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실내공간 구성요소에 의한 감성반응 연구 - 기독교 예배공간 강단부를 중심으로 - (A Study on the Emotional Reaction to the Interior Design - Focusing on the Worship Space in the Church Buildings -)

  • 이현정;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.257-266
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    • 2005
  • 본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.

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사춘기 여성들의 월경경험 (Menstrual Experience of Adolescent Girls)

  • 정현숙
    • 대한간호학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.257-270
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    • 1996
  • Studies on menstruation have focused only on menstruation itself and menstrual disorders. The menstruating girls or women have been neglected. So, the purpose of this study was to understand menstrual experience of adolescent girls in their perspective and build a theory on it, The specific purpose of this study were to find initial reaction of the girls, their strategies to adapt to menstruation. consequences of their efforts, influencing factor, and patterns of experience. The subjects of this study were eleven adolescent girls who experienced menarche three months to twenty-six months before the interview time. They were selected purposively. Their ages were in range of twelve and sixteen. One of them was a elementary school girl, three high school girls, and seven middle school girls. Two girls were handicapped because of cerebral palsy. All of them had some knowledge about menstrual physiology and hygiene during menstruation. Data were collected from September, 1994 to July, 1995. Data collection & analysis were done according to the grounded theory methodology by Strauss & Corbin(1990). Data collecting method was the long interviews and observation. Each interview took from 1 hour to 2 hours. Interview were tape-recorded and transcribed later by author. Data were analyzed immediately after interviews. Based on the results of previous interview, next interview were planned until gathered data reached the saturation point. Results were as follows. One hundred and six concepts were found. Those concepts were grouped into twenty eight categories and then fourteen higher categories. Twenty eight categories were as follows. “want to hide”, “bewildered”, “sense of burden”, “sense of heterogeneity”. “gladness”. “sense of superiority”, “negative empathy”, “positive empathy”, “limited hygenic control”, “sense of timing”, “lack of knowledge”, “lack of support”, “advance knowledge”, “informational support”, “emotional support”, “endurance”, “prayer”, “disclosing”, “avoidance”, “diversion”, “sense of powerlessness”, “discovery of sex identity”, “sense of maturation”, “sense of stability”, “acceptance of menstruation ”. fourteen higher categories were as follows. “negative feeling”, “posive feeling”, “exchange of feeling”, “limited hygenic control”, “sense of timing”, “accumulated experience”, “dysmenorrhea”, “level of knowledge”, “need for support”, “perceived support”, “sharing of feeling”, “self-control”, “passive acceptance”, “active acceptance”. The core category was “emotional shaking”, which consisted of “positive feeling” and “negative feeling”. “Emotional shaking”comes up to every adolescent girls experiencing menarche, independently of any contextual conditions, and its dimension has two directions : positive one and negative one. Its influencing factors were time of menarche, advance knowledge, support from the significant persons, expression and self-regulation. Even if they showed different process of adaptation to menstruation, general process of adaptation were as follows : 1. stage of emotional shaking 2. stage of acceptance 3. stage of internalization of the menstrual experience. Seven patterns existed on the process of adaptation to menstruation after menarche. Those are as follows. 1. If girls thought their menarche came too early and they had not much knowledge on menstruation, they had a kind of negative feeling. If they did not get enough support and dysmenorrhea superimposed, they came to accept menstruation passively. 2. If girls had menarche too early. they had negative feeling, even though they had enough advance knowledge. But support helped them accept menstruation easily. 3. If girls had menarche too early, they had negative feeling, even though they had enough advance knowledge on menstruation. But by experiencing subsequent menstruations and disclosing feeling, they began to accept menstruation. 4. If girls had menarche too lately and they had enough advance knowledge on menstruation. they had positive feeling. If dysmenorrhea superimposed later, their feeling turned in to negative one. But they came to accept menstruation positively by disclosing feeling and getting support. 5. If girls had menarche too early, they had negative feeling, even though they had enough advance knowledge on menstruation. In addition to this. if dysmenorrhes superimposed while they did not get enough support, they felt powerless and came to accept menstruation passively. 6. If girls had menarche too early and did not get enough advance knowledge, they had negative feeling. But disclosing feeling and support made them get sense of homogeneity and began to accept menstruation. 7. If girls had handicap, they had negative feeling, even though they had enough advance knowledge and menarche was late. But Menarche made them get feel sexual identity. Their limited hygenic control and negative empathy from their mothers made them accept menstruation passively. To let adolescent girls take their menstrual experience as a part of their lives forming a positive sense of feminine identity, it needs qualified teaching and, support and deep concern of the significant others. Nurses including school nurses should try to develop an educational program, which include menstrual physiology. hygiene during menstrual period, meaning of menstruation and impact of menstruation on the development of female sexual identity.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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인구변천 과정에서 본 한국과 스웨덴의 복지 상태 비교 (The Welfare Systems in Sweden and Korea with a Focus on the Demographic Transition)

