스마트 시대가 도래함에 따라 스마트 기기의 사용이 점차 늘고 있다. 스마트 기기는 인류의 편의를 제공하여 널리 사용하고 있지만 정보가 노출될 위험이 존재한다. 이러한 문제를 보안하기 위해 스마트 기기는 자체적으로 다양한 암호 알고리즘이 포함되어 있다. 이 중 해시함수는 데이터 무결성, 인증, 서명 등의 알고리즘을 수행하기 위해 필수적으로 사용되는 암호 알고리즘이다. 최근 SHA-1의 충돌 저항성에 문제가 제기되면서 안전성에 문제가 생기게 되었고 SHA-1을 기반으로 한 현재 표준 해시함수인 SHA-2 또한 머지않아 안전성에 문제가 생길 것이다. 이에 따라 2012년 NIST는 KECCAK알고리즘을 새로운 해시함수 표준인 SHA-3로 선정하였고 이 알고리즘에 대한 다양한 환경에서의 구현이 필요해졌다. 본 논문에서는 SHA-3로 선정된 KECCAK 알고리즘과 기존의 해시 함수인 SHA-2를 ARM-11 프로세서에 구현하고 성능을 비교 분석하여 시사점을 도출하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.83-93
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2021
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
This paper is intended to suggest some reference materials for future elderly housing design, especially smart home, in Korea, by reviewing the elements and applications of smart home concept for older adults in USA. Research method includes collecting materials by attending the regular SmartHome$^{(R)}$ part meeting, the navigation of related homepages, and the analysis of collected materials. Current researches in Korea look initial stage and show some general principles without practical concept & technologies of elderly facilities. SeniorSmart$^{(R)}$ Center in USA started on August 2007 with the 3 parts of SmartHOME$^{(R)}$, SmartWHEELS$^{(R)}$ and SmartBRAIN$^{(R)}$. The Center has been doing various multidisciplinary research projects but slowing down the planned processes due to national economic recession. The major researches of SmartHome$^{(R)}$ part can be summarized as follows; CS-PFP( Continuous Scale Physical Function Performance) laboratory is being in operation to help older adults and families make the difficult decision regarding the ability and safety to live independently. Three levels of necessary laboratories from uninhabited space to senior living environment were accommodated for field research. As core technologies of SmartHome$^{(R)}$, predicting & warning system of fall risk on recognizing gait signature patterns to identify any deviation from the normal patterns of the older adults, home monitoring system which will send alerts to a specified relative and/or health care professional when vital signs of the older adults will not be within normal parameters, and Mobility & Research Clinic for evaluating, treating the older adults & multidisciplinary research are under development. SmartHome$^{(R)}$ has made collaborative research agreements for field laboratory with various retirement communities and also is continuing to work for experimental software engineering with the Fraunhofer Institute, Germany.
디지털 미디어 플랫폼이 확장되면서 유럽 국가를 중심으로 디지털 시대 공영방송의 공적 기능에 대한 재개념화가 이뤄졌다. 국가별 차이는 있지만 영국과 프랑스에서는 디지털 시대 공영방송의 공적기능 수행 중에 스마트 미디어를 포함한 인터넷 미디어에 대한 보편적 서비스 기능을 강조하고 있다. 하지만 국내에서는 공영방송사의 공적기능에 대한 논의에서 인터넷과 스마트 미디어 플랫폼 서비스 전략에 대한 공적인 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 수용자 인식조사를 통해 인터넷 및 스마트 미디어 영역에서 공영방송사가 어떠한 공적기능을 수행해야 하는 지를 밝혀보고자 하였다. 이를 통해 국내 공영방송사들이 사회적으로 공익성을 확보하면서 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 스마트폰 이용자들은 디지털 시대 공영방송이 추구해야 할 공적기능 중에서 TV를 통한 무료서비스와 더불어 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 통한 실시간방송서비스와 VOD 서비스를 제공하는 기능이 매우 중요하다고 평가하고 있었다. 또한 무료 실시간 방송 서비스가 제공된다면 이용자들은 높은 이용의사를 보이고 있었다. 따라서 국내 공영방송사들은 인터넷 및 스마트 미디어 플랫폼을 대상으로 무료 실시간 방송 서비스 제공을 통해 공영방송사의 공익성과 필요성에 대한 사회적 인식을 제고하고 이를 기반으로 디지털 시대에 중요한 방송기구로 기능할 수 있고 경쟁력을 갖출 수 있는 정책 수립이 필요하다.
