본 연구의 목적은 코로나 19로 인해 대학에서 전면 실시하였던 원격수업운영에 대해 교과목별 대학생들의 만족도와 단과대학에 따른 대학생의 원격수업운영의 만족도의 차이를 살펴보는데 있다. 이를 위해 경남의 K대학의 재학생 1,380명을 대상으로 설문한 자료로 원격수업 운영 만족도 분석을 실시하였다. 분석방법은 빈도분석과 일원변량분석을 실시하였고, 사후검증으로는 Scheffé 검증을 실시하였다. 그 결과 첫째, 교양과목과 전공과목 모두 만족도가 높은 편이었으나 과제의 양의 적절성에 대해서는 만족도가 낮았다. 둘째, 단과대학에 따른 과목별 원격수업운영의 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고, 특히 교양과목과 전공과목 모두 사범대학 학생들의 만족도가 높았고, 공과대학 학생들의 만족도는 낮게 나타났다. 셋째, 단과대학에 따른 학습자 영역인식의 만족도도 통계적으로 유의한 차이를 보였으나, 시스템접속과 e-class유용성 문항에서는 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 않았다. 특히 시스템 접속문제에서는 모든 학생들의 만족도가 낮게 나타났다. 이상의 결과들을 바탕으로 효과적인 원격수업을 위해서는 학생들의 자기주도학습 역량을 함양할 수 있도록 지원해야 하며, 원격수업에 대한 효율적이며 융통성 있는 구체적인 지침이 마련되어야 하고, 서버확장 등 교수학습환경 인프라 구축 개선의 필요성에 대해 논의하였다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
This study proposed a soft skill integration activity for online EFL classrooms and investigated student responses. Toward this end, this study recruited 54 college students taking an English Presentation and Discussion class in South Korea. Participants were assigned into high and low-proficiency groups based on the Test of English for International Communication. This study employed questionnaire, class video recordings, and interview to obtain responses. Moreover, problem-based learning with challenge questions was applied to develop soft skills in online synchronous classes. Responses were examined in terms of whether a difference existed according to English proficiency. Major findings of this study were as follows. Regardless of proficiency levels, participants reported improvements in their IT and problem-solving skills and exhibited positive attitudes toward live online presentations via Zoom. However, this study observed significant differences in communication and teamwork skills, perceived learning, and confidence. Interviews with students with low English proficiency levels revealed that they were negatively affected by the lack of non-verbal cues, mechanical skills, and socialization time provided by online classes. Based on these results, pedagogical implications and directions for future studies are discussed.
코로나바이러스감염증-19로 인해 교육관련 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있으며 학습자의 자기주도 학습능력의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 COVID-19로 인해 비대면 수업을 경험한 간호대학생의 자기주도 학습능력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 수행되었다. 연구대상자는 COVID-19로 인해 한 학기 이상 비대면 수업을 경험한 간호대학생 115명이며, 2020년 11월 18일부터 12월 1일까지 온라인설문을 통해 자료를 수집하였다. 대상자의 자기주도 학습능력에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인은 감성지능의 하부요인 '감성활용' (β=.42, p<.001), 회복탄력성의 하부요인 '통제성' (β=.28, p=.001) 및 비판적 사고성향의 하부요인 '객관성' (β=.27, p<.001)이었고, 설명력은 62.0%이었다. 간호대학생의 감성지능 향상을 위한 연구와 중재가 지속적으로 필요하며 교육 컨텐츠 제작시에도 이를 고려하기를 제언한다.