  • 김성이
    • 한국인구학
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    • 제18권2호
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    • pp.51-69
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    • 1995
  • 이 연구는 한국사회에서 사회복지 정책을 어떻게 전개해 나가야 할 것인지에 관한 관심 속에서 선진복지국가인 스웨덴의 사회복지제도가 어떻게 발전해 나갔는지를 인구변천에 초점을 맞추어 살펴보고 있다. 먼저 스웨덴과 한국의 인구발전과정을 인구변천모형에 따라 분석하고, 인구변천 단계에 따라 사회복지가 어떻게 발전해 나왔는지를 주로 사회복지 법규를 통해 규명하고 있다. 다음 각 단계별 법규와 사회보장비 지출을 검토하여 스웨덴의 복지발달과정의 이념을 규명한 후, 한국의 사회복지정책이 어떤 방향을 나가야 할지를 제시하고 있다. 연구결과 스웨덴에 비해 한국의 사회보장비지출은 절대 부족상태이며, 스웨덴이 보편주의적 서비스를 강조하는데 비해 한국은 특수집단에 대한 서비스를 강조하고 있음이 부각되었다. 또 한국은 특수한 역사적, 문화적 요인에 의해 보훈계통의 비용이 지불되고 있다. 이 연구의 정책적 함의는 한국사회도 앞으로 소극적인 복지정책보다는 스웨덴에서 처럼 보편주의, 생산주의 및 가정복지를 바탕으로 한 복지민주주의 정책에 대한 적극적인 자세가 필요함을 제시하고 있다.

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사회복지노동조합에 대한 인식 및 참여요인 분석 : 사회복지종사자를 중심으로 (An Analysis of Cognizance about and Participation Factors of the Social Welfare labor Union : Centering around Social Welfare Workers)

  • 채구묵
    • 한국사회복지학
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    • 제54권
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    • pp.65-97
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    • 2003
  • 본 논문은 사회복지노동조합에 대한 사회복지종사자들의 인식상태를 파악해 보고, 노동조합참여에 중요한 영향을 미치는 요인을 분석해본 후, 노동조합의 성공적 조직화에 도움이 될 수 있는 대안들을 탐색해 보았다. 노동조합에 대한 인식상태 분석결과, 대다수의 사회복지종사자들은 사죄복지노동조합 결성과 참여에 대해 긍정적인 생각을 가지고 있었으며, 사회복지종사자들의 조직화에 대해서는 노동조합과 전문가조직을 함께 구성하는 것이 좋다는 의견이 절대다수였고, 노동조합 설립을 위한 전략에 대해서는 사회복지종사자들의 의식제고, 노동조합 결성추진을 위한 기초조직 구성, 복지대상자 및 시민의 지지를 이끌어낼 개혁대안 마련 순으로 나타났다. 참여요인 분석결과, 분석모델내 독립변인 중에서는 행동에 대한 태도(긍정), 주관적 규범(준거인), 주관적 규범(사회성원들), 지각된 행동통제가 높을수록, 일반적 특성에서는 남성, 낮은 직위, 낮은 악력, 이용시설 종사자일수록, 근무환경적 특성에서는 시설운영의 민주성 전문성이 낮을수록, 근무시간이 길수록 노동조합 참여의도가 높은 것으로 나타났다. 노동조합의 성공적 조직화를 위한 과제로, 첫째 사회복지종사자들로 하여금 노동조합 참여가 본인들에게 긍정적 결과를 가져다 준다는 것을 인식하도록 활동을 전개하고, 둘째 사회복지종사자들의 노동조합 참여에 중요한 영향을 미치는 주변사람들로 하여금 노동조합 참여를 지지하도록 전략을 추진하며, 셋째 사회복지노동의 윤리성 전문성 비생산적 특성이 노동조합 결성과 배타적인 것이 아니라는 인식을 사회성원들이 가질 수 있도록 활동을 전개하고, 넷째 사회복지종사자가 본인의 의지에 의해 노동조합 가입이 자유스러울 수 있도록 조직환경을 조성하며, 다섯째 사회복지종사자, 사회복지대상자 및 시민의 지지를 이끌어 낼 정책대안을 개발하여 활동을 전개하고, 여섯째 사회복지노동조합 업무를 능률적으로 추진하기 위한 기반조직을 구성할 필요가 있다.

