기존의 많은 가상현실시스템은 단일 사용자를 위한 단일 시스템으로 개발되었다. 그러나 최근의 증가 되는 인터넷등 통신망의 이용가치로 인해 많은 사람들이 분산 가상 현실- 네트워크를 통해 다수의 참여자가 상호작용을 공유하는 가상 환경- 기술에 큰 관심을 가지게 되었다. 본 연구에서는 LAN상에서 가상환경과 상호작용을 공유하기 위해서 3차원 가상세계표현화 네트워크 모델에 관한 연구를 하였다. 상호작용이 가능한 3차원 가상세계표현은 멀티유저 환경을 지원하도록 확장한 VRML을 기반으로 하였고 네트워크 모델은 IP멀티캐스트 환경하에서 멀티유저와 상호작용을 지원하고 3차원 가상 세계를 공유하도록 하는 구조와 프로토콜로 구성되었다.
본 연구에서는 학습자가 가상공간 내에서 교육 컨텐츠를 자연스럽게 조작할 수 있는 멀티모달 인터페이스 제어모듈을 제시한다. 제안하는 모듈은 사용자가 가상공간과 인터랙션을 할 때 사용자의 모션을 인식하고 인식된 정보를 무선통신을 통하여 가상공간으로 전달한다. 제안하는 입력장치는 햅틱 액츄에이터를 탑재하고 있어 교육 컨텐츠와 사용자의 인터랙션에 따른 햅틱 감각을 생성하여 사용자가 교육용 컨텐츠들을 쉽게 조작할 수 있게 해 준다.
Fault management of virtualized network environments using user-driven network provisioning systems (NPSs) is crucial for guaranteeing seamless virtual network services irrespective of physical infrastructure impairment. The network service interface (NSI) of the Open Grid Forum reflects the need for a common standard management API for the reservation and provisioning of user-driven virtual circuits (VCs) across global networks. NSI-based NPSs (that is, network service agents) can be used to compose user-driven VCs for mission-critical applications in a dynamic multi-domain. In this article, we first attempt to outline the design issues and challenges faced when attempting to provide mission-critical applications using dynamic VCs with a protection that is both user-driven and trustworthy in a dynamic multi-domain environment, to motivate work in this area of research. We also survey representative works that address inter-domain VC protection and qualitatively evaluate them and current NSI against the issues and challenges.
Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.
본 연구는 몰입형 가상현실에 존재하는 다수의 HMD 사용자들에게 보다 향상된 현존감과 만족스러운 경험을 제공하기 위하여 협업기반 다수 사용자 상호작용을 제안한다. 제안하는 다수 사용자 상호작용의 핵심은 가상현실 환경에 존재하는 HMD 사용자가 각자 구분된 역할과 행동을 기반으로 소통과 협업을 통해 상호작용할 수 있는 방향을 제시하는 것이다. 가상협업환경에 존재하는 사용자 각각은 손을 활용하여 가상 환경 또는 가상의 객체와 직접적으로 상호작용하는 기본 구조를 바탕으로 사용자간 소통과 협업을 통해 공동의 목표를 수행해 갈 수 있는 방식(동기화, 의사소통)을 함께 설계한다. 그런 다음 제안하는 다수 사용자 상호작용을 통해 향상된 현존감과 만족하는 경험을 제공하는지를 검증하기 위하여 소통과 협업을 고려한 아케이드 장르의 가상현실 어플리케이션을 제작한다. 그리고 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행한다. 이러한 과정들을 통해 제안한 몰입형 가상협업환경에서의 상호작용이 사용자 모두에게 만족하는 현존감과 경험을 제공함을 확인한다.
Virtual reality is becoming a powerful tool for various applications such as training, entertainment, surgery, tele-robotics etc. One potential use for virtual reality is to allow several users to interact in a single virtual environment, for example several students sitting in front of different computers connected over a network. In this paper, we present a loosely coupled architecture of haptic display in the multi-user virtual world. The method of controlling haptic devices as well as the way of configuring individual haptic display system are addressed. We will develop an experimental virtual reality system for two remote users and conclude with an experimental work for the task of a multi-player ping-pong and grasping of a common object.
In this study, in order to control real system under the environment of graphic user interface, study on the technique which can control real system without additional hardware drivers using virtual machine driver operated on the windows operating system. Consider the problem which is the error and the delay of a sampling time on the multi task processing through the load test of the experiment using graphic user interface.
최근에 우리는 가상현실과 IMAX 극장의 장점을 결합하기 위한 시도로 경주에 가상현실(Virtual Reality) 극장을 구축하였다. 이 가상현실 극장은 1명 내지 소규모 사용자를 대상으로 하는 가상현실 시스템과는 다르게 수백 명의 관객을 대상으로 가상환경을 구축해주는 시스템이다. 이 가상현실 극장은 하나의 커다란 공용 스크린과 관객 각각으로부터 입력을 받을 수 있는 여러개의 입력장치를 가지고 있다. 이러한 경우에 Multi-user 인터랙션(Interaction)은 지금까지 널리 연구되어왔던 networked VR 시스템에서의 인터랙션과는 다르게 된다. 본 논문에서는 이렇게 다수의 사용자가 들어가는 가상현실 극장에서 사용자 인터랙션을 관객 인터랙션(Audience Interaction)이라 정의하고, 이를 구현할 때 고려해야할 문제에 대해서 논한다. 또한, 경주 가상현실 극장의 구현 사례를 제시한다.
다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.
Recently, metaverse has attracted great attention worldwide with the development of related technologies and the demand for on-tact systems. The ideal metaverse should constitute a virtual world more similar to the realistic society with physical interactions. However, there are many constraints when we construct a virtual world using the existing commercialized metaverse platform. In this paper, we design and implement a university campus-based metaverse which minimizes the constraints, and create a virtual environment maps very similar to the real-world using Unity engine, Photon cloud and Playfab SDK for multi-user accessible to virtual world as a personal avatar. Also, this work includes attractive interaction based on exchange between users. Lastly, we illustrate our implemented metaverse works on Android phone, and it works without difficulty in terms of performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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