또한, 본 연구의 결과는 이동통신단말기보조금에 대한 경로갈등과 유사한 다양한 제품과 서비스를 대상으로 발생될 수 있는 경로갈등의 해결을 위한 효과적인 준거기준을 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.

  • PDF

시장 거래의 요인으로서 게임엔진의 기술체제와 기술혁신 (Technological regime, innovation of game engine as market transaction factors)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.59-68
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.

  • PDF

게임 이용자 권한부여에 기초한 이용자 혁신 연구 - 온라인.PC Game을 중심으로 - (A Study on the User Empowerment and User Innovation in Game Industry -Focusing on Online and PC Game-)

  • 함정호;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.67-78
    • /
    • 2010
  • 게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.

경쟁적 전력시장에서 용량요금에 의한 전략적 용량철회 억제 (Suppression of Strategic Capacity Withholding by Capacity Payment in a Competitive Generation Market)

  • 이광호
    • 전기학회논문지
    • /
    • 제56권7호
    • /
    • pp.1199-1204
    • /
    • 2007
  • In a cost based pool market, the generation capacity can be used as strategic bids by generation companies (Gencos) with the cost functions open to the market. Competition using strategic capacities is modeled by Cournot and Perfect Competiton (PC) model, and transformed into two by two payoff matrix game with Gencos' decision variables of Cournot and PC model. The payoff matrices vary when capacity payments are given to Gencos in accordance with their capacity bids. Nash Equilibrium (NE) in the matrices also moves with capacity price changes. In order to maximize social welfare of the market, NE should locate in a certain position of the payoff matrices, which corresponds to a PC NE. A concept of a critical capacity price is proposed and calculated in this paper that is defined as a minimum capacity price leading to PC NE. The critical capacity price is verified to work as a tool for suppressing a strategic capacity withholding in simulations of a test system.

발전력의 경쟁적 입찰전략과 전략적 보수계획에 대한 결합모형 연구 (Analysis on a Combined Model of Competitive Bidding and Strategic Maintenance Scheduling of Generating Units)

  • 이광호
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
    • /
    • 제55권9호
    • /
    • pp.392-398
    • /
    • 2006
  • Maintenance scheduling of generating units (MSU) has strategic dimension in an oligopolistic market. Strategic MSU of gencos can affect a market power through capacity withdrawal which is related to bidding strategy in an generation wholesale market. This paper presents a combined framework that models the interrelation between competitive bidding and strategic MSU. The combined game model is represented as some sub-optimization problems of a market operator (MO) and gencos, that should be solved through bi-level optimization scheme. The gradient method with dual variables is also adopted to calculate a Nash Equilibrium (NE) by an iterative update technique in this paper. Illustrative numerical example shows that NE of a supply function equilibrium is obtained properly by using proposed solution technique. The MSU made by MO is compared with that by each genco and that under perfect competition market.

모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.365-391
    • /
    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

기술이전하에서의 연구개벌투자에 관한 동적게임 (A Dynamic Game of R & D Investment Under Technology Transfer)

  • 오형식
    • 한국경영과학회지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.7-12
    • /
    • 1986
  • The problem of strategic R & D investment is formulate as a differential game model and solved explicity for a special case. It is shown that, at equilibrium, an increase in the intensity of market competition or a decrease in the role of technology transfer results in an increase in the initial rate of investment by competing tfirms. The increased initial investment rate may enhance the rate of technology development. This dynamic model can be used to propose non cooperative R & D investment policies in technologically competitive situation.

  • PDF

The Effect of Population-Level Learning on Entry Likelihood in the Mobile Game Industry

  • Seong, Dusan;Kim, Sahangsoon
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.77-89
    • /
    • 2020
  • Population-level learning has traditionally been used to provide an explanation for the underlying mechanism of industry change. But it has yet to examine the impact on strategic decisions such as market entry. This conceptual paper aims to provide an insight into how population-level learning affects entry likelihood by acting as a tool for interpreting population-level changes. We study this in the context of the fast-paced mobile gaming industry where population-level information is salient and develop a set of propositions with regard to the likelihood of entry.