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물리치료 임상실습 교과내용 개선을 위한 조사연구 (The Survey for Improvement in Clinical Practice Curriculum of Physiotherapy)

  • 장수경
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.659-674
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    • 1998
  • This Study was to investigate elaborated research themes and direction through specifying the problems of clinical practice education and looking for the direction of improvement. It was in the basis of the viewpoint of the educators that professors and therapists who were the subjects of this study. Perform this study, the 15 colleges' professors and the 55 hospitals' therapists was made up questionnaire, and the data was analysing by Chi-square test and percentage. The results were as follow : ${\cdot}$ In a personal history among the general qualities, professors have little clinical practice history(l-5 years, 53.3%), and therapists have little lecture career(1-5 years, 43.6%, have no 49.0%), ${\cdot}$ The 78.6% subjects were unsatisfied of clinical practice systems. ${\cdot}$ The correlation between clinical history, school career and lecture career and the satisfaction level of clinical practice systems has no(P<.005), ${\cdot}$ The subjects were agreed to that clinical practice curriculum should be changed(67.1%), reinforced(82.9%), and specified(90.0%). ${\cdot}$ The clinical practice credits are 11 points averagely. ${\cdot}$ In the clinical practice curriculum, it made no difference in the practicum of diseases, modality, and the therapeutic techniques between professors and therapists. ${\cdot}$ The 100% professors said that the practicum of the patients' assessment is necessary, and the 63.6% therapists were training for that. ${\cdot}$ The 66.7% professors said that the practicum of the clinical psychology is necessary, and only the 20.0% therapists were training for that. ${\cdot}$ The 93.3% professors said that the practicum of the patients' management is necessary, and the 50.9% therapists were training for that. ${\cdot}$ The 66.7% professors said that the practicum of the medical ethics is necessary, and the 34.5% therapists were training for that. ${\cdot}$ The 46.7% professors said that the practicum of the hospital administration is necessary, but the 54.5% therapists have not training. ${\cdot}$ The 33.3% professors said that the practicum of the pharmacology is necessary, but the 81.8% therapists have not training. ${\cdot}$ The 86.7% professors said that the practicum of the patient's education is necessary, and the 43.6% therapists have training. ${\cdot}$ The 66.7% professors said that the practicum of the prosthesis and brace is necessary, but the 14.5% therapists have not training. ${\cdot}$ The 60.0% professors said that the practicum of the exercise prescription is necessary, but the 25.5% therapists have not training. ${\cdot}$ The 53.5% professors said that the practicum of the emergency treatment is necessary, but the 52.7% therapists have not training. ${\cdot}$ Drawing up the plan about the curriculum of clinical practice, the professors (46.7%) were agreed to national master plan framing by an expert advisor, but the therapists (58.2%) said that the plan that make the most of hospitals' characteristics should be specified. ${\cdot}$ It was found that a clinical special therapists(54.5%) was good as a person in charge of clinical practice education, in that each therapist's own good time (34.5%) was. ${\cdot}$ It made use of the form framing by college(40.0%) as the clinical practice textbook, the form framing by hospital (42.9%) and each therapist(22.9%) as the plan, and the form framing by college (74.3%) as the measurement. ${\cdot}$ The most difficult point in clinical practice education was the lacks of the theory-praciticum linkage(78.2%). ${\cdot}$ It was found that the period of clinical practice was in the second semester-third grade (40.0%) and the desirable period was in the first semester-third grade(50.0%). ${\cdot}$ Professors (53.3%) were agreed that the desirable clinical practice duration was from four months to six months(60.0%), and the therapists (60.0%) were agreed that from one month to three months. ${\cdot}$ This study presented the lacks of rearing the experts, the lacks of cultural education, and the lacks of the theory-clinical practice linkage. There were need to develop the systematic programs, clinical practice textbooks, the measurements and the special hospital for clinical practice. And it was need to reduce the gab between of the hospitals for clinical practice, to cut down the costs. and to improve the labour conditions of leaders. In view of this findings, it takes notice of that both professor and therapist were dissatisfied at the present clinical practice systems. These results point out the problems of clinical practice systems, and do not make expect to us the successive and positive clinical practice. The general, specific and intensive plan about the problems and the direction of improvement that establishing the level of hospital for clinical practice and physiotherapy can be elaborated.

