• 제목/요약/키워드: spectators

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안경원의 안경 조제·가공료와 피팅비 정착화에 관한 연구 (The research on the characterization solution of eyeglass dispensing & fitting fee in optical shop)

  • 임현성;이은희;정미아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.391-395
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    • 2017
  • 본 연구에서는 안경 조제 가공료와 피팅비 필요성 및 정착화에 필요한 내용에 대한 설문조사를 실시하였다. 2016년 8월 1일부터 9월 30일까지 서울, 경기 지역의 안경사 202명을 대상으로 각 설문항목을 설정하고 온라인 오프라인으로 설문조사를 실시하였다. 모든 자료의 통계처리는 Origin Pro 8.5를 사용하여 실시하였다. 안경 조제 가공료와 피팅비 도입의 필요성에 대하여서는 각각 92.1%(186명), 93.1%(188명)가 도입 필요성에 대해서 긍정적으로 평가하고 있었다. 안경 조제 가공료와 피팅비에 대한 설문분석 및 해외사례를 통해 안정화된 정책을 제공함으로써 보건의료 서비스 전문가로서 안경사의 위치를 정립하여야 할 필요가 있다고 조사되었다.

20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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프로스포츠 관람만족 및 관람몰입이 재관람의사에 미치는 영향 (Effect of Satisfaction and Absorption of Spectating on Desire of Re-Spectating at the Professional Sporting Events)

  • 김홍설
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.216-223
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    • 2008
  • 본 연구는 프로스포츠 관람만족 및 관람몰입이 재관람의사에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있었다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 2007년 대전광역시에서 개최된 프로 축구 및 프로야구 경기 직접 관람자를 모집단으로 설정한 다음 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였으며, 최종 605명의 자료가 분석에 이용되었다. 본 연구에서 사용된 조사도구는 설문지였으며, 설문문항에 대한 신뢰도 검증결과 관람만족의 경우 .889, 관람몰입의 경우 .901, 재관람의사의 경우 .870로 나타남으로써 비교적 양호한 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용된 통계기법은 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)이었다. 이와 같은 연구방법을 통해 얻어진 결과를 종합하여 도출시킨 결론은 다음과 같다. 첫째, 관람만족은 재관람의사에 영향을 미친다. 둘째, 관람몰입은 재관람의사에 영향을 미친다.

중국 경극복식 연구 I (A Study of the Costume Used in Peking Opera)

  • 신경섭
    • 복식
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    • 제60권8호
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    • pp.132-150
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    • 2010
  • The purpose of this research was to study the forms and styles of the costumes in the Peking Opera of China and to figure out the symbolism and aesthetic value of the costumes. The research was done using documentary Peking Opera, the costumes can be seen as a special kind of language which audience members can clearly understand it. Therefore, the spectators can understand instantly the sex, age, personality, and position of the character by seeing the style, color, and patterns of the costumes. As a result, one can call the costumes of Peking Opera, "picturizing costumes". The typical costumes are mangpao, pi, kao, xiezi, yi. Mangpao is the ceremonial robe often used by emperors and officials. It can be worn by lao sheng, xiao sheng and wu sheng. Bright yellow and apricot yellow colors are used exclusively by those who play the parts of emperors, foreign rulers, princes and the Monkey King. The next costume style to be discussed is Pi. Pi is the informal dress for the emperor, and young officials that are involved in civilian or military duties. The third costume style to be explored is Kao: the garment that a stage warrior wears when going into battle. This warrior can have three kinds of armor: the hard armor, the soft armor and the newly revised armor. Fourthly, the costume that is the most commonly worn, xiezi, is examined; it is the informal coat for every one regardless of one's age, sex, role, or level of nobility. Finally, the last of the typical costumes is Yi; this costume category includes numerous kinds of costumes, such as kaichang, baguaiyi, fayi, guanyi, yulinjia, kanjian, toupeng, jianyi, etc

현대패션비평에 관한 이론적 재고 (A Theoretical Reconsideration of Contemporary Fashion Criticism)

  • 최경희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.66-78
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    • 2014
  • The purpose of this study is to illuminate the location of fashion in contemporary society and to suggest a direction for fashion criticism in aesthetic$\hat{u}$cultural perspective. For this, literature researches about some of art criticism and fashion criticism theories and cultural studies related to fashion are performed. In this study, fashion criticism is defined as a linguistic analysis and interpretation about a variety of discursive networks around fashion as well as an aesthetic analysis of it. Considering this definition, an analytical framework for the contemporary fashion criticism combines Feldman's and Carney's models with Crane & Bovone's and Entwistle's sociological studies for aesthetic and cultural perspectives. At first, its aesthetic perspective shows 'Description'-'Descriptive formative features', 'Analysis'-'Locate the style' and 'Aesthetic value', 'Interpretation'- 'Interpretation of the fashion object' and 'Socio-cultural interpretation', 'Judgment'-'Critical judgment'. Then, its cultural perspective especially emphasizes 'Socio-cultural interpretation' of the 6 steps above. Socio-cultural interpretation gets tangled with the network of various cultural agents within the fashion system, producers/designers, retailers/suppliers, media/editors, consumers/spectators, and so on. In the course of the fashion system 5 analytical methods about the fashion object can be suggested and they are as follows: Analyses of texts, discourses and symbols of a fashion object, Analyses of fashion systems which produces symbolic values, Analyses of the communication of symbolic values and the disseminating processes through the media, Analyses of the attribution of symbolic values to a fashion object by consumers, and Cross-national studies of symbolic values expressed in a fashion object.

