The purpose of this study is to first examine the relationship between appearance-enhancing beauty practices and feminism, and secondly, to analyze public images of contemporary women using this paradigm. Through the lens of this relationship, we present a literature review and empirical research focusing on the evolution of public image trends among girl groups, with special attention to the Refund Sisters, a South Korean supergroup currently drawing mainstream attention as female icons. The scope of analysis includes girl groups dating from the 1990's to the year 2020 and photos of the Refund Sisters. Our results indicate that firstly, free sexual expression is evident based on active use of sexuality; images contain bold demonstrations of females desire, expressions previously considered taboo. Secondly, we note deviations from more standardized female images, unique adornment of outward appearance, and rejection of normative female images through freer forms of self-presentation. Lastly, there is greater cultural and racial diversity, rejection of modern race and gender binaries, and increased representation of queer identities. However, the relationship between appearance-enhancing beauty practices and feminism is sometimes considered paradoxical, with some arguing that beautifying one's outward appearance is a compulsory strategy and that it should be rejected in order to resist aesthetic pressure.
본 연구의 목적은 실용음악 전공자와 비전공자 간의 귀벌레 증후군 유발 정도 차이와 음악 차트 순위와의 상관관계를 분석한 것이다. 이를 통해 음악 차트 순위의 이용성을 관찰하는 기초 자료를 제시하고자 했다. 본 연구에 대한 자료를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 음악 차트 순위와 귀벌레 증후군 유발 정도 간에는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 이와 같은 귀벌레 증후군을 경험하는데 있어서 선율의 반복도, 가사의 반복도, 음원을 접하는 횟수 순으로 영향이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 실용음악 전공자의 경우 비전공자보다 귀벌레 증후군을 겪는 빈도가 높지만 그 차이는 미미한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 연구결과를 통해 귀벌레 증후군의 유발 정도와 음원 차트 순위는 연관성이 없으나, 음원의 구성 요소와 음원 자체에 노출되는 정도가 많을수록 귀벌레 증후군을 경험할 가능성이 높아지므로, 이러한 두 가지 사실을 통하여 음악의 차트 상의 순위가 높은 정도와 대중들이 그 음악을 접하게 되는 정도가 동일하지 않을 수도 있다는 시사점을 제시하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.102-118
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2022
With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.45-54
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2023
The digital age start in earnest with the widespread use of the Internet. As a digital product, virtual idols bring new value to the design and dissemination of commercial brand images. "Luo Tianyi" is the world's first avatar and VOCALOID voice bank of Chinese. It has a large number of fans in China and is widely used in brand promotion. Therefore, "Luo Tianyi" is taken as the research object. Initially, we investigated the virtual idols through books, literature on the internet and other materials. Then we discussed semiotics and theories related to culture code brand design methodology (CCBD). After that, putting the above theories into practice, combined with brand design cases, we analyzed the strategy of virtual idols in brand promotion and dissemination, at last, we have the conclusion as followed. The results show that the virtual idols, visual symbol of "Luo Tianyi" can express the Index and Symbol corresponding to the brand information according to the characteristics of the brand. As an image of cultural code, "Luo Tianyi" can present three visual images at the same time, which are contemporary, traditional and future. In addition, these three visual images are presented in a strong and weak combination, which has a positive impact on the visual communication of the brand.
아티스트에게 음악적 정체성을 가지고 있는가의 여부는 상당히 중요하다. 현재 국내의 대형기획사는 치밀한 기획력과 자본을 바탕으로 음악적 정체성이 없는 아이돌이라는 문화 상품을 만들어내고 있다. 이러한 상황 속에서 자신의 사상과 정체성을 명확하게 드러냈던 아티스트 프린스를 주목해야 할 필요가 있다. 그의 음악적인 천재성과 독특함에 대한 많은 연구는 음악의 본질에 대해 다시금 생각하게 하는 자극제가 될 것이다. 편곡자로의 프린스는 텐션 노트를 효과적으로 활용하고 어보이드 노트마저도 음악적인 색깔로 표현할 수 있다는 것을 보여주었다. 그가 가지고 있는 음악적인 천재성과 독특함에 대한 더욱 많은 연구가 앞으로도 계속 이루어져야 하며, 이러한 연구는 음악공부를 하는 사람들을 비롯하여 대중에게도 음악의 본질에 대해 다시금 생각하게 하는 자극제가 될 것이다. 음악에는 정답이 없고, 그 본질에는 예술이라는 근본이 있어야 한다.
본 연구는 팬덤활동에 연구들을 총체적·계량적으로 분석한 후 팬덤활동의 구성 유형과 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 효과크기 비교 시 사회경제분야 관련 변인이 가장 큰 효과크기를 보였고, 다음은 개인 행동, 개인심리로 효과크기가 나타났다. 다음으로 팬덤활동의 영향요인에서 긍정적 변인의 효과크기가 중간 수준의 효과크기를 나타내고 부정적 변인의 효과크기가 낮은 수준의 효과크기를 보이는 것으로 나타났다. 또한 팬덤 형태 내 분석에서는 팬덤이 아이돌 팬덤일 때 가장 효과크기가 크고, 그다음은 스포츠스타, 배우 순이었다. 연구 대상자 중 효과크기는 대학생, 전체, 성인, 중고등학생, 중학생 순으로 나타났다. 한편 나라별 구분에 따른 분석을 실시한 결과 중국이 가장 효과크기가 높고, 유사하게 미국의 경우도 높은 수준의 효과크기가 있었다. 반면 대한민국의 경우 효과크기가 나타나 낮은 수준의 효과크기를 보였다.
