• 제목/요약/키워드: nurturing of creative talent

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Post Catch-Up Innovation and Development of Creative Talent in Korea: Limitations and Challenges

  • Seong, Jieun;Kim, Wangdong
    • STI Policy Review
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    • 제1권3호
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    • pp.39-51
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    • 2010
  • Korea faces challenges from the recent development catch-up countries and the absence of catch up incentives. For Korea to solve the issue of post catch-up problems and create a new development path based on creative innovation, there is an urgent need to secure a system design capability for the production of creative knowledge and talent that can create a competitive society. However, the conservative inclination and a lack of a customer-oriented attitude of Korean universities and professors leads to a standardization of talent and a passive restructuring of the curriculum by universities instead of a direct correspondence with the demands of companies and society. The compatibility of Korean university education with the demands of society remains the lowest in the world and creative education in Korea faces a difficult situation. The world is transforming from a knowledge-based economy to a creativity-based economy and a competitive society will led by creativity, not by knowledge. The success of a country in nurturing creative talent will determine its future national competitiveness. For Korea to be become a global leader in the new era of creativity, it needs to make proactive preparations. It is imperative for Korea to transform the educational system from the previous cramming system to a creativity-nurturing system.

문화예술 분야에 내재된 발명적 사고원리에 대한 소고 (On the Inventive Thinking Principles in the Arts and Literature)

  • 정원일;박영택
    • 공학교육연구
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    • 제21권5호
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    • pp.10-19
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    • 2018
  • The need for integrating the arts and literature into the engineering education has been emphasized to cultivate the creative talent in recent years. However, there have been few studies to investigate how the arts and literature can be linked with nurturing creative talent in the engineering fields. In this paper, it is examined that inventive thinking principles for creative ideation in the engineering fields can be applied to the arts and literature. For the purpose, creative works in the arts and literature, which can be explained by the five thinking tools of SIT(Systematic Inventive Thinking), are collected. The result shows that engineering and the arts share common thinking patterns.

토의 중심 교수학습 모형 개발 (Development of a Discussion-Centered Teaching and Learning Model)

  • 윤옥한
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.

디자인씽킹 프로젝트와 팀활동만족도를 매개로 한 지식공유활동이 컴퓨팅사고력에 미치는 영향 (The Effect of Knowledge Sharing Activity on Computational Thinking through Design Thinking Project and Team Activity Satisfaction)

  • 박정선;박상혁
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-11
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    • 2017
  • Our society has changed from an industrial society to a knowledge - based society, and the need for new knowledge creation activities through the convergence of various knowledge is emphasized. In accordance with these changes, universities aiming at nurturing human resources for society have sought new approaches and changes. The discussion of various curriculum for the future talent training in the university is aimed at the goal of developing problem solving ability irrespective of the subject of education or major. In this study, we tried to show that computational thinking ability can be improved by strengthening creative team activities by combining design thinking method in computer curriculum of general education course of university. To do this, we conducted a design thinking team project for students of computer general education course at G university in Gyeongnam province and conducted a survey. The results of the questionnaire were verified by statistical methods. The variables of this study satisfied both the validity and the reliability. Multiple regression analysis showed that knowledge sharing, team activity satisfaction, and design thinking project satisfaction factors all affect computing thinking ability.

자유학기제를 위한 도서관기반 독서문화 프로그램 모형 개발 연구 (A Study on Developing Model of Reading Culture Program in Public Library for Free-semester)

  • 황금숙;김수경
    • 한국비블리아학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.99-128
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    • 2016
  • 현 정부에서는 창의인재육성을 위한 핵심 교육정책으로서 중학교를 대상으로 2013년도부터 자유학기제를 도입하여 2016년에는 모든 중학교에서 전면 실시하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 자유학기제를 위한 도서관기반 독서문화 프로그램 모형을 개발하여 보급하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 학생, 교사, 학부모, 도서관 사서를 대상으로 독서문화 프로그램 요구 조사를 실시하여 이를 바탕으로 자유학기제 자율과정 구성에 따른 4가지 영역(진로탐색활동, 동아리활동, 예술 체육활동, 주제선택활동)의 도서관 기반 독서문화 프로그램을 개발하였다.