본 연구는 노인 학습자를 대상으로 스마트 기기를 활용하여 수학학습 활동을 할 수 있는 수학 앱 구현의 일환으로 진행되었다. 실버 세대와 같이 아직은 스마트 기기에 익숙하지 않은 사람들에게는 학습을 위한 적합한 행동유발의 기능이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학학습의 자료에서 교육의 목적을 달성하면서도 사용자의 편의성을 증진시키기 위하여 노인 학습자의 특성을 고려한 어포던스 설계를 구축하고자 하였다. 이러한 설계 가이드라인 제시를 위하여 시니어 스마트 교육 시스템의 어포던스를 증진시킬 수 있는 인지적, 물리적, 감각적, 어포던스의 특징 및 요소를 제시하였다.
정보통신기술의 발전은 인터넷뱅킹과 e-business의 활성화를 가져왔고 그 매체로써의 스마트카드는 전자서명 인증관리센터의 사용자인증용으로 전자화폐, 교통카드, 출입카드 등으로 널리 보급되어 보편화되고 있다. 정보통신 공중망을 이용하는 분야에서는 스마트카드에 대한 보안과 카드 소지자의 프라이버시 보호가 매우 중요하다. 스마트카드 보안의 핵심은 사용자 인증으로 스마트카드에 대한 안전한 사용이다. 프라이버시 보호를 위한 익명성 보장과 가용성을 위한 서비스거부공격에 대한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 Hwang-Li's, Sun's, L-H-Y scheme을 분석한 다음 일회용 해시함수를 사용하여 세션마다 안전하게 패스워드 확인자를 변경하고 익명성과 서비스거부공격에 안전한 보다 효율적인 새로운 스마트카드 인증 프로토콜을 제안한다.
본 논문에서는 CAR AUDIO의 일반 Display인 SEG TYPE의 LCD의 대한 표현의 한계를 IPHONE(Smart Phone)의 Display를 이용하여 한계를 극복하는 방법에 대한 연구를 진행 했다. 일반 CAR AUDIO의 제한적인 Display를 많은 사람들이 이용하는 IPHONE(Smart Phone)의 LCD를 이용하여 표현할 수 있다. 일반적으로 용어를 CAR TO PHONE으로 명할 수 있다. CAR에 있는 모든 기능에 대한 Display를 IPHONE(SMART PHONE)의 DISPLAY에 phone용 APPLICATION을 사용하여 display 할 수 있다 IPHONE용 앱은 SEG LCD에서 할 수없는 특별한 UI&GUI를 가지고 있다.
본 논문에서 식물 생산성 향상을 위해 온, 습도뿐만 아니라 조도까지 제어 가능한 스마트팜 동작 특성을 연구하였다. 연구된 스마트팜에서는 각 센서로부터 입력 값을 받아 제어부인 아두이노를 거쳐 제어부들이 동작할 수 있게 설계하였다. 그뿐만 아니라 스마트팜의 편리성을 극대화하기 위해서 블루투스 통신 모듈을 이용하여 모바일 폰에서도 제어가 가능할 수 있게 앱을 설계하였다. 연구를 통해 스마트팜의 자동화 기능이 식물이 자라기에 적합한 환경을 만들 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20~30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
센서를 활용한 IoT 디바이스의 사용이 증가함에 따라 센서 기반의 상황 인식을 통한 융복합형 다기능 스마트 주얼리를 개발하였다. 현재 시장에서 공급되는 평범하고 단순한 디자인의 패션 주얼리에 사용자와의 상호작용을 고려한 스마트한 기능과 디자인을 추가였고 본 논문 에서는 스마트 주얼리에서 착장된 센서에서 개인의 생활습관 정보 데이터를 입력받아 네트워크와 연동하고 건강관리 기능을 추가하였다. IoT 기반의 스마트 주얼리 센서가 발생시키는 데이터를 신속하게 관리할 수 있도록 온톨로지로 모델링하고 건강 정보를 서비스 할 수 있도록 스마트 주얼리 시스템을 설계하고 구현하였다. 스마트 앱을 통해 서비스의 상태를 표시된다. 앱은 맞춤형 서비스 사용자에게 위험을 결정하여 질환에 관한 가이드라인을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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