Kasakowskij, Regina;Friedrich, Natalie;Fietkiewicz, Kaja J.;Stock, Wolfgang G.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제6권3호
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pp.25-36
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2018
Anonymity plays an increasingly important role on social media. This is reflected by more and more applications enabling anonymous interactions. However, do social media users behave different when they are anonymous? In our research, we investigated social media services meant for solely anonymous use (Jodel) and for widely spread non-anonymous sharing of pictures and videos (Instagram). This study examines the impact of anonymity on the behavior of users on Jodel compared to their non-anonymous use of Instagram as well as the differences between the user types: producer, consumer, and participant. Our approach is based on the uses and gratifications theory (U>) by E. Katz, specifically on the sought gratifications (motivations) of self-presentation, information, socialization, and entertainment. Since Jodel is mostly used in Germany, we developed an online survey in German. The questions addressed the three different user types and were subdivided according to the four motivation categories of the U>. In total 664 test persons completed the questionnaire. The results show that anonymity indeed influences users' usage behavior depending on user types and different U> categories.
Purpose - This study aims to conceptualize the construct of social media (SM) fatigue. Design/methodology/approach - A qualitative approach is employed to understand how SM users currently perceive (or interpret) the goals of SM usage and to conceptualize SM fatigue and its dimensions. We collected data through in-depth interviews of three SM users and group discussions among eighty SM users. Findings - we draw a definition of SM fatigue from a resource view that excessive SM use might lead to SM fatigue by depleting the internal resources of SM users. Further, through the analysis of the qualitative data from interviews and group discussions, we find the multi-dimensional nature of SM fatigue and identify five dimensions of SM fatigue-fatigue from the social obligation to interact with people, the importance of self-appearance, the quality of information, the quantity of information, and undesirable events-and common sources of fatigue in each dimension. Research implications or Originality - The conceptualization of SM fatigue elaborated in this study could enable scientific exploration of the role of SM fatigue in users' attitudes or behavior formation and change. On a practical front, this study would be valuable to companies by facilitating systematic investigations of their customers' fatigue through the lens of the SM fatigue dimensions.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.64-79
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2022
The concept of Virtual Character has been developed for a long time with people's demand for cultural and entertainment products such as games, animations, and movies. In recent years, with the rapid development of concepts and industries such as social media, self-media, web3.0, artificial intelligence, virtual reality, and Metaverse, Virtual Character has also expanded new derivative concepts such as Virtual Idol, Virtual YouTuber, and Virtual Digital Human. With the development of technology, people's life is gradually moving towards digitalization and virtualization. At the same time, under the global environment of the new crown epidemic, human social activities are rapidly developing in the direction of network society and online society. From the perspective of digital media content, this paper studies the production technology of Virtual Character related products in the Chinese market, and analyzes the future development direction and possibility of the Virtual Character industry in combination with new media development directions and technical production methods. Consider and provide reference for the development of combined applications of digital media content industry, Virtual Character and Metaverse industry.
본 논문은 펌웨어와 인공지능을 이용하여 지형의 사각지대를 이동하며 순찰 및 방범의 목적을 지닌 시스템을 소개하기 위함에 있다. 기존의 보안 시스템은 비상 상황 발생 시 인력이 직접 출동하여 상황을 해결함으로써 날로 증가하는 최저임금을 고려했을 때 이들의 인건비를 감당하기 어렵다는 단점이 있다. [1] 이러한 문제점을 해결하기 위해 앱 개발을 통해 RC카를 제어하는 아두이노와 연결하여 자율주행을 하게끔 하는 시스템을 개발했다. 또한, 라즈베리파이 웹캠을 부착해 실시간으로 현장을 촬영하여 사용자가 웹에만 접속하면 현장을 모두 감시할 수 있도록 시스템을 개발하였고, 단시간 푸리에 변환(STFT)을 통해 얻은 음성 데이터 변환맵을 인공지능 프로세서인 인텔리노에 학습 데이터로 학습시킨 후에 주변 환경에서 비명 소리만 감지할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 본 논문에서는 이러한 시스템들이 기존의 인건비 증가에 대한 문제점을 해소할 수 있다고 생각하여 더욱 효율적으로 방범이 가능한 시스템을 소개한다.
Objective: The purpose of this study was to examine the bidirectional relation between mobile phone dependency (MPD) and self-regulated learning (SRL) of early Korean adolescents in $4^{th}$, $6^{th}$ and $8^{th}$ grade, while taking into account gender differences. Methods: The study made use of panel data from the Korean Children and Youth Panel Study (KCYPS), and three waves of data collected from 2,264 adolescents were analyzed by means of autoregressive cross-lagged modeling. Results: The results can be summarized as follows. Firstly, MPD and SRL were consistently stable for adolescents in $4^{th}$, $6^{th}$ to $8^{th}$ grades. Secondly, a bidirectional relations between MPD and SRL were confirmed. In other words, there was a significant influence of a high level of MPD on a subsequent low level of SRL, and the high level of SRL also had a significant effect on the lower level of MPD across time. According to multi-group analysis, no gender differences were found in the relations between two constructs during the studied period. Conclusion: Findings highlighted not only the necessary media usage education but also parenting intervention strategies may help early adolescents to be prevented from negative effects of media usage and to enhance self-regulated learning ability. Based on the results, more implications were also discussed.
