본 연구는 여대생을 대상으로 라이프스타일에 따른 화장품충동구매와 성격특성 및 자아이미지에 대하여 살펴보았다. 라이프스타일에 따른 화장품충동구매와 성격특성 및 자아이미지를 비교분석한 결과는 다음과 같다. 여대생의 라이프스타일은 지적자아충실형, 활동적사회참여형, 서구적가치추구형, 생활장식선호형, 견실적가치추구형, 소극적타인지향형, 전통적 생활 추구형으로 도출되었고, 이 중 지적자아충실형, 활동적사회참여형, 서구적 가치추구형은 중요한 차원으로 나타났다. 이러한 라이프스타일의 요인을 유형화한 결과 견실적 서구 지향형,보수적 지식 추구형, 활동적 장식 선호형, 전통적 생활 추구형으로 분류되었다. 견실적 서구 지향형과 활동적 장식 선호형은 보수적 지식 추구형과 전통적 생활 추구형 보다 충동구매성향이 강한 것으로 드러났다. 성격특성과 자아이미지는 집단 간에 의미있는 차이를 나타내었다. 따라서 이들 집단들의 심리적 특성은 충동구매에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
개념과 범주는 관찰하지 못한 속성을 추론할 수 있는 기반을 제공한다. 무의미 속성을 사용한 범주기반 속성추론 연구들은 범주 및 속성의 유사성이 추론을 설명하는 핵심 요인이라는 것을 제안했다(Rips, 1975; Osherson et al., 1990). 이후 연구들은 사람들의 사전지식이 범주기반 추론에 막대한 영향을 미치며 심지어 유사성 효과가 완전히 사라지는 경우도 있음을 보고했다. 본 연구는 범주 속성들이 사전지식의 한 종류인 인과적 지식에 의해 사슬구조로 연결되었을 때의 범주기반 속성추론을 검증했으며 그 결과를 예측하는 속성추론모형을 제안했다. 참가자들은 네 개의 속성들이 사슬구조를 이루는 인과적 범주를 학습한 뒤 해당 범주의 다양한 범주 예시들의 숨겨진 속성에 대한 추론을 실시했다. 그 결과 인과적으로 직접 연결된 속성뿐만 아니라 다른 속성 노드에 의해 차폐된 속성들도 추론에 영향을 미치는 비독립성이 나타났다(인과적 마코프 조건의 위배). 인과모형이론(Sloman, 2005)에 기반한 속성추론모형을 적용하여 참가자들의 추론을 모델링한 결과 인과적 연결의 직접 효과뿐만 아니라 간접 효과 즉 인과추론의 비독립성도 예측하는 것으로 나타났다. 다만 간접적으로 연결된 속성들은 인과적 거리와 무관하게 참가자들의 추론평정에 동일하게 영향을 미쳤지만 모형은 거리가 멀어짐에 따라 추론에 미치는 영향이 작아짐을 예측했다.
요즘은 건강을 위한 스마트 헬스 케어 웨어러블의 개발이 가속화되는 시대이다. 그 중 활발한 연구 분야 중 하나인 EMS 전기자극을 활용한 웨어러블 제품이 많이 출시되었다. 하지만 연구되거나 출시되어있는 EMS 웨어러블은 근육의 세분화에 집중하지 못한 포괄적인 전신 슈트나 복부 전체를 덮는 벨트 형식으로 출시되어있다. 이에 본 연구에서는 특정 근육을 세분화시킨 EMS 패턴을 적용하고 복압 벨트에 호흡을 측정할 수 있는 스트레치 센서를 부착하여 두 가지 호흡법을 활용해 연구를 진행하고자 한다. 측정방법은 들숨과 날숨으로 실험을 진행하며 대상자는 건강한 신체의 20대 남성 10명을 대상으로 진행했다. 본 연구의 결과 흉식호흡과 복식호흡 모두 센서의 민감도는 5mm, 3mm, 기본 센서 순으로 센서별 순위 결과를 확인할 수 있었고 EMS 복압 벨트를 통해 전기자극을 적용 전, 후로 나누었을 때 전기자극을 적용한 후 호흡의 활성화가 향상되었음을 알 수 있었다. 연구의 결론은 2가지 호흡법을 신체 기능적 근거로 제작한 2가지 패턴으로 인해 호흡법에 적합한 전기자극을 적용 시 적용하지 않았을 때 보다 3가지 센서로 호흡 활성화 효과와 센서 간 민감도 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 기반으로 후속 연구에서는 EMS 패턴과 스트레치 센서가 통합된 의복형 웨어러블 제품에 실시간 모니터링이 가능한 호흡 스마트 의류를 개발하고자 한다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
