• 제목/요약/키워드: learner-centered teaching

검색결과 152건 처리시간 0.027초

역량기반 교육과정 개발을 위한 간호역량 모델링에 대한 고찰 (Modeling of Nursing Competencies for Competency-Based Curriculum Development)

  • 고자경;정명실;최명애;박영임;방경숙;김정아;유미수;장혜영
    • 한국간호교육학회지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.87-96
    • /
    • 2013
  • Purpose: Competency-based curriculum has attracted many nursing institutions' attention, pursuing the enhancement of competency and the quality of education. The goal of this study was to not merely scrutinize the nomenclature of competency and competency model as a concept of pedagogy as well as nursing science, but also form a well understanding of development process for nursing competency-based curriculum and nursing competency modeling. Methods: A comprehensive review on related literatures was conducted in each section of 1) competency-based curriculum, 2) competency and competency model, and 3) contents of competency. Results: The nomenclature of competency including nursing competencies, competency modeling and competency-based curriculum were clarified and summarized. Through analyzing and reviewing former studies related to competency, desirable nursing competency modeling and nursing competency-based curriculum were proposed and described. Conclusion: Learner-centered curriculum should be established based on nursing education that emphasizes intellectual skills acquisition and the enhancement of future-oriented professionalism. Competency modeling should reflect the fact that teaching-learning strategies should focus on the integration of nursing theories and clinical practices. Nursing competency modeling is essential in order to develop a genuine competency-based curriculum while in-depth practical research should be followed so that nursing theories and clinical practices work together in a coordinated fashion.

ICT 활용과 자기 주도적 학습력 신장을 위한 사회과 교수-학습 시스템 개발 (The development of social studies teaching-learning system for ICT using and self-directed learning ability Improvement)

  • 최용훈;황선영;고병오
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.207-217
    • /
    • 2003
  • 웹을 활용한 다양한 수업전략으로 정보의 수집을 통하여 지식을 구성하고 학습의 효율성을 높이는 개별학습과 타인과의 의사교환을 통해 책임감과 문제 해결력을 기를 수 있는 협동학습이 활발히 개발되고 있다. 그러나 현재 개발되어 있는 개별학습자료는 대부분 자료의 제시형태로 학습이 진행되어 학습자의 흥미를 유발하고, 문제에 대한 호기심을 자극하기에 적합하지 않다. 또한 협동학습자료는 현장의 교육과정과 연계성이 부족하여 수업 현장에서 적용이 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 사고력을 신장시킬 수 있도록 흥미있는 조작활동 위주의 자기주도적 학습을 적용하였다. 또한 의사 결정력과 ICT 활용능력을 향상시킬 수 있는 온라인 프로젝트학습을 함께 연계하여 운영이 가능하도록 사회과 교수-학습 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 수업환경에 맞춰 융통성있는 운영이 가능하고, 형성평가를 통하여 수준별 학습이 이루어지며 평가결과는 피드백하여 활용할 수 있도록 개발하였다.

  • PDF

기초 공학의 창의적인 실습 능력 향상을 위한 PBL 적용 사례 연구 (A Study Basic Engineering for Improving the Creative Practice PBL Case)

  • 박일수
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.5396-5402
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 공과대학 1학년을 대상으로 한 기초 공학 실습의 창의성 교육을 활성화하기 위한 대안으로 문제기반학습(PBL : Problem-Based Learning) 교육시스템을 적용하였다. 이러한 교육시스템의 개발의 이유는 공학에 관련된 지식과 실습능력이 전혀 없는 공과대학 1학년 학생들에 대한 기초이론과 기초실습에서 사용하는 재료의 특성과 공구사용법, 기계사용법을 숙달되도록 하였다. 기존의 실습교육은 정형화된 학습계획에 의해 교수 중심의 실습교육이 일률적으로 진행되어 학생들의 실습능력에 한계를 보여 왔다. 그러나 본 연구에서는 PBL에 입각하여 교재는 학생 스스로 선행학습을 하며 학습자 중심의 문제를 도출하고 소규모 단위실습 진행방법을 결정하여 실습 능력 향상에 대한 교육 프로세스를 제시하고자 한다. 이러한 연구결과로 기존의 실습교육보다 약 30% 학습 능력의 향상을 보였다.

초등학생의 ICT소양교육 학업 성취도와 다중지능의 관계 연구 (The Relationship Study between the Academic Achievement in ICT Literacy Education and Multiple Intelligences of the Elementary School Students)

  • 김도윤;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.103-110
    • /
    • 2004
  • 최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.

  • PDF

지역과 사회 탐구 학습을 위한 웹 기반 코스웨어 구현 (Design and Implementation of a Web-based Courseware for Learning Local Community through the Internet)

  • 송수연;이기준;인치호
    • 정보학연구
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2002
  • 본 논문은 지역과 사회 탐구 단원을 학생들이 살고 있는 지역 사회인 영월군으로 재구성하고, 이를 웹 기반으로 하는 코스웨어로 구현하여 영월 지역 사회를 조사하고 평가하는 내용을 제시한다. 본 논문에서는 학교 인터넷을 통하여 개별적으로 자기 주도적으로 학습을 하게 하고, 또 전자 메일을 통하여 보고서나 평가 답안을 교사에게 전송하게 하는 상호 작용적인 학습 활동과 피드백을 할 수 있도록 한다. 따라서 학생들이 자신이 살고 있는 영월 지역사회를 이해하는데 큰 효과를 가져왔으며, 나아가 학생들이 지역사회의 발전과 보존을 위해 노력하는 자세를 갖도록 하였다. 이러한 웹 기반 코스웨어 방법이 모든 학교에서 이루어진다면 중학교 학생들에게 자기가 살고 있는 지역 사회와 문화 학습과 인터넷을 이용한 자기 주도적 학습과 정보통신기술 활용 능력 향상에 큰 도움이 될 것이다.

