The purpose of this study was to assess gender differences in the quantity and quality of leisure time. It uses time diary for a nationally representative sample of Koreans(10 years old over) collected in 2004 by KNSO. This time use surveys provide information about a primary activity and a secondary activity (that is simultaneous activity accompanying the primary activity). The results was that married women experience less of leisure time and more contaminated leisure time by a secondary activity(especially household labor) than married men. This research presents that men and women have different quantity and quality of leisure time, and gender discrepancies persist in the experience of leisure time.
Purpose of this study is to draw policy implications for family resource management's strategies and leisure culture revitalization to Korean baby-boomers. This study review leisure activities characteristics of Korean baby-boomers and find their characteristics' impact on leisure economy. This research analyzed with raw data of "National Research Leisure Activities 2012" in different methods: analysis of frequency, multiple regression analysis, Correspondence Analysis, and etc. As a result, compared to all age groups in Korea, Korean baby-boomers current participation in leisure activities is low, but their expense on leisure is high. Their leisure activities are varied from different genders to their incomes. Especially, baby-boomers, who are on high income, participate in wasteful leisure activities and their consuming behavior will be the mainstream of Korean leisure economy, so economy, which is aiming for baby-boomers, will be invigorated when the economy is more concerned with use values toward time. Particularly, preparing for the retirement of baby-boomers, further researches based on integrated family policy should be considered plans and efforts on encouraging active volunteer works and participation in leisure culture revitalization of Korean baby-boomers.
The study aims to examine whether regular leisure activity of the elderly with active and passive types has a beneficial effect to enhance their health condition. The elderly subjects of 164 (82 of elderly who do active leisure and 82 of elderly who do passive leisure) aged over 60 years in Suwon area were employed. Survey questionnaires were administered to investigate general characteristics, life style, and health status along with anthropometric measurement. From the findings, the elderly who do active leisure were highly educated and better in living status. The elderly who do passive leisure showed higher drinking and smoking rates as well as higher obesity and overweight rates in comparison to the other counterpart. Furthermore, the elderly who do passive leisure were poor in health status. 'Painful knee and eye', 'lower back pain', and 'fatigue' were the most prevalent among subjective symptoms of the elderly. In conclusion, the elderly with active leisure activity seemed to have better life style and maintain good health status. Therefore, it is critically important to establish the health program combined with various leisure activity for the seniors to promote and energize the later years of life.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
전환기의 발달장애학생이 여가활용 교과과정을 통해 스스로 여가를 찾고, 즐길 수 있는 능력을 함양하고, 지역사회 프로그램을 통해 실제 지역사회 여가의 자원들을 활용할 수 있는 독립적인 능력을 적용하기 위해서는 여가활용의 교과과정과 지역사회 자원의 연결이 구비되어야 한다. 이를 위해서는 교과과정으로서의 여가활용을 지도하는 교사의 여가활용 인식이 전제가 되며, 지역사회 기반의 여가활동 참여시 언급되는 개선점과 중요도에 대한 검토가 필요하다. 발달장애인의 평생계획과 관련한 최근의 연구들은 기존 요소에서 여가활동을 확장하고 있으며, 이는 총체적인 측면에서의 준비가 필요함을 의미하고 있다. 본 연구는 문헌자료를 바탕으로 발달장애학생의 여가활동의 중요한 자원으로서 학교 현장에서의 여가활동과 지역사회여가활동의 중요성에 초점을 맞추고, 여가활동의 접근성을 높일 수 있는 지원방안을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 동아리 활동에 참여하는 고등학생들이 여가활동 중에 부딪히게 되는 제약조건을 극복하며 활동을 지속하기 위해서 협상전략을 수립해나가는 과정을 이해하고 해석하는 것이다. 연구 참여자는 활동경력이 1년 이상, 주 2회 이상의 참여빈도, 그리고 1회당 2시간이상의 참여 강도를 보이는 학생으로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층면담과 비참여 관찰 등의 질적 자료를 이용하여 여가 제약을 극복하는 과정에 대하여 분석한 결과 네 가지 결과가 도출되었다. 첫째, 동아리 활동이 갖는 매력은 여가 제약을 극복하게 하는 중요한 동기요인이 되었다. 둘째, 동아리 활동에서 여가 제약은 존재하지만 여가 활동을 멈추게 하지 못하였다. 셋째, 시간과 경비 확보 또는 대인관계 개선 등의 여가제약 협상전략이 적절하게 구사되면서 연구대상자들은 성취감과 자아존중감이 높아지고 있었다. 넷째, 여가제약협상이 지속적으로 이루어지는 가운데 연구대상자들은 그들의 고유한 동아리 문화를 만들어 간다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 연구 결과는 다양한 동아리 활동을 하고 있는 청소년들이 지속적으로 참여할 수 있는 사례와 방안을 제시하여 이들이 긍정적으로 여가 경험을 축적해 가는데 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.9-15
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2023
The outbreak of COVID-19 has significantly impacted various facets of individuals' lives, including perceptions, leisure activities, work-family balance, and overall life satisfaction. This study aims to explore the intricate relationships among changes in perceptions due to COVID-19, leisure activity satisfaction, work-family conflict, and life satisfaction of married working women. Employing path analysis, we examined a dataset of 1,973 married working women drawn from the 8th Korean Women and Families Panel Survey. The findings indicate that while changes in perception associated with COVID-19 did not directly affect leisure activity satisfaction and life satisfaction, they did significantly decrease work-family conflict, indirectly leading to heightened life satisfaction. Additionally, leisure activity satisfaction emerged as a mitigating factor for work-family conflict, contributing to enhanced life satisfaction. These results emphasize the importance of understanding the interplay between external factors, individual perceptions, and well-being, offering insights for devising tailored strategies. The study holds significance in guiding policies and interventions to enhance the quality of life for married working women in the context of evolving pandemic challenges.
