• 제목/요약/키워드: media literacy

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정보 시대의 교육과 윤리 (Education and Ethics in Information Age)

  • 고영만
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.3-17
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    • 2007
  • 정보시대에 들어오면서 사회적 정보문제와 개인적 정보문제, 그리고 정보화에 따른 실체 손실과 경험의 이차화 현상들이 점점 심화되고 있다. 정보교육 또는 정보문해 교육은 변증법적 관점에서 볼 때 정보시대에 들어오면서 자각되어 드러난 갈등들을 통일적인 합으로 나아가게 만드는 중요한 문화적 중재 매체이다. 본 연구는 2001년 발표된 졸고 "정보교육의 문화적 담론"에서 제기 되었던 개인적 정보문제와 사회적 정보문제의 변증법적 해석을 기초로 거시적인 교육 이니셔티브와 정보윤리 문제를 다루었다. 거시적 교육 이니셔티브와 관련해서는 다양한 교육기관과 교육시스템에 요구되는 정보접근성을 위한 교육기회의 균등 문제와 정보문해 교육을 위한 과제가 논의되었다. 정보윤리와 관련해서는 정보의 생산과 사용 측면에서의 정보윤리와 이에 대한교육적 책임을 다루었다.

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학교도서관의 정보활용교육에 의한 탐구수업모형 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Inquiry Instruction Model by Information Literacy Instruction in School Library)

  • 노진영;변우열;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.471-492
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    • 2009
  • 탐구수업은 학생들이 자신의 학습활동에 적극적으로 참여하여 스스로 문제를 제기하고, 해결하는 역동적인 과정이다. 탐구수업은 교사가 지식을 전달하는데 그치지 않고, 학생스스로가 지식을 발견할 수 있도록 도와주는 촉진자로서의 역할을 수행한다. 그러나 현행 탐구수업은 학교도서관과의 연계성 부족, 사서교사와 교과교사간의 협력 부족, 실무적으로 적용할 수 있는 탐구수업 모형이 미흡하다는 문제가 있다. 반면에 정보의 접근, 평가, 이용능력 신장을 목표로 하는 정보활용능력은 탐구과정과 밀접하게 관련되어 있다. 이에 본 연구에서는 리피트(Lippitt)의 탐구과정과 정보활용과정모형(Big6 Skills, Pathways to Knowledge, I-Search, 8Ws, IP, IRP)을 비교 분석하여 탐구수업에 적합한 기능, 전략, 활동을 추출하였으며, 이를 바탕으로 정보활용과정에 의한 탐구수업의 정교화 모형을 설계하였다.

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대학도서관의 웹기반 정보활용교육 모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Web-based Information Literacy Model Development for University Libraries)

  • 정재영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.195-217
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    • 2008
  • 웹을 활용한 정보활용교육의 제공은 도서관 정보활용교육에 있어 새로운 전환점이 되고 있다. 2005년 이후 국내 대학도서관을 중심으로 도입되고 있는 웹기반 정보활용교육은 내용의 빈약, 동기 및 흥미유발 요인의 부족, 제공방법의 단순성 등 도입초기의 문제점을 보이고 있는 것으로 조사되었다. 따라서, 웹기반 정보활용교육의 효과를 극대화하기 위해서는 교육내용의 경우 도서관 이용 및 검색방법과 함께 정보요구, 재가공, 그리고 정보윤리 등을 포함한 정보활용능력 전반에 관한 내용으로 구성할 필요가 있으며, 제공방법의 경우 이용자의 성향에 대한 이해와 정보기술(Information Technology)을 기반으로 방법의 다양성과 유연성을 확보하고 다양한 매체와의 연계를 추구할 필요가 있는 것으로 분석되었다.

