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웹 기반 방송 프로그램 포맷 공동 창작 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Collaborating System for Creating a Media Contents Format)

  • 정의승;홍순철;정성욱;손현철;이혜원;하수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.141-156
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    • 2010
  • 최근 국내 방송 업계에서 프로그램 제작 아이디어를 쉽고 빠르게 획득하기 위하여, 방송 프로그램 포맷을 수입하여 프로그램을 제작하여 방영하고 있다. 방송 산업에서 포맷이란 일련의 시리즈물 프로그램에서 각각의 에피소드를 구성하는 가변의 요소들이 시리즈물 내내 변화지 않고 꾸준히 유지되는 프로그램 요소들의 집합을 의미하는 개념으로 사용되고 있다. 예컨대 국내에 방영되고 있는 퀴즈 프로그램인 1:100의 경우, 해외에서 포맷을 수입하여 국내에서 제작한 대표적인 사례라고 할 수 있다. 즉, 포맷이란 프로그램의 독창적인 아이디어와 구성요소를 내포하고 있는 프로그램 기획안과 유사하지만, 더 구체적인 제작 설명서에 가깝다고 할 수 있다. 본 연구는 방송 프로그램의 포맷 창작을 위하여 다수의 사용자가 창의적인 아이디어를 도출하고 확장하여, 이를 포맷 제작에 적합하게 재구성할 수 있도록 하는 시스템을 웹을 기반으로 구현하고, 이를 방송 프로그램 전문가들이 활용할 수 있도록 하고자 하는데 그 목적이 있다.

일 개 대학 치위생과 학생들의 노인관련 경험이 노인에 대한 태도에 미치는 영향 (Influence of elderly-related experience on attitude toward elderly in dental hygiene students)

  • 전보혜;최영숙
    • 한국치위생학회지
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    • 제15권6호
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    • pp.1019-1026
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    • 2015
  • Objectives: The purpose of the study is to investigate the influence of elderly-related experience on attitude toward elderly in dental hygiene students. Methods: A self-reported questionnaire was completed by 213 dental hygiene students in Suwon from November 21 to 30, 2012. The questionnaire consisted of general characteristics of the subjects, elderly-related experience, knowledge on elderly, and attitude toward elderly by Likert 7 points scale. The instrument for knowledge on elderly was adapted from facts on aging quiz-I by Palmore and modified by Kim et al. Data were analyzed by t test, one way ANOVA, and multiple regression analysis using SPSS 21.0 program. Results: The attitude toward the elderly was $2.79{\pm}0.42$. The elderly-related experience had a positive influence on the attitude toward elderly(p=0.019) according to the level of experiencing the elderly(r=0.161, p<0.05). The influence of elderly-related experience on attitude toward the elderly showed that an experiencing variable is key factor in predicted variable of the attitude toward the elderly(${\beta}$=0.177 p=0.015). Conclusions: Elderly-related experience had an effect on positive attitude toward the elderly people in the dental hygiene students. It is necessary to develop and implement the education program for the exact knowledge and attitude toward the elderly.

SNS의 교육적 활용 방법에 대한 대학생들의 인식 분석 (An Analysis of the Awareness of Undergraduate Students Toward Educational Methods Utilizing SNS)

  • 정미현;김영록;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.33-41
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    • 2014
  • 본 연구는 효과적인 SNS의 교육적 활용 방안을 제안하고자 SNS의 사용률이 높은 대학생들을 대상으로 구체적인 SNS의 교육적 활용 방법에 대한 의견과 그 이유에 대해 조사하였다. NVivo S/W를 이용하여 개방형 응답을 분석하였으며, 교육 주체별 SNS의 교육적 활용 방법을 가시화 하고자 교수자 영역과 학습자 영역, 공통 영역으로 범주화 하였다. 그 결과 공통 영역에는 의견 교류 및 토론, 정보 공유, 학습내용에 대한 질의응답, 설문조사, 친밀감 형성, 상담 등이 포함되었으며, 교수자 영역에는 공지사항 전달, 수업자료 제공, 실시간 평가(퀴즈), 출석 체크, 과제평가 및 피드백 등이 포함되었고, 학습자 영역에는 과제활동(그룹별/개인별), 공유자료를 이용한 예습 및 복습, 동영상을 이용한 자율학습, 과제에 대한 동료평가 및 피드백, 강의 평가 등이 포함되었다.

콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.

PC 카메라 기반 원격교육 학습자 출석 확인 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Distance Learner's Attendance Checking System Based on PC Camera)

  • 구덕회
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.283-289
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    • 2012
  • 인터넷을 이용한 원격교육이 매우 빠르게 확산됨에 따라 원격교육을 수강하는 학습자에 대한 본인 확인과 실제 학습 여부를 확인하는 것에 대한 어려움도 점점 더 커지고 있다. 원격교육에서는 교수자와 학습자가 상호 대면하지 않아도 수업이 이루어지므로 본인 출석 여부를 시스템적으로 확인해 주어야 한다. 종래의 확인 방법으로는 로그인 체크, SMS 본인 인증, 돌발퀴즈 등의 방법이 있다. 그러나 학습 시간 전반에 걸쳐 학습자 본인이 잘 참여하고 있는지를 확인하기에는 기술적인 한계가 적지 않다. 이에 본 연구에서는 실제 학습자가 학습시간 전반에 걸쳐 잘 참여하고 있는지를 PC 카메라의 이미지 촬영 기반으로 확인할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 이 시스템은 원격교육, 원격평가 등에 있어 학습자의 실제 참여 여부를 판단할 수 있게 함으로써 원격교육 신뢰성을 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.