한글 글꼴의 눈에 띄는 특성에는 세리프 및 네모틀 여부가 있다. 꺾임 또는 삐침으로 장식된 글꼴은 세리프(serif)로 분류되며, 이러한 장식이 없는 글꼴은 산세리프(san-serif)로 분류된다. 반면 네모틀은 알파벳 글꼴에는 없는 특징 범주이며, 가상의 사각형 안에 자, 모음, 그리고 받침이 조화를 이루는 특징을 의미한다. 본 연구는 오랫동안 광범위하게 사용되어 온 세리프와 네모틀 글꼴 특성을 보유한 글꼴이 그렇지 않은 글꼴보다 친숙성과 선호도가 높을 것을 가정했다. 이 가설을 검증하기 위해 한글 팬그램을 사용한 네모틀 및 탈네모틀 글꼴 그리고 세리프 및 산세리프 글꼴을 제시해 해당 네모틀 및 세리프 유무에 따른 친숙성과 선호도를 조사했다. 그 결과 참가자들은 탈네모틀 글꼴에 비해 네모틀 글꼴에 대해 친숙성과 선호도를 모두 높게 평가했으나 세리프와 산세리프 사이에 이러한 차이는 발견되지 않았다. 더 나아가 친숙성과 선호도 사이의 정적 상관은 탈네모틀 세리프 글꼴에 대해서만 관찰되었다. 이 결과는 네모틀의 특징을 보유한 한글 글꼴이 그렇지 않은 글꼴에 비해 더 친숙하고 선호될 가능성을 의미한다. 특히 본 연구는 한글 글꼴 사용자들에 있어서 익숙하고 편안한 글꼴로 네모틀 글꼴이 권장되며, 더 나아가 세리프를 동반한 네모틀 글꼴이 사용될 경우 이러한 긍정적 감성이 향상될 가능성을 시사한다.
본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성 사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.
권력과 지위는 사회계층을 구분하는 핵심 요소들로 사회적 상호작용에 강한 영향을 미친다. 이 둘은 사회적 영향력의 기반이 된다는 공통점을 가지지만, 서로 다른 원천에 의해 발생한다는 차이점을 보인다(Fragale et al., 2011). 권력은 주로 능력이나 법적, 제도적 정당성에 근거하지만 지위는 타인의 자발적인 지지에 근거한다. 따라서 권력자는 자기중심적으로 행위하지만, 지위를 가진 사람은 관계중심적으로 행동하는 경향이 있다(Hasty & Maner, 2020). 사람들 또한 이러한 차이를 인식하여 권력과 지위에 따른 사람들의 행동에 대해 고정관념 혹은 기대를 가진다(Magee, 2009). 본 연구는 권력 혹은 지위의 중요한 사회적 영향인 사회적 배제 행위에 대한 판단이 행위자의 권력과 지위에 따라 어떻게 달라지는지를 검증했다. 이를 위해 행위자의 권력, 지위, 익명성을 조작한 사회적 배제 시나리오를 구성하여 참가자들에게 행위자의 고통과 행위 공정성을 평정하도록 요청했다. 그 결과 참가자들은 권력과 지위에 따라 행위자의 공정성과 고통이 달라질 것이라고 응답했으며(실험 1), 이는 앞서 언급한 고정관념과 일치하는 패턴을 보였다. 특히 권력이 낮을 때와 지위가 높을 때 익명성에 따른 효과가 유의미하게 달라졌으며(실험 2A, 2B) 이는 권력보다는 지위가 타인의 자발적인 지지에 근거한다는 주장에 대한 경험적인 증거를 제공한다.