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국내 대학의 영화 및 영화 관련학과 교과과정 효율화를 위한 연구 (A Study on Effective Adjustment of the Curriculum in Film and Film Related Major in Korean Colleges)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.3514-3523
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    • 2009
  • 국내 대학에서 영화 및 영상 관련학과가 개설된 지는 50년이 되었지만 초창기의 10여개의 대학을 제외하고는 대부분 90년대 이후에 대거 신설되었다. 이들은 그동안 영화가 발전하는 것을 좇아서 학과내의 커리큘럼을 수정해왔지만 영화라는 매체의 특성상 발 빠른 산업계를 학교가 따라가기에는 여러 가지 어려운 점이 있었다. 특히 90년대 이후에는 영화계에 디지털이 도입되면서 하루가 다르게 제작 양상이 변했고 때맞추어 대기업의 자본과 통신과의 결합, 멀티플렉스를 이용한 와이드 릴리즈 개봉 방식 등의 영화 산업계 전반에 닥친 혁명적 변화로 학교에서 양산한 영화 전문 인력은 현장에 그대로 투입되기에는 맞지 않는 부분이 많아지게 되었다. 영화 제작 현장과 대학 간의 괴리감은 시간이 흐를수록 심해지고 있고 현장은 별다른 검증 없이 투입된 신규 인력을 재교육 시켜야만 했다. 대학의 교과과정을 조정하여 현장 적응력을 높이는 방안을 강구해야 한다. 국내 대학 영화 및 영상 관련학과 선도 격인 학교들의 교과과정을 살펴보고 90년대 이후에 신설된 전국의 영화 및 영상 관련학과들이 경쟁력과 차별성을 갖기 위해서는 어떤 노력이 필요한지 알아본다. 전국에 산재한 영상 관련학과는 교과과정에서 만큼은 차별성이 없다. 해외 대학의 경우 영화 연출가나 촬영 감독 등 특정 직업군의 인력을 양산하기보다 다양한 영화 직종의 구체적인 소개와 실습을 통하여 필름메이커로 성장하도록 교과과정의 편성이 이루어져있다. 학생들이 곧바로 영화 전공과목에 접하기 보다는 먼저 인문학과 교양 과목 이수하도록 하여 창작에 필요한 기본기를 다지는 시간을 강조하는 학교들도 있다. 영화이론, 영화 및 영상 제작, 영화 (매체) 연기 등 크게 세부분으로 나누어져 있는 대부분의 국내 대학 영화 및 영상전공 세부 과정은 각급 대학의 특성을 고려하여 확장 가능한 범위내에서 독창적이고 경쟁력 있는 세부 전공 과정을 개발하여야 영상 관련 대학경쟁에서 우위에 설 수 있고 이는 곧바로 대한민국 영화의 경쟁력으로 이어질 것이다. 영화 전공 교과목을 나열하여 특정 분야에 치중해 있는 과정은 통합하여 수를 줄이고 구색 맞추기 정도의 프로덕션 디자인, 사운드, 편집, 특수 영상, 마케팅과 홍보, 컴퓨터 그래픽등의 분야는 입문 과정과 심화 과정을 별도로 운영하여 균형을 이루게 해야 할 것이다. 모든 영화 학교에서 제안한 모든 과정을 개설하기 보다는 특정 분야를 정하여 교육과정을 개발하고 현장 경력 유경험자의 교수진을 운영한다면 지금보다 나아진 다채롭고 창의적인 영화 인력을 길러낼 수 있을 것이다.