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고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class)

  • 최성연;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.333-349
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    • 2016
  • This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.

스마트폰을 이용한 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션 (Oceanic organism educational application for kids using smartphone)

  • 박창우;조정필;서정우;김나겸;여지민;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.496-498
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    • 2013
  • 스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.

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참여와 공유의 정신을 구현한 스마트시대의 이러닝 학습 모델 QBS (QBS, the Smart e-learning Model)

  • 박재천;이두영;양제민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.208-220
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    • 2015
  • 본 논문은 스마트시대 이러닝 운영 현황의 한계점을 분석하고 인터넷 정신을 접목한 개선방안을 제시하여 그 효과를 실증적으로 분석하였다. 대학에서 활용되는 이러닝 클래스의 운영방식에 대하여 중점적으로 논한다. 오프라인 클래스의 운영모델을 온라인 환경에 원용함으로 인해 발생하는 부작용 등을 통계적으로 확인한다. 특히 시간이라는 정량적 개념이 온라인 학습에서 참여확인을 위해 활용되고 있는 이러닝 모델의 현실적, 기능적 한계를 구체적으로 분석하였다. 이에 대한 개선안으로 인터넷의 태생적 특징인 참여, 개방, 공유의 정신을 이러닝에 접목시킬 수 있는 방안으로 QBS시스템을 개발, 제안한다. 학습자가 주도적으로 문제를 만들어 학습 자료로써 공유하는 QBS를 실제 이러닝 현장에 적용하여 학습자의 행동양상을 분석한다. 결과적으로 이러닝 학습 환경에서 학습자 참여형 모델이 학업성취도에 유의미한 영향이 있음을 확인함으로써 스마트시대의 새로운 이러닝 모델의 개선방향을 제시한다.

경남과 전북지역 초등학교 고학년생의 인터넷 및 식생활정보 이용실태 (Utilization Status of Internet and Dietary Information of School Children in Gyeonenam and Jeonbuk Areas)

  • 허은실;이경혜
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.15-25
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    • 2003
  • This study was carried out to investigate the utilization status of internet and dietary information by gender (boys : 442, girls : 461) in school children (total 903). The results were summarized as follows. The most of children used internet regularly (98.1%) and major purpose of using were mentioned as 'game (39.0%)' and 'social intercourse (49.5%)'. The duration of internet use was '< 2hours (80.9%)' They used internet mainly at 'home (88.8%)', and favorite search engines were 'Yahoo (54.2%)' and 'Daum (31.1%)'. The searching experience on dietary information was from only 35.6% of subjects mainly 'for homework (39.6%)' and 'for health (36.9%)'. The satisfaction degree of searched information was 'high (79.5%)'. Dissatisfactory reasons of internet site for dietary information were pointed out to be 'bring little interest (28.9)', 'difficult contents (19.2%)', and 'poor Information (18.2%)'. Only fifteen % of subjects had experience of nutrition counseling using internet, and purpose of counseling was mainly 'for homework (51.4%)' and 'for health problem (24.3%)'. The problems for nutritional counseling site were pointed out to be 'difficult answer content (31.7%)', 'insincere answer (28.6%)'and 'poor answer content (25.4%)'. They acquire information of nutrition and health management mainly through 'internet (43.7%)'. 'Growth and nutrition (28.3%)', 'improvement in studying ability (13.8%)', 'right weight control (13.3%)' and 'cooking (12.8%)'were most frequently asked information, They had a preference for 'game (40.5%)', 'animation (29.9%)' and 'quiz (18.1%)'as loaming method tools. The favorite site color was 'green (51.3%)'The results of this study showed that although the internet use was very high, they used internet to search dietary information very seldom. Therefore, the information donor should find out what is the optimal tool, what kind of dietary information was needed for school children.

교육 활동의 모듈화를 통한 중등 학교도서관 독서 프로그램의 구조와 유형 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Structure and Type of the Reading Programs in the Secondary School Library by Modulized Educational Activities)

  • 소병문
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권4호
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    • pp.293-313
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 중등 학교도서관 독서 프로그램의 층위 구조를 밝히고, 교육 활동을 중심으로 유형화하는 것이다. 이에 국립어린이청소년도서관의 청소년독서문화진흥 사업인 '1318 책벌레들의 도서관 점령기'에 수록된 최근 10년간 전국 375개교 독서 프로그램의 운영사례를 분석하였다. 대다수 중등 학교도서관의 독서 프로그램은 '브랜드 명칭-독서 활동-교육 활동'의 층위 구조로 이뤄졌으며, '독서 활동'의 내용에 따라 강의형, 관람형, 발표형, 전시형, 제작형, 토론형, 퀴즈형, 체험형 등으로 분석되었다. 이들 유형은 읽기, 쓰기, 듣기, 보기, 말하기, 만들기와 같은 '교육 활동'의 조합에 따라 결정되며, '교육 활동'은 모듈과 같이 자기완결성이 있어 전제 시스템을 구성할 수 있다. 이렇게 모듈화된 '교육 활동'은 대상 도서 읽기 활동을 중심으로 독서 과정에 추가, 보완돼 독서 프로그램으로 실현된다.