시시각각으로 변하는 시책 홍보 환경 속에서, 일선 공무원들이 무엇을 어떻게 해야 할지 몰라 홍보 업무에 어려움을 겪을 때가 많다. '홍보가 중요하다, 홍보가 문제이다.'라는 말을 가장 많이 하는 동시에 가장 많이 듣기도 하지만, 시민들이 시책을 인지하지 못한다면 그 시책은 무용지물이 될 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 모바일 소통의 핵심인 소셜 미디어를 이용한 아산시의 시책 홍보 전략을 살펴보고자 한다. 특히, 모바일 소셜 미디어 서비스가 중요한 이유는 기존 소통 방식의 전환을 가져옴에 따라, 공공 차원에서도 서비스의 효율성 제고와 대국민 소통 강화에 적극 활용할 필요가 있기 때문이다. 시책 홍보를 이해하고 실행하는 데 있어서 원론적 매뉴얼이 아닌, 홍보 담당자들이 상황에 맞게 참고할 수 있는 시책 홍보의 실천적 가이드가 필요하다. 또한, 공공 기관의 소셜 미디어가 어떻게 운영되고 있는지를 살펴봄으로써 향후 공공 기관에서 시책 홍보 수단으로서 소셜 미디어를 활용하는 가이드라인을 제공해줄 수 있는 계기가 될 것이다. 아울러 긴급 정보 보호 사태를 맞이할 경우 소셜 미디어를 활용하면 보다 신속하게 정보를 알리고 효율적으로 대응할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 무선 인터넷 및 통신기술의 눈부신 발달과 LBS(location bas외 service)개념을 기반으로 한 mobile GIS 기술 개발은 대규모 산불 발생시 정확한 현장 파악과 신속한 상황보고 뿐만 아니라 사고 예방과 분석 평가에 이르기까지 의사결정지원시스템으로 자리를 잡고 있다. 본 연구에서는 지상진화대의 정확한 위치와 이동상황을 실시간으로 파악하여 안전한 진화작업 유도 및 산불진화 환경정보를 제공을 목적으로 mobile GIS 기술 기반의 산불진화정보 관리시스템을 설계하고 네트워크 부하감소를 위하여 '.gci'라는 공간 데이터 압축기법을 개발하여 면, 선, 주기 데이터에 대하여 51~62%의 높은 압축률을 구현하였다. 따라서 대규모 산불 발생시 일어날 수 있는 안전사고를 미연에 방지하고 사고 발생시 신속한 후속조치로 안전하고 과학적인 산불진화 업무를 수행할 수 있도록 하였다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
This paper proposes a new position detection method for train speed control using the PDOA(Phase Difference of Arrival). This method aims to apply to AGT(Automated Guide way Transit) systems, operated with driverless. So it is absolutely required to range, calculate and decide a train position precisely. This system consists of VRS (Vehicle Radio Set) and WRS(Wayside Radio Set). The VRS transmits a wireless signal to the WRS, the controller calculate a straight line with the PDOA. Next step calculate an exact position using track DB. This paper includes the concept, configuration, analysis and results of this method.
This paper proposes an approach to analyzing the relationship between technology and services, and to identifying promising service areas for technology-based firms with the analysis of business model (BM) patents. First, BM patents and technology patents are collected and classified into their relevant categories, respectively. Second, patent citation analysis is conducted to analyze the linkage and impacts between each technology and service field at macro level. Third, as a micro level analysis, patent co-classification analysis is employed to identify the interrelationships among specific technology and service areas. Finally, the promising service areas for technology-based firms seeking service areas for diversification is investigated with portfolio analysis. The working of the proposed approach is provided with the help of a case study of IT and mobile services. The proposed approach could guide and help managers of technology-based firms to discover the opportunity of the diversification to new areas in emerging service fields.
This paper presents a path planning problem for multi-robot system in the environment with dynamic obstacles. In order to guide the robots move along a collision-free path efficiently and reach the goal position quickly, a navigation method based on fuzzy logic controllers has been developed by using proximity sensors. There are two kinds of fuzzy controllers developed in this work, one is used for obstacle avoidance and the other is used for orientation to the target. Both static and dynamic obstacles are included in the environment and the dynamic obstacles are defined with no type of restriction of direction and velocity. Here, the environment is unknown for all the robots and the robots should detect the surrounding information only by the sensors installed on their bodies. The simulation results show that the proposed method has a positive effectiveness for the path planning problem.
5G-based HMD technology grew rapidly in the context of the environment change of convergence technology media and mobile networks in the fourth industrial era. It has also grown into a core technology that transforms our digital visual system. However, there is no research or system that can understand and verify radical visual system changes. Therefore, it is necessary to have an engineering understanding and verification of the diffusion of HMD media imaging devices. Beyond the distinction between virtual and real, research is urgently needed on the new three-dimensional interface of the 21st century through viewer participation. For this reason, research on the algorithm structure of interactive video media using L-System is an essential process and will be a guide to understanding the virtual reality interactive environment.
최근 스마트폰의 발전함에 따라 집 주변의 음식점조차도 스마트폰을 사용하여 찾아가는 일상이 당연시되었다. 이러한 장점들을 사용하여 여행에 관련된 어플리케이션 또한 많아졌는데, 여행에는 거리, 시간, 금액, 등 여러 가지 조건들이 필요하다. 하지만 정작 여행 어플리케이션의 카테고리를 이용하여 사용자가 원하는 기능을 사용하기에는 화면전환이 너무 많아 번거로운 경우가 많다. 게다가 금액과 거리 등을 따로 찾으려면 시간이 더 소모되는데 이러한 점들을 고려하여 사용자가 더욱 간편하게 여행 스케줄을 관리할 수 있도록 여행에 필요한 정보들이 하나로 합쳐진 어플리케이션을 개발하게 되었다.
본 연구는 학습동기 변인들과 인지 유형들과의 관계가 학업성취와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 모바일 교육용게임 개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 인지이론에 근거하면 학습동기변인이 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 동기변인을 주로 살펴본 결과 내재적 동기요인들이 지속적 학업적 자기 효능 및 성취도에 정적 상관관계가 높은 것으로 나타났으며, 일시적, 한시적 상황에서는 내재적 동기요인보다는 외재적 동기 요인이 좀 더 유의미한 관계로 나타났다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.57-65
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2016
This paper aims to improve the quality of cultural experience by providing a three - dimensional guide service that enables users to experience themselves without additional guides and cultural commentators using the latest mobile IT technology to enhance understanding of cultural heritage. In this paper, we propose a method of constructing cultural contents based on location information such as user / cultural heritage using markerless tracking based augmented reality and GPS. We use marker detection technology and markerless tracking technology to recognize smart augmented reality object accurately and accurate recognition according to the state of cultural heritage, and also use Android's Google map to locate the user. The purpose of this paper is to produce content for introducing cultural heritage using GPS and augmented reality based on Android. It can be used in combination with various objects beyond the limitation of existing augmented reality contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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