누리과정에 적용할 교육로봇의 가상환경 3D AR 연구 (Study on 3D AR of Education Robot for NURI Process)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.209-212
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    • 2013
  • 교육부가 중점 추진하는 누리과정은 교육과 보육에 대한 국가차원의 표준화된 교육과정으로서 취학전 교육의 질을 제고하고, 생애 초기의 공정한 출발선을 보장하며 전 영역에서 창의 인성 교육을 강조하고 있다. 영유아기 누리과정의 창의교육을 위한 곤충로봇을 개발하여 흥미와 교육효과를 높였다. 기존의 지면을 사용한 조립도와 온라인 홈페이지를 이용한 교육용 로봇의 조립과 학습에 VR을 이용하여 조립과 교육내용학습에 효과를 높였다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 동기가 필요하며 정보기반사회에서의 정보기술을 활용한 창의적인 학습 또한 필요하다. 증강현실에서 사용될 마커는 로봇에 관한 3차원의 모델정보를 연계하여 증강하고, 이는 마커를 통하여 증강현실의 대상 마커와 카메라와의 상대 좌표계 변환을 구하고, 그 마커내의 패턴을 이용하여 미리 정의된 패턴 중 무엇인지에 대한 결정을 할 수 있도록 한다. 본 논문을 통하여 교육용 조립로봇의 현실세계에서의 창의교육과 증강 가상환경으로 표현되는 스마트교육을 융합하여 새로운 형태의 첨단 스마트교육을 제시하여 국가인재의 조기육성을 통한 인재대국의 기초를 마련하고자 한다.

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창업 이론 및 실습교육이 진로성숙도에 미치는 영향: 문제해결능력 매개 효과 중심으로 (The Effect of Entrepreneurship Theory and Practical Education on Career Maturity: Focusing on the Mediating Effect of Problem Solving Ability)

  • 안태욱;이인아;권영진
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.269-280
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    • 2022
  • 대학교육에서는 창의적인 인재육성과 진로 개척 차원에서 창업교육에 관한 필요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 창업교육을 이론교육과 실습교육으로 구분하여 대학생의 진로성숙도에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 그리고 새로운 변화에 적응하고 극복하기 위한 핵심역량으로 문제해결력 능력 매개 효과에 관해서 연구하였다. 본 연구는 대학생 153명을 대상으로 Smart PLS를 활용하여 실증분석을 진행하였다. 분석 결과 첫째, 창업이론교육과 창업실습교육은 문제해결능력에 유의미한 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업이론교육은 진로성숙도에 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 창업실습교육은 진로성숙도에 직접적인 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 문제해결능력은 진로성숙도에 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 문제해결능력은 대학생들의 창업교육(이론, 실습)과 진로성숙도 사이에서 매개 효과가 있음을 밝혔다. 본 연구결과는 창업이론 및 실습교육이 문제해결능력에 미치는 직접 효과, 창업이론 교육이 진로성숙도에 미치는 직접 효과를 도출하였지만, 창업실습은 진로성숙도에 미치는 직접 효과는 없다. 반면 창업실습-문제해결-진로성숙도의 간접효과를 판단해 볼 때 매개 효과가 있는 것으로 밝혀져, 창업 실습교육은 창업 이론교육과 달리 그 자체로서는 진로성숙도에 유의미한 영향을 끼치지는 못하였다. 그러므로 대학의 창업 실습교육에 대한 개선이 필요하며, 진로성숙도에 영향을 미치기 위해서는 반드시 문제해결능력을 함양할 수 있도록 교육 설계가 필요하다는 시사점을 도출하였다.