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정보활용교육 관련 교과서류의 내용 요소 전개에 관한 연구 - 학습 내용의 내재적 통일성을 중심으로 - (A Study on the Development of Content Components in Information Literacy Textbooks: Focusing on the internal coherence of the learning contents)

  • 소병문
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권4호
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    • pp.25-44
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 정보활용교육 관련 교과서 3종의 내용 요소가 어떻게 전개되는가를 살펴보고, 향후 교과서 개발에 참고할 시사점을 찾는 것이다. 정보활용교육 관련 교과서 3종은 시간을 달리해 순차적으로 개발되었으며, 개별 교과서별 특징이 분명하게 구분된다. 『정보와 매체』(1996)와 『도서관과 정보생활』(2011)의 내용 요소는 선조적 구성으로 전개되는 반면, 『정보와 도서관』(2002)은 주제 중심의 단회성 프로젝트 활동으로 구성되었다. 교과서의 단원은 학습목표-학습내용-학습활동이 고르게 의미상 관계성을 맺어야 한다. 하지만 정보활용교육 관련 교과서의 경우, 일부 단원에서 학습목표와 내용, 활동 사이의 관계가 단절되는 사례가 나타난다. 이런 단절은 교과서 내용 요소의 전개에 있어 신뢰성과 직접적인 관계가 있는 만큼 향후 교과서 개발에 있어 충분 검토가 필요한 사항이 될 수 있다.

정보활용교육을 통한 교과연계 도서관활용수업 실행연구 (Action Research on the Effect of Information Literacy Education on the Library Use of Elementary School Children)

  • 우윤희;김종성;이용구
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.289-313
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    • 2013
  • 이 연구는 정보활용교육을 통한 교과연계 도서관활용수업을 실행함으로써 정보활용능력을 향상시키고 교수 학습지원센터로서의 학교도서관에 대한 교사와 학생의 인식변화를 목적으로 하였다. 이를 위하여 초등학교 4학년 사회과와 과학과를 중심으로 1년간 20회(40시간)에 걸쳐 실제 수업을 실행하였으며, 연구보고서법 수행평가를 통해 그 효과를 검증하였다. 연구결과 학교도서관에 대한 학생들의 인식과 정보활용능력이 향상되었으며 도서관활용수업에 대한 교사들의 관심도 확대된 것으로 나타났다.

Computational Thinking 향상을 위한 디자인기반 학습 (Design-Based Learning for Computational Thinking)

  • 김수환;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.319-326
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    • 2012
  • 본 논문에서는 Computational literacy교육에서 Computational Thinking을 향상시키기 위하여 디자인 기반 학습을 제안하였다. 디자인 기반 학습은 CT를 길러주기 위하여 CL교육에서 시도하는 학습 방법으로 MIT의 연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 적용하였다. 초등학교 4학년 단위 영재학급 학생을 대상으로 EPL교육을 실시한 후 교육전략 및 시사점을 도출하였다. 교육효과를 검증하기 위해 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, CL학습에서의 디자인 기반 학습은 self-프로그래밍 능력과 흥미도를 긍정적으로 변화시켰고 학습자들이 자신의 아이디어를 창작물로 제작하고 의미있는 결과물을 만드는 교육에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구가 컴퓨터 교육에서 디자인 기반학습을 효과적으로 적용하는데 필요한 기초자료로 제공되길 기대한다.