본 연구는 부도덕한 행동 이후에 발생하는 정화행동에 대한 도덕적 평가가 행위자의 자원 가용성에 따라 달라지는지를 검증했다. 이를 위해 행위자 특성(사회경제적 수준, 신체건강 수준)을 달리하여 도덕적 정화방법(기부, 봉사)에 따른 자원 가용성을 조작했으며, 참가자들은 도덕적 정화행동에 따른 고통, 위선의 정도, 그리고 용서 가능성을 평정했다. 연구 1에서는 사회경제적 수준이 높거나 낮은 사람이 기부 혹은 봉사를 통해 도덕적 정화행동을 하는 시나리오를 제시했다. 그 결과 참가자들은 부유한 사람의 기부는 고통스럽지 않았을 것이며, 위선적이고 용서하기 어렵다고 판단했다. 연구 2에서는 신체가 건강하거나 병약한 사람이 기부 혹은 봉사를 통해 잘못을 정화하는 내용을 제시했다. 그 결과 병약한 사람의 봉사활동은 고통스러웠을 것이며, 덜 위선적이며 (다른 조건에 비해) 용서 가능성을 높게 평가했다. 매개분석 결과 연구 1, 2 모두에서 정화행동의 고통이 클수록 위선을 약하게 판단하며, 이는 용서 가능성을 높이는 매개효과가 나타났다. 이 결과들은 동일한 정화행위라도 행위자의 자원 가용성에 따라 도덕적 판단이 달라짐을 보여준다. 즉, 사람들은 도덕적 정화행동은 고통을 수반해야 하며 그렇지 않은 경우 그 행위는 위선적이며 용서하기 어렵다고 평가함을 알수 있다.
본 연구의 목적은 노년기 정서지능을 나타내는 대표적인 요인인 정서인식명확성이 노인들의 낮은 사회적 상호작용 불안을 예측하는지를 확인하고, 그 경로에서 자존감과 자기효능감이 매개하는지를 검증하는 것이다. 대한민국 노인 217명을 대상으로 정서인식명확성, 사회적 상호작용 불안, 자존감, 자기효능감을 측정하는 설문을 온라인으로 실시하였다. 분석 결과, 노인의 정서인식명확성은 사회적 상호작용 불안을 부적으로 예측하였다. 또한 매개분석 결과, 자존감은 정서인식명확성과 사회적 상호작용 불안의 관계를 매개한 반면, 자기효능감은 결과가 일관되지 않았다. 즉, 자신의 정서를 명확하게 인식하는 것은 개인의 자존감을 높여 사회적 상호작용 불안을 줄이지만, 이러한 매개효과는 자기효능감을 통해서는 명확하게 확인할 수 없었다. 이 결과는 노년기에 타인과의 상호작용을 원활하게 하기 위해서는 명확한 정서인식이 필요하다는 점을 강조하면서, 이것이 특히 건강한 자기 개념 중 자신에 대한 존중감을 높이기 때문이라는 점을 보여주고 있다. 끝으로 본 연구의 함의와 추후 연구에 대한 방향을 논의하였다.
사회 불안 장애를 가진 사람들은 사회적 맥락에서 위협적인 자극에 대한 주의 편향을 나타내는 경향이 있다. 최근 연구들에서 이러한 주의 편향은 비교적 일관되게 보고되는 반면, 위협 자극에 대한 기억 편향에 대한 연구는 드물며 그 결과 또한 혼재되어 있다. 본 연구에서는 고 사회불안 개인의 위협 자극에 대한 주의 편향 및 기억 편향을 확인하고자 하였다. 이를 위해, 고 사회불안(HSA) 그룹 19명과 저 사회불안(LSA) 20명이 모집되었으며, 참가자들은 위협에 대한 주의 편향을 측정하는 연속 주의 과제를 수행하였다. 주의 과제 후, 참가자들은 이전 주의 과제에서 사용된 방해자극을 사용한 예기치 못한 기억 과제를 수행하였다. 실험 결과, HSA 집단과 LSA 집단 모두 방해자극인 정서적 얼굴에 대한 초기 주의 편향이 나타났다. 그러나, 분노 얼굴 자극에 대한 주의 유지 현상은 HSA 집단에게서만 발견되었다. 또한, HSA 집단은 기억 과제에서도 분노 얼굴에 대해 기억 편향을 나타냈다. 반면, LSA 집단의 경우 긍정정서인 행복 얼굴에 대한 후기 주의 편향이 나타났다. 본 연구의 결과는 부정적 자극에 대한 과도한 편향과 긍정적 자극에 대한 편향의 부재가 사회 불안 장애의 유지 및 심각성 등 병태 생리에 기여할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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