본 논문에서는 기존 Multi-Vision System(MVS)에서 지원되지 않았던 N-스크린 서비스를 구현하기 위한 시스템 구조와 시스템과 사용자간의 인터랙션 방안을 제안한다. MVS의 N-스크린 서비스는 사용자가 다양한 단말들을 사용하여 자유로운 위치에서 MVS 디스플레이를 제어하고 MVS의 컨텐츠를 연속성 있게 공유할 수 있게 한다. 본 논문에서는 MVS에서 N-Screen Service 의 인터랙션 서비스를 지원하기 위해 관리 서버와 에이젼트를 도입한 서비스 방안을 제안한다. 그리고, 어플리케이션 실행, 서비스 제어를 위한 사용자 인터렉션 그리고 N-스크린 서비스를 지원하기 위한 비주얼 캐스팅 등을 위한 몇 가지 프로토콜의 예를 제시한다. 추가적으로, N-스크린 세션 분할, 그리고, 위치에 구애 받음 없이 사용 중인 사용자의 다양한 단말을 사용한 메타데이타 컨텐츠 실행 등을 위한 프로토콜을 사용한 N-스크린 서비스 시나리오도 예로서 기술한다. 시뮬레이션 결과는 제안 된 메커니즘의 적합성과 성능개선을 보여준다.
다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.
모바일 기술의 발전으로 오프라인 컨텐츠가 아닌 온라인 매체로 다양한 영상 컨텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있다. 그러나 모바일 단말기의 작은 화면에 맞게 수작업으로 편집/수정하기 위해서는 비용과 노력이 많이 드는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 영상 컨텐츠 가운데 가장 다양한 형태를 지닌 인쇄 만화를 모바일 단말기 환경에 맞게 자동 변환하는 Automatic Comics Conversion(ACC) 시스템을 제안한다. 모바일 단말기 화면에 적합한 형태로 기존 오프라인 만화책 각 한 면의 프레임으로 분할하기 위해 다층신경망(MLP: Multi-Layer Perceptorn)을 이용하였으며, 각 프레임은 영상의 의미 구조 (Semantic Structure)의 손실을 최소화하여 적합한 크기로 분할된 영상들을 자동 변환하여 제공한다. 또한 동적인 만화 영상을 애니메이션으로 제공하기 위하여 텍스처 분석 연구를 더 했다. 이에 본 연구는 만화뿐만 아니라 프레임 단위로 되어있는 사진, 웹사이트, 다양한 영상 등을 언제 어디서나 제공받을 수 있도록 모바일 단말기에 제공함으로써 효율성을 검증한다. 또한 오프라인의 정지 영상을 분할된 영상 프레임 정보를 통해 움직이는 영상으로 제공할 수도 있다.
모바일 기기와 클라우드 컴퓨팅 기술의 도입은 N 스크린 서비스와 같은 새로운 콘텐츠 서비스를 가능하게 하였다. 새로운 콘텐츠 서비스 환경을 위하여 상호운용성과 다중 플랫폼(multi-platform)을 지원하는 DRM(digital rights management) 기술들이 개발되고 있으나 아직까지 콘텐츠 서비스 가입 변경에 의한 콘텐츠의 이동이나 지원 단말의 구매 등 여러 면에서 사용자에게 불편함을 초래하고 있다. 본 논문에서는 가입 서비스와 상관없이 콘텐츠의 자유로운 이동을 지원하고 사용자가 소유한 다양한 스마트 기기에서 DRM이 적용된 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있도록 클라우드 컴퓨팅 기반의 DRM 서비스 모델로써 DRMaaS(DRM-as-a-Service) 모델을 제안한다.
Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
본 논문에서는 N-스크린 환경에서 세션 이관 및 분리을 통해 사용자의 이종의 단말 간 유동적으로 컨테츠를 이동하고, 서비스 단말을 변경 할 수 세션 제어 구조와 방안을 제안한다. N-스크린 서비스에서는 사용자가 스크린 해상도, CPU 능력, 액세스망 인터페이스 등이 다른 복수의 단말을 사용할 수 있다. 또한, 사용자가 서비스 사용 중 단말을 변경하거나, 한 명의 사용자가 다중 스트림(One User Multi Stream)을 사용할 수 있어야 하므로, 이종의 다중 단말 간 컨텐츠를 이동시키거나 서비스 단말을 변경할 수 있는 등의 N-스크린 서비스를 위한 구조와 서비스 방안이 필요하다. 본 논문에서는, N-스크린 환경에서 세션 분리 및 이관 등을 제어할 수 있는 세션 관리 및 제어를 위한 노드들을 제안하고, 이 노드들과 사용자들 간의 인터랙션을 통해 이종의 다중 단말간 유동적인 컨텐츠 이동과 서비스 단말 변경이 가능한 N-스크린 환경에 적합한 세션 제어 구조를 제안한다. 제안된 방안은 단말 사양에 맞추어 세션 이관의 지연을 최소화하고 또한 서버의 부하를 최소화하도록 한다. 시뮬레이션의 결과를 통해, 제안하는 구조를 와 방안에 대한 효율성 및 성능을 분석하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권7호
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pp.2997-3017
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2020
With the advancement in the field of image processing, images are being processed using various image processing algorithms. Nowadays, many efficient content-aware image resizing techniques are being used to safeguard the prominent regions and to generate better results that are visually appealing and pleasing while resizing. Advancements in the new display device with varying screen size demands the development of efficient image resizing algorithm. This paper presents a survey on various image retargeting methods, comparison of image retargeting results based on performance, and also exposes the main challenges in image retargeting such as content preservation of important regions, distortion minimization, and improving the efficiency of image retargeting methods. After reviewing literature from researchers it is suggested that the use of the single operator in image retargeting such as scaling, cropping, seam carving, and warping is not sufficient for obtaining satisfactory results, hence it is essential to combine multiple image retargeting operators. This survey is useful for the researchers interested in content-aware image retargeting.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 크기 변화에 따른 사용자 경험 향상을 위한 레이아웃을 배치 할 수 있는 방법을 알아보았다. 반응형 웹의 레이아웃 요소는 크게 콘텐츠에 따른 레이아웃 형식을 헤더, 메인 콘셉트 이미지, 그리고 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠, 푸터로 구분하였다. 헤더요소는 화면이 작아지면 세로 메뉴 배치보다는 드로워의 활용과 스클롤링 메뉴를 사용하는 것이 사용자 경험 향상에 도움이 된다. 메인 콘셉트 이미지는 일관성을 유지하고 시스템 폰트의 사용으로 가독성을 잃지 않아야 한다. 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠는 세로 스크롤이 길어지지 않도록 해 주어야 하며 그를 위해 카드 UI와 테이블 리스트 그리고 그리드 리스트를 대안으로 제시할 수 있었다. 또 그 밖에 세로 스크롤의 문제는 더 보기나 새 콘텐츠 고침 등의 사용자 선택 메뉴를 배치하는 것이 사용자 경험 향상을 위해 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
According to the advancement of display devices, the multi-screen contents display environment is growing to be accepted for the display exhibition area. The objectives of this research are to find communications technology and to design an editor interface of contents delivery system for the larger and adaptive multi-display workspaces. The proposed system can find existence of display devices and get information without any additional tools like marker, and can recognize device layout with only web-cam and image processing technology. The multi-display contents delivery system is composed of devices with three roles; display device, editor device, and fixed server. The editor device which has the role of main control uses UPnP technology to find existence and receive information of display devices. extract appointed color in captured picture using a tracking library to recognize the physical layout of display devices. After the device information and physical layout of display devices are connected, the content delivery system allows the display contents to be sent to the corresponding display devices through WebSocket technology. Also the experimental results show the possibility of our device connection and layout recognition techniques can be utilized for the large spaced and adaptive multi-display applications.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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