디스포지티프 영화의 다양한 가능성 (Various Possibilities of Dispositif Film)

  • 김채희
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.55-86
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    • 2017
  • 본 논문은 포스트 시네마 시대가 도래함에 따라 영화 매체에 대한 재사유와 동시대 영화들의 특정한 경향들을 포섭할 수 있는 개념이 필요하다는 자각에서 출발했다. 최근, 새롭게 등장한 도전적이면서 변화무쌍한 실험적인 영화들은 고전적인 미장센과 몽타주 분석만으로 접근하기 힘든 미학을 선보인다. 고전적 개념 틀로 분석하기가 곤혹스러운 영화들을 본고에서는 에이드리언 마틴이 제시한 디스포지티프 논의를 수용해서 고찰했다. 디스포지티프적 움직임은 디지털 테크놀로지가 기반이 되는 현대의 미디어 환경 속에서 급격히 늘어나긴 했지만 이 흐름이 어떤 특정한 시대에만 국한된 현상은 아니다. 일부 고전영화에서도 그 움직임이 감지됐으며 1920년대 아방가르드 영화들, 1960년대 모더니즘 영화들 일부에서 디스포지티프 경향은 계속 존재했었다. 영화적 디스포지티프의 명확한 개념화를 위해 본 논문은 오늘날 영화이론에 유입되고 있는 디스포지티프 논의의 근원을 살펴보았다. 하지만 인문학적 차원에서 논의되는 디스포지티프 이론은 분명 영화에서 거론되는 것과는 차이가 있다. 따라서 본고는 마틴의 노고로 가시화된 디스포지티프의 시네마틱한 요소를 부각시키면서 논의를 진행했다. 푸코가 정초한 디스포지티프의 기본적 의미는 이질적인 요소들로 구성된 장치의 배치와 배열이다. 때로는 이질적인 요소들의 앙상블 그 자체를 가리키기도 한다. 디스포지티프 논의를 촉발시켰던 푸코의 개념을 빌어 디스포지티프 영화를 정의한다면, 고전적 영화의 조건들을 구성하는 이질적 요소들의 재(탈)배치와 배열로 이루어진 새로운 '고안물(constraption)'이라고 할 수 있을 것이다. 어떤 것이 새로운 고안물이 되기 위해서는 그것을 이루는 요소들, 즉 힘들의 배열과 배치에 변화가 일어나야 한다. 당연히 그 요소들은 내적인 요소와 외적인 요소들을 아우른다. 내적인 요소는 주로 영화의 컨벤션에 대한 것이며 외적인 요소는 영화를 둘러싼 정치, 문화, 사회적인 조건과 영화를 가능하게 하는 광학적, 물리적 토대 모두를 포함한다. 영화는 어떤 매체보다도 빠른 속도로 다른 매체와 손쉽게 '네트워킹'하며 새롭게 '고안된' 미학 양식을 만들 수 있다. 상호매체성으로 정의되는 디지털 시대의 두드러진 특징을 디스포지티프 개념으로 바라본다면 영화뿐만 아니라 예술 전반에 걸쳐 발생하는 새로운 흐름들을 이해하는 데 도움이 될 것이다.

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정보보호 대책의 성능을 고려한 투자 포트폴리오의 게임 이론적 최적화 (Game Theoretic Optimization of Investment Portfolio Considering the Performance of Information Security Countermeasure)