The objectives of this study are to examine the degree of propensity for symbolic consumption among adolescents and its factors, and to investigate the effects of demographic variables - sex, grade, father's education, mother's education, father's job, mother's job, monthly allowance, monthly household income - self-esteem, and socialization agents variables - parents, friends, mass media - on the propensity. In this study, the propensity for symbolic consumption is defined as the propensity to consume products through their affective, subjective, and symbolic value rather than through their practical and utility value. The data used in this study were collected from 509 adolescents who are in the 2nd grade of middle or high schools in Pusan. The research results can be summarized as follows: 1. The propensity for symbolic consumption were found to have significant differences according to sex, father's education, mother's education, mother's job, and monthly allowance. 2. It differs significantly according to adolescents' self-esteem. That is, the lower self-esteem adolescents have, the higher propensity for symbolic consumption they show. 3. It also differs significantly according to the degree of communication with parents, the degree of accepting friends' view, the degree of communication with friends, the degree of informative influence from friends, and the degree of taking in mass media.
본 연구는 자기 이해를 바탕으로 자신의 가능성을 발견하고, 하고자 하는 일에 대한 가치를 찾도록 하는 진로탐색 프로그램으로서 아바타 제작 미술활동을 개발하고 적용한 후 그 효과성과 칼라코드 매체를 활용한 자신의 명함, 영상을 감상함으로써 얻을 수 있는 효과성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 중학교 1학년 학생을 대상으로 총 5차시, '과거시제', '현재시제', '미래시제'로 구성하여 진행하였다. 그 결과 진로탐색을 위한 아바타제작 미술교육 프로그램을 통해 얻은 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 학생이 자신에 대한 마인드맵을 통해 내면을 알아감으로써 자신의 특성과 흥미를 깨달아 자신이 하고자 하는 일의 가치를 알게 되었다. 둘째, 자아 탐색을 통해 자기이해를 높여 아바타 제작을 함으로써 진로탐색의 계기를 마련할 수 있었다. 셋째, 칼라코드 매체를 이용해 미래의 '명함' 및 '자기영상'을 감상함으로써 진로 설계를 현실화할 수 있는 자기주도적인 태도를 함양할 수 있었다.
본 연구는 대학생의 타투 소유자와 비소유자를 대상으로 부정적 건강행동, 정신건강 그리고 자아존중감의 차이를 분석하기 위하여 실시하였다. 연구대상자는 서울·경기소재 4년제 대학생 214명으로 하였다. 자료분석은 SPSS 통계패키지 25.0 version을 이용하여 기술통계, 요인분석, Cronbach's α를 산출하여 분석하였고, 교차분석, t-test를 실시하였다. 연구결과 타투 유무에 따른 두 집단간의 부정적 건강행동, 정신건강 및 자아존중감에 대한 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 따라서 타투의 부정적 속성을 보고하는 선행연구들과 상반되는 긍정적인 측면의 연구로서의 의미를 가진다고 할 수 있다. 본 연구는 앞으로 타투를 문화현상으로서 타투를 반영하고 활성화 시켜 시대에 맞는 문신문화를 확립하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 국내 무인 편의점에서 중국과 한국인의 사용자 경험을 측정하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구대상인 이마트24 셀프스토어 김포DC점을 경험한 적 있는 중국인과 한국인 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 따라 설정했다. 연구 결과, 중국인 사용자의 만족도는 한국인 사용자보다 높은 것을 알 수 있었다. 인간미를 중시하지만, 더 빠른 속도를 추구하는 사회문화의 영향으로 한국인 사용자는 이마트24 셀프스토어에 큰 불편함을 느끼는 반면, 중국인 사용자는 외국인 사용자를 거의 고려하지 않는 시스템이 다소 문제점으로 제기되었다. 이 연구는 이마트24 셀프스토어가 더 많은 문화적 배경을 가진 사용자를 만족시키는데 도움이 될 것으로 기대한다.
Riew와 Sposito의 차원 분열 모델을 적용하여 토양과 상토를 대상으로 다공성 매체의 공극 분포와 보수력 비교를 시도하였다. 토양 시료는 라이시메터에서 2" 코아로 채취하였다. 상토 시료는 코코피트, 제올라이트 및 펄라이트를 혼합하여 아크릴 코아(100 mL)에 충진하여 조제하였다. 식 D=log(N)/log(1/r)를 포함한 차원 분열 모델에 의한 계산 Excell 프로그램을 작성하고, 이에 의해 분획된 다공성 매질을 이루는 보다 작은 크기(부피)의 매질 분획 상수인 N 값과 자기유사 비율 r 값을 얻었다. 이에 의해 대상 토양과 상토의 공극 분포와 빈도에 대한 자료를 얻을 수 있었다. 그 결과 라이시메타 토양은 상토 보다 더 넓은 공극 분포를 갖으며, 이에 비해 평균 공극크기는 상토 보다 라이시메타 토양에서 적은 것으로 해석되었다. 또한 공극크기(${\gamma}$) 분포에 따른 토양, 상토의 보수력은 토양은 상당한 단계의 토양수분이 빠져 나갔을 때 포장용수량(FC, 30kPa) 상태에 이르고, 상토는 비교적 적은 단계에서 포장용수량에 이르는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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