동양성 기반의 디자인 교육의 새로운 플랫폼 (New Platform of Orientalism-Based Design Education)

  • 최경란
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.455-464
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    • 2015
  • 최근 미래 사회의 창조적 인재를 양성해야할 한국의 디자인 교육의 발전에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 창의적 인재양성을 위한 디자인 교육의 동양성 기반의 새로운 디자인 교육 플랫폼을 제안한다. 창의적 인재 양성의 경쟁력을 갖기 위해서는, 창의적인 인재상을 양성할 수 있는 시스템 및 교육 프로그램의 지원이 필요하다. 본 연구의 목적은 디자인 교육의 방향전환을 위한 새로운 플랫폼을 제시하고, 그 구체적인 방안을 모색하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 한국디자인 교육의 위기의 현황을 (한국 산업 통계 조사)를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 정보화 시대에 사라지게 될 교육 및 디자인 교육방향 전환과 새로운 플랫폼에 관해 기술하였다. 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 6가지 미래 인재의 조건과 아시아적 사고와 가치지향으로 바뀌는 상황에서 미래 디자인 교육이 동양성 기반의 창의력이 중심이 되어야 하고, 그를 위해서 어떠한 방안을 모색해야 할지를 서술하였다. 대학의 교육의 방향과 프로그램의 구성안을 구체적인 방안을 모색함을 중심으로 제안하였다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 디자인 클러스터의 네트워크를 통한 실천방향을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 동양성 기반의 정신을 중심으로 한국 디자인교육의 스스로의 정체성을 찾고 디자인 교육프로그램에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 네트워크의 통합적인 시스템 혁신이다. 디자인 클러스터, 대학, 디자이너, 스튜디오, 정책 기관, 디자인 단체, 기업, 미디어, 페어를 적극적으로 활용하여 지속가능한 교육시스템 및 실천적 방법을 제시한다.

문화재 교육 활성화를 위한 중학교 역사교육과정기준 개발 방안 연구 (A Study on the Development of Middle School History Curriculum Standards for Revitalization of Cultural Property Education)

  • 안대현;홍후조
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권3호
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    • pp.150-167
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    • 2021
  • 3차 교육과정 이후 중학교 역사교육은 정치사 중심으로 실시되어왔으나 많은 학생들은 역사 과목을 단순 암기 과목으로 인식하며 추상적인 학습에 어려움을 호소하고 있다. 연구자는 이러한 문제점이 역사교육과정기준에서 비롯되었다고 보고 중학교 역사교육과정기준에서 문화재 교육 활성화를 제안하기 위한 목적으로 본 연구를 수행하였다. 먼저 선행연구 분석을 통해 창의적 인재 양성과 학생 참여형 역사 수업 구현 등 문화재 교육의 유용성을 밝히고 현행 정치사 중심의 중학교 역사교육과정기준의 문제점을 지적하였다. 이후 중학교 3학년 학생들과 사회과 교사들을 대상으로 역사교육 및 문화재 교육에 관한 의견조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 중학생들은 현행 정치사 중심의 역사를 학습량이 많다고 생각하며 교사들도 이에 대해 동감하는 것으로 나타났다. 둘째, 모든 집단에서 역사교육에서 문화재 교육의 필요성을 공감하였다. 하지만 현실적으로 정치사 중심의 역사교육과정에서 문화재 교육을 충분히 하기가 쉽지 않다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 문화재 교육을 강화하기 위해 정치사를 중심으로 구성된 현행 역사교육과정기준의 개선이 필요하다고 생각하였다. 이를 바탕으로 연구자는 2015 개정 역사교육과정기준의 개선안을 제시하였다. 먼저 '성격' 부분에서는 문화재 관련 내용을 추가할 것과 역사 자료에 문화재를 포함할 것, '목표' 부분에서는 정치·경제·사회·문화를 포함할 것과 문화재 학습을 통해 우리 민족의 전통과 문화를 계승·보존·발전시켜 나간다는 것을 추가 기술할 것, '내용 체계 및 성취 기준' 부분에서는 소주제에 문화재 관련 내용을 추가할 것과 성취 기준에 문화재 관련 내용을 좀 더 보강할 것, '교수·학습 및 평가' 부분에서는 사료 학습에 문화재 학습을 포함할 것과 문화재 교육의 교수·학습 방법에 대한 안내를 추가할 것을 제안하였다. 이러한 내용들이 현재 개발 중인 2022 개정 교육과정에 반영된다면 문화재 교육이 강화되어 보다 생동감 있는 역사교육을 학생들에게 실시할 수 있을 것이다.