1인 스마트폰 사용으로 웹툰, 웹소설, TV드라마는 생산자에서 소비자에게 직접적으로 소비할 수 있는 Direct-to-Consumer로 전환되고 있다. 특히, 포털사이트의 웹드라마는 새로운 미디어로 급성장하고 있다. '연애세포', '0시의 그녀', '최고의 미래', '우리 옆집에 EXO가 산다' 등을 TV드라마의 시청률처럼 조회수, 유입자, 댓글, 좋아요 등으로 다양한 반응을 분석할 수 있다. 분석 방법은 소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝 기법과 오피니언 마이닝 기법으로 작품을 분석했다. 즉, 웹드라마 마다의 특정 키워드를 추출하고, 추출한 키워드의 긍정, 부정, 중립 등 시청자의 감정을 예측할 수도 있다. 주요 인기 웹드라마를 분석한 결과로는 이미 팬을 확보한 K-Pop 아이돌 멤버의 출현과 포털사이트의 편성 회사와의 연관성이 재생수, 유입자, 댓글, 좋아요에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 TV 이외의 매체로 '모바일 TV'의 영향력을 증명하였다. 한계점으로는 모바일 특화 콘텐츠 확보와 비즈니스 모델을 정립하는 것이 필요하겠다. 이 부분을 해결한다면, 한국은 웹드라마의 콘텐츠 강국이라는 긍정적 이미지를 보여줄 수 있는 계기가 될 것이다.
The purpose of this study is to take a look at the fashion frame of Korean women in their twenties and thirties to sort the actual fashion image and the ideal fashion image according to the fashion frame of Korean women in their twenties and thirties, and also to find out the standards and features that divide such a classification. For this study, we used the Q method, which is valued as an effective way to assess subjectivity. This helps to objectively classify the perception the fashion images of and the response to them as well. The analyzed materials were divided into two actual fashion frames and two ideal fashion frames, and classified them into 12 fashion image types in total, that is, six actual fashion images and six ideal fashion images, and we named each type of the fashion images and analyzed the features of each fashion image type through the in-depth Q workshop in which 14 professionals participated. The results of this study are as follows: First, the actual fashion frames of Korean women in their twenties and thirties was largely divided into 'Fashion Gold Girl', the fashion frame of mainstream and 'Indi-idol', the fashion frame of subcultures, and this was further divided into six fashion image types: 'Basic Casual', 'Vintage Performer', 'Easy Chic', 'Ladies' Look', 'City Office Girl' and 'Club Mania'. Second, the ideal fashion frame of Korean women in their twenties and thirties was divided into 'Urban Refinement', the fashion frame of the mainstream and 'Mismatched Style', the fashion frame of subcultures. It was also divided into six fashion image types: Power Fashion', 'Fashion Conservative', 'Semi-culture', 'Fashion Otaku', 'Sweet Darling' and 'Fashion Panic'. Third, The characteristics of the fashion images' colors are recognizable according to the type of fashion images.
최근 K-pop은 아시아 국가를 비롯해 전세계적인 인기를 구사하고 있다. 드라마를 중심으로 확산되던 한류는 2005 이후 아이돌그룹 가수들을 위시로 한 K-pop 중심으로 재편되고 있다. 한류 팬들의 한류 소비행태는 단순한 콘텐츠 소비를 넘어서서 한류스타의 모방뿐 아니라 한글을 배우는 등 보다 발전된 행동으로 확대되고 있다. 이에, 본 연구는 K-pop의 주요 소비국인 중국, 일본, 태국, 베트남의 아시아 4개국을 대상으로 하여 K-pop 이용행동을 파악하고, K-pop을 좋아하는 이유를 파악하였다. 또한, K-pop이 한국에 대한 호감도와 한국방문의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 분석결과, 국가별 K-pop 이용행동의 차이를 발견할 수 있었으며, K-pop 선호요인과 국가호감도과 한국방문의도 간 영향관계를 파악하였다. 연구결과는 향후 K-pop의 해외진출에 유용한 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to provide the characteristics and development direction of K-fashion and to systematize the strategic features performed by government agencies, fashion associations, fashion companies, and other companies to activate K-fashion. This research analyzed K-fashion related articles published in major newspapers and magazines in Korea from the late 1990s to early 2017. The results of the study are as follows. 1. The characteristics of K-fashion are as follows: The first is a trendy and sophisticated design with modern sensibilities, unique designs that reinterpret the latest trends with designer creativity, practical and popular designs that ordinary people can wear comfortably in everyday life. The second is functional and trendy materials. The third is excellent sewing technology. The fourth is rapid turnover of products by quick connections among planning, production and sales. The fifth is a lower price than quality. 2. The direction for K-fashion to pursue was the continuous and ongoing development of the above characteristics and the creation of a 'design with the Korean emotion of its 5,000 year history'. 3. The following projects were carried out to promote K-fashion. 1) Utilization of K-pop, K-drama and other Korean wave content. (1) Holding a fashion concert event that combines Idol's K-Pop performances with fashion shows. (2) Hallyu (Korean wave) star's costume support and design collaboration with Hallyu stars. (3) Collaboration between entertainment companies and fashion companies. 2) Nurturing a global fashion branding project. 3) Business support for overseas expansion of the K-fashion brand. (1) Support project for foreign trade fair participation. (2) Holding a fashion brand fair in Korea. (3) Overseas business support by establishing a showroom and design center 4) Business to discover and nurture new designers
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[게시일 2004년 10월 1일]
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