본 연구는 지금까지 여가현상 규명의 영역이 체육학이나 관광학등에 편향되어왔음을 지적함과 동시에 여가 활동, 여가참여동기, 자기효능감 및 주관적 안녕감간의 관계를 통해 한국문화권에서의 여가 현상을 이해해보기 위해 수행된 것이다. 구체적인 연구문제로 1) 한국의 여가동기와 여가활동의 양상, 2)각 여가동기와 자기효능감간의 상관관계 그리고 3)각 여가동기와 주관적 안녕감간의 상관관계를 설정하였고, 대학생 270명을 통해 연구결과가 크게 3가지로 나타남을 확인할 수 있었다. 첫째, 여가동기는 자기개발 및 자기향상동기와 정서 및 심리적 안정추구동기로 나누어지며, 전반적인 여가활동은 소위 정적이며 소극적이라고 불리어지는 활동들이 나타났고 둘째, 분류된 두 동기에 따른 개개인의 자기효능감간에는 유의미한 관계가 나타나지 않았으며 셋째, 정서 및 심리적 안정추구동기로 여가를 경험한 개인이 자기개발 및 자기향상동기로 여가를 경험한 개인보다 주관적 안녕감과 유의미한 관계가 있었다. 위와 같은 연구결과들은 여가활동과 여가동기에 대한 문화적 인식에 따라 여가현상에 대한 이해 및 인식이 달라질 수 있음을 시사해준다. 마지막으로 본 연구의 함의, 제한점과 향후 연구 방향을 논의하였다.
This study approached the leisure with the step of life cycle, analyzing the process of leisure career and leisure development in individual life. The leisure life cycle leads the other related studies by examining the concepts of continuity, change, leisure socialization, and leisure career. It also analyzes the patterns and the structures of the use of life time, using '2004 Time Use Survey' from the Korea National Statistical Office. As a result, this study suggests new 3 steps of leisure life cycle: participating and expanding stages, selective and concentrating stage, and continuing and absorbed stage. These steps set up the goal of leisure program by the periods. They also can help setting the direction of leisure activities, and can be used as basic data that can make up the leisure activity program models step by step. Moreover, the development of model can be used as valuable information to draw up the plans that can prepare for aging society and demand the support of policy.
Leisure time is a critical part of modern life and is increasingly important in modern society. Therefore, analyzing expectations and values of leisure and researching leisure practices are integral in measuring the quality of life. In this respect, differences between values and attitudes leading to the ideal leisure life and the actual leisure life could provoke negative influence on our lives, further, decreasing quality of life. Therefore, classifying leisure lifestyle through analyzing value of lifestyle and the actual state of leisure precisely is very necessary. Leisure lifestyle could be very useful standard satisfying various desires and demands related to leisure. In the research, we surveyed 3,000 people over 10 years of age, one on one interview method, asking value of life behaviors (Individualism vs. Collectivism, Pro-Stability vs. Pro-Change, Statistical way of life vs. Active way of life, Family-centered life vs. Work-centered life) and practices of leisure life (With whom, How frequently, Where, For what) in respect to both value and behaviors. Through this survey, five groups of leisure life type have been identified; "Community-oriented Type", "Cocoon Type", "Family-oriented Type", "Personal-stability Type" and "Multiplicity Type". These leisure lifestyles would provide effectual alternatives for reducing gaps between expectations for ideal leisure life and actual life. Furthermore, this could be used for ground work to develop measurements for satisfying various leisure demands.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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