  • 이상훈;김태성
    • 지능정보연구
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    • 제26권3호
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    • pp.37-50
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    • 2020
  • 사물 인터넷, 빅데이터, 클라우드, 인공지능 등 다양한 정보통신기술이 발전하면서, 정보보호의 대상이 증가하고있다. 정보통신기술의 발전에 비례해서 정보보호의 필요성이 확대되고 있지만, 정보보호 투자에 대한 관심은 저조한 상황이다. 일반적으로 정보보호와 관련된 투자는 효과를 측정하기 어렵기 때문에 적절한 투자가 이루어지지 않고 있으며, 대부분의 조직은 투자 규모를 줄이고 있다. 또한 정보보호 대책의 종류와 특성이 다양하기 때문에 객관적인 비교와 평가가 힘들고, 객관적인 의사결정 방법이 부족한 실정이다. 하지만 조직의 발전을 위해서는 정보보호와 관련된 정책과 의사결정이 필수적이며 적정 수준의 투자와 이에 대한 투자 효과를 측정 할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 이론을 이용하여 정보보호 대책 투자 포트폴리오를 구성하는 방법을 제안하고 선형계획법을 이용하여 최적 방어 확률을 도출한다. 2인 게임 모형을 이용하여 정보보호 담당자와 공격자를 게임의 경기자로 구성한 뒤, 정보보호 대책을 정보보호 담당자의 전략으로, 정보보호 위협을 공격자의 전략으로 각각 설정한다. 게임 모형은 경기자의 보수의 합이 0인 제로섬 게임을 가정하고, 여러개의 전략 사이에서 일정한 확률 분포에 따라 전략을 선택하는 혼합 전략 게임의 해를 도출한다. 여러 종류의 위협이 존재하는 현실에서는 한 개의 정보보호 대책만으로 일정 수준 이상의 방어가 힘들기 때문에, 다수의 정보보호 대책을 고려해야한다. 따라서 다수의 정보보호 위협에 따른 정보보호 대책이 배치된 환경에서 정보보호 대책의 방어 비율을 이용하여 정보보호 대책 투자 포트폴리오를 산출한다. 또한 최적화된 포트폴리오를 이용하여 방어 확률을 최대화하는 게임 값을 도출한다. 마지막으로 정보보호 대책의 실제 성능 데이터를 이용하여 수치 예제를 구성하고, 제안한 게임 모델을 적용하고 평가한다. 본 연구에서 제시한 최적화 모델을 이용하면 조직의 정보보호 담당자는 정보보호 대책의 방어 비율을 고려하여 정보보호 대책의 투자 가중치를 구할 수 있고, 효과적인 투자 포트폴리오를 구성하여 최적의 방어 확률을 도출 할 수 있을 것이다.

과학 영재 학생들의 사고양식에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성 (The Recognition Characteristics of Science Gifted Students on the Earth System based on their Thinking Style)

  • 이효녕;김승환
    • 과학교육연구지
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    • 제33권1호
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    • pp.12-30
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 과학 영재 학생들의 사고 양식에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성을 분석하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원에 재학 중인 24명이다. 연구 방법은 먼저 과학 영재 학생들을 대상으로 Sternberg의 정신자치제 이론에 근거로 사고양식 측정 검사를 실시한 후, 그 유형에 따라 Type I(입법적, 사법적, 전체적, 진보적)과 Type II(행정적, 지엽적, 보수적)집단으로 구분하였다. 그 후 각 집단에 대해 설문지 3종(A, B, C형), 단어 연상, 그림 분석, 개념 지도, 숨겨진 차원파악하기 (hidden dimension inventory), 자료해석 및 그 결과에 대한 심층 면담을 실시하였다. 과학 영재 학생들의 사고양식 유형은 입법적, 사법적, 무정부적, 전체적, 외부적, 그리고 진보적 사고 양식의 특성을 나타내어 새로운 과제를 선호하며, 창의적인 방식으로 문제를 해결하려는 경향을 보여주었다. 사고 유형에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '시스템 이해'에서 Type I, II 집단의 양적 측정치는 비슷하였으나, 세부적으로 살펴보면 상당한 차이가 존재한다. 둘째, '시스템 내 관계 파악'은 사고양식 유형과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있으며, Type I집단이 보다 다각적, 역동적, 순환적으로 접근하여 보다 유리하다. 셋째, '시스템 일반화'에서 시스템에 대한 단순 해석 능력은 두 집단 모두 비슷하나, 숨겨진 차원 요소를 가미하여 추정할 경우 일반화 경향이 Type I집단이 우수하다. 하지만 시스템 예측 측면에서는 집단에 관계없이 미약하다. 이러한 결과를 볼 때 시스템 학습 프로그램 개발과 적용에 있어 다양한 대상에 대한 구체적인 개발 전략이 요구되며, 이를 통한 시스템 인지와 관련된 여러 분야에서의 활용성과 기대 효과가 클 것이라 생각된다.

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