본 연구의 목적은 온라인 학습 환경에서 간호대학생의 자기주도적 학습 경험을 탐색하는 것이다. 자료 수집은 2021년 7월부터 8월까지 3개의 포커스 그룹 인터뷰를 통해 이루어졌으며, 연구 대상자는 온라인 수업을 경험한 간호대학생 15명이었다. 분석을 위해 모든 면담은 녹음하고 참여자가 말한 그대로 필사하였으며, 질적 내용분석을 이용해 분석하였다. 연구결과 4개의 범주와 11개의 하위범주가 도출되었다. 간호대학생의 자기주도적 학습 경험의 4개 범주는 '학습동기의 인지적 작용', '성찰을 통한 나만의 학습전략 마련', '학습을 지원하는 환경 조성', '교수자의 효과적인 온라인 수업설계와 열의'로 나타났다. 본 연구결과는 온라인 수업 환경에서 간호대학생의 자기주도적 학습전략 마련을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 한국의 중국유학생들을 대상으로 온라인 쇼핑몰의 이용 동기가 재 구매의도에 미치는 영향을 연구하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 중국유학생 255명을 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 23.0을 통해 온라인 쇼핑몰의 이용 동기 및 고객만족도, 재 구매의도의 구조적 관계를 규명하였다. 결과를 요약하면 첫째, 온라인 쇼핑몰의 이용 동기 중 제품 지각, 고객 서비스 및 쇼핑 경험은 고객 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이용 동기 중 제품 지각, 쇼핑 경험, 고객 서비스가 재구매 의도를 명확하게 표현하는 것이 일반적이며 이 부분을 실증적으로 재확인하였다. 셋째, 만족도는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과에 따르면 한국에서 중국인 유학생들의 온라인 쇼핑몰의 이용 동기는 만족도 및 재 구매의도의 영향을 미치는 중요 요인으로 기여하는 것으로 확인되었다. 향후 연구에서는 온라인 쇼핑몰의 유형에 따라서 추가적인 연구가 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 온라인으로 진행된 두경부 해부학 수업을 수강한 학습자를 대상으로 온라인 강의에 대한 만족도를 조사하고, 지속적으로 진행될 수 있는 온라인 수업에서 더 좋은 교육 효과를 얻기 위한 기초자료를 마련하기 위해 수행되었다. 두경부 해부학 온라인 수업을 수강한 치위생학과 학생 120명을 대상으로 온라인 강의를 수강하는 시간과 온라인 강의 유형을 조사하였다. 수업 이해도와 학업성취도를 주관적으로 평가하도록 하였으며, 온라인 강의의 학습몰입도, 온라인 강의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 학업 성취도가 증가할수록 학습 몰입도가 증가하였으며, 과제 시간이 줄어들수록 학습 몰입도가 증가하였다. 수업이해도가 높아질수록 온라인 수업 만족도가 증가하였으며, 과제 시간이 증가할수록 온라인 수업 만족도는 감소하였다. 본 연구의 결과가 포스트 코로나 시대를 맞아 해부학 분야의 새로운 교육과정을 설계할 때 그 방향을 비추는 역할을 할 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study was to identify factors influencing learning satisfaction of nursing students in online non-face-to-face classes during COVID-19 pandemic. 138 undergraduate nursing students were recruited from C nursing colleges of C city in Gyungnam. Data was collected using a self-reported online-questionnaire from 5 January to 18 January, 2022. Collected data were analyzed by SPSS/WIN 27.0 program using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression. Factor influencing learning satisfaction among undergraduate nursing students on online non-face-to-face classes during COVID-19 pandemic were teaching presence(presence of teacher)(𝛽=.43, p<.001), instructional quality(content qualities)(𝛽=.41, p<.001), Satisfaction of nursing major(satisfaction)(𝛽=.13, p<.001). instructional quality(interface)(𝛽=.12, p=.036), which explained about 85.3% of total variance(F=192.78, p<.001). Therefore, in order to improve class satisfaction in online non-face-to-face classes, it is necessary to operate classes that prioritize the presence of teacher so that learners can recognize and trust the presence of teacher by passionately professional performing. And, among instructional quality, we should be strengthen the usefulness of learning materials, content factors related to tests and assignments, and strive to improve satisfaction of nursing major. In addition, it is necessary to prepare and operate classes that fully consider the interface factors related to the manual composition and system convenience for online classes among the quality factors of classes.
Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
본 연구에서는 인터넷 원격강의를 수강한 학생들을 대상으로 콘텐츠에 있어 학생들의 선호를 조사하였다. 이러한 조사로 인하여 학생들에게 제공하는 콘텐츠의 분량, 콘텐츠의 형태, 콘텐츠의 제공 방법, 수강기간 등에 대한 학생들의 선호를 파악할 수 있었다. 이러한 학생들로부터의 피드백은 인터넷 원격강의를 수행하려고 하는 교수자나 콘텐츠 구축 개발자 또는 학사운영 관리자들에게 필요한 정보를 제공하여 보다 효율적이고 학생 만족도가 높은 교육을 실현하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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