  • PDF

친환경 단열설계를 위한 STEAM 창의교육 프로그램 개발연구 - 고등학생 대상의 업사이클링 벽체모듈디자인 중심으로 - (A Study on the Development of STEAM Creative Education Program for Eco Insulation Design - Focusing on Up-Cycling Wall Module Design for High School Students -)

  • 반자연;이윤희;한혜련;백혜영
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제26권6호
    • /
    • pp.97-105
    • /
    • 2017
  • Korea is promoted STEAM education since 2011. Furthermore, in high school education, based on the in-depth elective course's teaching and learning contents of science. The STEAM program can improve students' competence because it encourages to self-directed learning through the vocational project performance. Therefore, in this study, we researched a design education program for the experience of fusion and complex design based on STEAM education concept. We developed an education program to design insulation wall systems using up-cycling concepts to increase energy efficiency. As a result, the characteristics of the fusion education and the theoretical study about the learner-centered education curriculum, the analysis of the high school curriculum, the STEAM elements, The program was revised and supplemented through consultation with STEAM experts. In addition, the developed program was applied to high school students, and each step were analyzed based on the educational method theory. The following results were obtained. First, this study presented a program to cope with the needs of high school intensive education. Second, it provided learning motivation by combining flipped-learning as a way to train STEAM education contents. Third, it is required to develop differentiated and continuous program development and data sharing Fourth, in order to operate and promote the future environment design STEAM school, it is necessary to expand educational programs for high school students in the region through linkage with various universities.

Flipped Learning이 대학수학의 학업성취도에 미치는 영향 (Flipped Learning mathematics impact on the University Academic Achievement)

  • 김동률
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.209-218
    • /
    • 2017
  • 대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.

수학교육에서 진보주의와 구성주의 적용에 대한 성찰 (Reflections on the application of progressivism and constructivism in mathematics education)

  • 박정선;신재홍
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제60권3호
    • /
    • pp.387-407
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 진보주의 교육과 구성주의 교육이 학습자의 주관적 지식을 강조한다는 측면에서 공통점이 있으며, 이 두 교육 사조로부터 도출된 교육 원리가 수학교육 연구와 현장에 채택되어 적용될 때 유사한 문제점 또는 부작용이 발생한다는 문제의식을 전제로 수행되었다. 주관적 지식을 강조하는 진보주의와 구성주의는 이를 교육 현장에 적용함에 있어 주관적 지식 강조의 의미, 그 목적 및 적용 방향을 분명히 할 필요가 있었다. 이 문제에 대해 먼저 과거 진보주의의 교육적 적용 방식에 대해 Dewey의 이론을 바탕으로 반성해보고, 이를 거울삼아 동일한 문제에 대한 현재 구성주의의 교육적 적용에 대해 비판적 성찰을 시도하였다. 이를 통해 구성주의에 대한 발전적 이해와 수학 교실에서 보편적 이론으로 자리매김할 수 있는 논의의 단초를 제공하고자 하였다.

학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육 효과 (Effect of Learner-Centered Virtual Reality Simulation Education)

  • 김성은;김미진
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.705-713
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과를 확인하기 위한 것이다. 그리고 교육효과 확인을 통해 가상현실 시뮬레이션 교육이 실습교육으로서 활용될 수 있게 하는 기초 자료를 제시하고자 한다. 자료수집은 2021년 4월 26일~6월 4일까지였으며 자료분석은 IBM SPSS Statistics 25 program을 활용하여 paired t-test, Wilcoxon Signed-Rank Test, Spearman's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 가상현실 시뮬레이션 교육 후 비판적 사고성향, 임상수행능력, 실습만족도가 향상되었고 각각 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 가상현실 시뮬레이션 교육은 간호학과 학생에게 효과적인 교수방법이며 향후 다양하고 체계적인 시나리오 및 실습 프로그램을 개발하고 적용해 나갈 필요가 있다.

Active Learning Classroom과 고정식 강의실에서의 플립러닝 비교 사례연구 (A Comparative Case Study of Flipped Learning in Active Learning Classroom vs. Fixed Classroom)

  • 이상은;송봉식
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.295-303
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 고등 공학교육에 플립러닝을 Active Learning Classroom(ALC)에 적용한 사례와 고정식 강의실에 적용한 사례를 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ALC 플립러닝과 고정식 강의실 플립러닝 사례 간에 사전학습, 학업성취, 수업만족도가 어떻게 다른지 비교하였다. 연구결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 사전학습 영상강의 시청을 더 많이 하였고, 중간시험 점수는 낮으나 기말시험 점수는 더 높았다. 또한 수업 요인, 교수자 요인, 전반적 만족도 문항으로 수업만족도를 확인한 결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 모든 요인에서 높은 만족도를 보였다. 본 사례연구는 플립러닝 강의실 환경으로서 학습자중심의 수업에 용이하도록 구축한 학습공간인 ALC 환경이 강의실에서 학생 중심의 활발한 상호작용을 필요로 하는 플립러닝에 더 효과적임을 시사한다.