아날로그 제작 방식 애니메이션에 나타나는 시각적 오차성의 관객 수용에 대한 연구 (A Study on Spectators Reception of Visual Error in Manually Produced Animation)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.83-96
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    • 2008
  • 현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.

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애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향 : 네티즌 평점.리뷰 게시판을 중심으로 (Spectator Evaluation Process for Animation : Focusing on Netizen Grades and Review Bulletin Board)

  • 소요환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.115-131
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    • 2008
  • 본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.

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서사성 발현을 통한 뮤지엄 전시의 공간 내러티브에 관한 연구 - 전곡선사박물관의 사례를 중심으로 - (A Study on the Space Narrative of Museum Exhibition through the Narrativity Expression - Focused on the Jeon-gok Prehistory Museum -)

  • 박진호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.222-230
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    • 2014
  • Modern museums introduce a so-called method of 'exhibitions that approach' apart from the scheme of exhibitions in a simple listing type, creating a series of stories based on the original forms of remains put on display, adopting various methods of media access, and enabling the spectators of the museums to find exhibits a little more convincing and understand them more in depth, which might look somewhat isolated from their everyday lives. The configuration of the exhibitions that approach can easily be found in the mode of narrative development of exhibition topics and scenarios, and in this sense, a study on the narrativity of exhibitions is effective for analyzing the exhibition spaces of the museums. Furthermore, an analysis on exhibition spaces may be conducted through the process of forming the messages of exhibition contents and interpreting the narrative structures of the modes of development, and allows people to think that the methods of interpreting the spaces established like this may form an organic complementary relationship with exhibition contents and have a more extended meaning. Thus, this study examines the narrativity of Jeon-gok prehistory museum and the narrative structure systems based on the structuralist narrative theory, approaches the modes of narrative development of the spaces based on semiotic judgment, and aims to understand the structures of the space narrative. In addition, It is another object of the present invention in order to verify the objectivity, throughout the course of additional case studies, to improve the efficiency of future exhibition design.

스포츠 관람요인과 팀 연상이 관광행동에 미치는 영향 (Effect of the Tourist Behavior on the Sports Spectating Factors and Team Association Components)

  • 임연우;전주형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.456-464
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    • 2017
  • 스포츠가 활성화되면서 관련 산업이 빠르게 성장하는 추세이다. 더불어 관광분야에서도 스포츠와 관광이 동시에 이루어지는 상품이 등장하고 있다. 이에 따라 스포츠 관람객은 경기가 열리는 지역으로 이동하여 스포츠 활동에 참여함은 물론 관광 행위도 겸하고 있다. 스포츠 관광과 관련된 분야는 스포츠 관람이외 스포츠 활동에 참여, 스포츠 스타와 만남, 스포츠 박물관을 방문 등이 포함된다. 이 연구에서는 스포츠 관람에 참여한 관람객이 방문지역에서 이루어지고 있는 관광행동과 어떠한 관계가 있는가를 밝히기 위해서 시도되었다. 연구결과 스포츠 관람요인과 스포츠 팀 연상이 관광행동에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 그 영향은 제한적이었다. 그 원인은 무엇보다도 아직까지 스포츠 팀에서 스포츠 관람객의 욕구를 충분히 반영하지 못하고 있기 때문이다. 앞으로 이와 같은 문제점을 극복하고 스포츠 관광을 활성화하기 위해서 첫째, 스포츠 구단이 팀의 승리에 관심을 갖는 것 뿐 아니라 경기장 시설 혹은 스타선수 등과 관련된 마케팅 요인을 개발해야 한다. 둘째 스포츠와 지역관광을 묶는 연계프로그램의 개발해야 한다. 특히 방문지역의 숙박, 쇼핑, 유흥과 오락 등이 결합된 상품을 개발에 힘써야 한다. 스포츠 관람만을 위해 방문한 관람객일지라도 스포츠 스타를 만날 수 있거나 스포츠 관련시설이 전시해 있다면 다양한 스포츠 관광산업이 발전할 것으로 기대된다.

화면분할 장면에 나타나는 몽타주 특성에 관한 연구 - 미국드라마 '24' 중심으로 - (A Study on the Characteristics of Montage shown in the Spilt Screen - With Focus on Drama '24'-)

  • 강윤혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.698-702
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    • 2007
  • 최근 영화 및 드라마, CF 등 각종 영상물에서는 하나의 화면이 서로 다른 영상들로 분할되어 구성된 장면들을 흔히 접할 수 있다. 2001년 미국에서 제작되어 2008년 시즌7 방영을 앞두고 있는 드라마 '24'에는 이런 화면분할 장면이 빈번히 등장하고 있다. '24'는 하루 동안에 발생한 일들을 한 시간짜리 24개 에피소드로 나눠 리얼타임 형식으로 보여주는 드라마로써 화면분할 장면을 통해 여러 곳에서 동시에 벌어지고 있는 사건들을 효과적으로 전달하고 있다. 특히 감각적으로 분할된 프레임들은 서로 충돌과 어울림 등의 관계를 맺으며 시청자들의 시선을 사로잡는다. 본 논문은 드라마 '24'에 등장하는 화면분할 장면을 구성하는 프레임들 간의 상호관계를 화면구성 원리를 통하여 분석하여, 시청자들의 시선을 사로잡는 원인을 영화 몽타주 이론을 통하여 살펴보고자 한다.

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