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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쟈크 라캉의 거울단계와 영상미디어의 매개과정과의 연관성 (Correlation of Jacques Lacan's Mirror Stage and the process of Remediation on Image Media)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.147-154
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    • 2005
  • 다양한 미디어 환경으로 인한 이미지의 재매개화 과정은 디미털 미디어문화 세대에게 또 한번의 거울단계를 거치게 하고 있다고 보고, 라캉의 거울단계이론과의 연관성을 고찰하는데 연구의 목적이 있다. 전통적인 매체가 인터넷으로의 재매개, 컴퓨터그래픽으로 인한 초실재적 환상의 재현으로 조성되는 가상세계와 실재세계와의 혼돈, 가상적 이민지가 선망의 대상으로 부각되며 실제적 이미지를 변화시키는 동일시 현상 등은 다양해지는 영상미디어의 상호 연계로 인한 재매개 기능으로 유발되는 것이다. 주체와 이상화된 자아만의 관계인 2자적 관계에서 발생하는 타인이 배제된 '나르시스적' 동일성은 새로운 자기표현을 찾는데 능숙한 마니아 문화를 형성한다. 능동적인 마니아문화의 '자기반영 성'(Reflexivity)은 현대 미디어 문화의 특징이 될 수 있는 것이다. 그러나 디지털 미디어문화 세대가 자기 반영에 사로잡혀 타인이 배제된 나르시스즘에서 벗어나지 못한 채 이미지 은하계에서 소모적인 재미에 빠져 길을 잃는다면, 이러한 세대는 새로운 인간형으로 성장하지 못할 수도 있다. 이에 따라 거울단계와 연관된 '영상 리터러씨'(Visual Literacy)교육에 대한 체계적 연구를 필요케 한다.

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언론미디어의 신어(新語) 사용 문제와 개선 방안 (Problems with the use of a Neologism in media and ways to improve them)

  • 방미영;이건웅
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.191-200
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    • 2022
  • 본 연구는 언론미디어에 자주 사용하고 있는 신어(신조어)에 대한 문제점을 일반인을 대상으로 인식조사를 분석하고 그 데이터를 기반으로 개선방안과 시사점을 도출하고 있다. 일반적으로 언론미디어를 통해 신조가 매우 많이 노출되고 무분별하게 활용되고 있음을 알 수 있고, 20~30대는 신어 사용에 긍정적이고 50~60대는 상대적으로 부정적으로 나타났다. 신조의 지나친 사용은 세대 간 갈등과 소외를 불러일으킬 수 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적되고 있고, 한글 파괴, 부적절한 사회 인식 등을 제고할 수 있어 전반적으로는 올바른 우리말 사용에 대한 필요성을 인지하고 있다. 다만, 언론미디어는 소확행처럼 최신 트렌드에 맞는 용어 적재적소에 사용해 관심을 유발하고 콘테츠를 풍부하게 하려는 긍정적인 측면에서 신어를 사용하는 경우가 많았다. 이러한 문제점에 대한 대안으로 언론미디어 종사자의 자정 작용이 가장 중요하고, 미디어 리터러시 교육과 캠페인 등을 통해 올바른 우리말 사용을 권장하는 것이 좋다고 본다.

Social Network Service 수용 후 사용회피에 관한 연구: 페이스북 사용자를 중심으로 (A Study on the Avoidance Intention of Social Network Service in Post Adoption Context: Focusing on the Facebook User)

  • 박경자
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권1호
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    • pp.147-168
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    • 2015
  • Why people reduce or stop using social network services(SNS), which are regarded as a mean of relationship and communication, unlike the early trend? To explain the phenomenon, this study tries to predict psychological decision making process of users from perspectives of cognitive dissonance theory. From this perspective, this study attempted an integrative approach that reflected 'User's literacy' indicating the ability of individuals to use SNS, and 'negative mass media influence' such as media reports on side effects or the bad experiences of acquaintances, along with the 3 factors used in the SNS Prior research. This study conducted an empirical analysis by surveying 256 facebook users, and the major findings are as follows:- First, Social-overload, complexity, uncertainty and negative media influence are significantly affect dissonance on the use of SNS. Second, Dissonance on the use of SNS significantly affects the behavior that possibly reduces and limits the use of SNS. In other words, the users who have experienced psychological dissonance respond passively by avoiding the use of SNS to resolve the dissonance. Third, the moderating effect of User's literacy wasn't a significant. This study presents a clue to understand psychological decision making process of use of SNS and a guideline for establishing practical strategies. In addition, it is important to note that this study contributes to expansion of theoretical discussion about usage.