• 제목/요약/키워드: human-computer interface

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Effects of Emoji Approach-Avoidance Visual Experience on Valence Ratings via Mobile Interface

  • Eojin Kim;Dahua Li;Soojin Jun
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.180-189
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    • 2024
  • We aimed to see if approach-avoidance visual experience would have different effects in the valence rating of emojis. Previous literature has shown that approach-avoidance tendencies have influences people's emotional perceptions. Up until now, research on emojis have been heavily focused on static emojis, which gives room for exploration whether if movement added on to emoji would elicit different emotional responses. In the study, we examined the impact of approach-avoidance visual experience of emojis via mobile interface, categorized into 4 experimental conditions (positive approach, negative approach, positive avoid, and negative avoid), and conducted semi-structured interviews to identify users' reasonings towards their valence ratings on specific emojis with approach or avoid movements. We found that positive approach emojis were the highest valence rating and preferred by the participants, while there were no differences between negative emoji approach or avoidance. Based on these findings, we conclude that positive emojis could be intensified to be more positive with approach motion, yet for negative emojis, individual differences or contextual differences may arise in its emotional ratings.

손 이미지의 기하학적 특징을 이용한 중심 검출 (The Center of Hand Detection Using Geometric feature of Hand Image)

  • 김민하;이상걸;조재현;차의영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.311-313
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    • 2012
  • 본 논문에서는 RGBD(Red Green Blue Depth)센서를 이용하여 얻은 영상의 깊이 정보와 손 이미지의 기하학적 특징을 이용하여 손의 중심을 검출하는 방법을 제안한다. 영상의 깊이 정보와 피부색 정보를 이용하여 손 영역을 검출한다. 검출된 손의 기하학적 정보로 손에 대한 볼록 외피(convex hull)를 형성한다. 볼록 외피의 정점들(vertices)의 위치 정보를 이용하여 손의 중심을 찾는다. 손의 중심은 손의 위치를 추적하거나 손가락 개수를 구하는 것 등에 이용될 수 있다. 이러한 응용은 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human Computer Interface)을 이용한 시스템에 적용될 수 있다.

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Network human-robot interface at service level

  • Nguyen, To Dong;Oh, Sang-Rok;You, Bum-Jae
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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    • pp.1938-1943
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    • 2005
  • Network human-robot interface is an important research topic. In home application, users access the robotic system directly via voice, gestures or through the network. Users explore a system by using the services provided by this system and to some extend users are enable to participate in a service as partners. A service may be provided by a robot, a group of robots or robots and other network connected systems (distributed sensors, information systems, etc). All these services are done in the network environment, where uncertainty such as the unstable network connection, the availability of the partners in a service, exists. Moreover, these services are controlled by several users, accessing at different time by different methods. Our research aimed at solving this problem to provide a high available level, flexible coordination system. In this paper, a multi-agent framework is proposed. This framework is validated by using our new concept of slave agents, a responsive multi-agent environment, a virtual directory facilitator (VDF), and a task allocation system using contract net protocol. Our system uses a mixed model between distributed and centralized model. It uses a centralized agent management system (AMS) to control the overall system. However, the partners and users may be distributed agents connected to the center through agent communication or centralized at the AMS container using the slave agents to represent the physical agents. The system is able to determine the task allocation for a group of robot working as a team to provide a service. A number of experiments have been conducted successfully in our lab environment using Issac robot, a PDA for user agent and a wireless network system, operated under our multi agent framework control. The experiments show that this framework works well and provides some advantages to existing systems.

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HCI 장치의 사용자 인터페이스 규칙스키마에 관한 연구 (A Study on Rule Schemas of User Interface in HCI Devices)

  • 김흥규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.83-91
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    • 2013
  • 인간의 많은 작업이 컴퓨터를 이용하여 수행됨에 따라 HCI(Human-Computer Interaction)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. HCI 연구의 한 가지 목표는 좀 더 일관성 있는 시스템의 설계를 제안하는 것이다. 사용자의 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형으로 TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals - Operators - Methods - Selection Rule), 그리고 GTN(General Transition Network)이 있다. 이 중 TAG는 규칙스키마의 개수를 가지고 시스템의 일관성을 평가한다. 즉, 사용자가 시스템을 이용하여 작업을 할 때 익혀야 할 규칙스키마의 개수가 적으면 적을수록 그 시스템의 일관성은 높다는 것이다. 이 논문에서는 TAG에서 시스템의 일관성을 측정할 때 단순히 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 역시 중요한 고려 대상이 되어야 한다는 것을 보이고자 한다. 즉, 규칙스키마 사이의 거리가 짧으면 짧을수록 모든 규칙스키마를 습득하기가 쉬워질 것이다. 실험결과 이 가설은 확인되었다. 따라서 시스템을 설계할 때 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 고려되어야 할 것이다.

최적의 LED 감성조명 제어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Optimal LED Emotional-Lighting Control System)

  • 윤수정;인치호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권8호
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    • pp.1637-1642
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    • 2015
  • 차세대 IT융합 응용기술을 이용하여 감성상태를 생체 신호로부터 추출하려는 많은 연구가 진행되고 있으며, 감성이 인간의 감각기능을 통해 생리적인 상태에 영향을 미친다는 사실이 알려지고 있다. 본 논문에서는 생체신호를 이용하여 감성조명을 제어하는 알고리즘을 제안하였다. 감성조명을 위하여 사용된 LED조명은 친환경적이며 고효율 및 긴 수명을 가지고 있다. 특히, LED 조명은 단일 조명구로도 다양한 색표현이 가능한 장점을 가지고 있다. 그리고 인간의 감성을 보다 정확하게 판별하기 위한 생체신호로 뇌파를 사용하였고, 뇌파측정 장비를 사용하여 수집된 뇌파를 분석해 감성을 판단하였다.

웨어러블 환경에서의 수족사용 불능자를 위한 홈오토메이션 사용자 인터페이스 (User interface of Home-Automation for the physically handicapped Person in wearable computing environment)

  • 강선경;김영운;한대경;정성태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.187-193
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    • 2008
  • 웨어러블 환경에서 사용자가 홈오토메이션 시스템을 제어할 수 있는 인터페이스기술들이 최근 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 수족이 불편한 사용자가 웨어러블 환경에서 EOG 감지 회로와 사람이 인지 가능한 마커를 이용하여 홈오토메이션을 직접 제어할 수 있는 인터페이스 방법을 제안한다. 제안된 사용자 인터페이스에서는 지시 장치로 EOG 감지 회로를 사용하고, 사용자가 다루고자 하는 홈오토메이션 기기에 해당되는 마커를 눈의 움직임을 이용해 사용자가 선택하면 선택된 마커를 인식하여 해당 기능을 수행하는 제어 명령을 홈오토메이션 제어장비에 보냄으로써 사용자가 원하는 기능이 수행되도록 한다. EOG 감지 회로와 마커 인식 시스템을 이용함으로써 수족 사용이 불가능한 사용자도 눈동자의 움직임만으로 홈오토메이션 조작을 손쉽게 수행할 수 있다.

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그래픽 사용자 인터페이스 개발 프로세스에서의 프로토타입 활용에 관한 연구 - 다중참여 교육용 멀티미디어 제품 개발 사례를 중심으로 (A Study on the Application of Prototype in Graphic User Interface Development Process -through the Case Study of Developing Multi-User Educational Multimedia Product)

  • 김성곤
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.181-190
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    • 2000
  • 최근 인간 중심의 디자인이 패러다임을 형성하면서 인터페이스 디자인에서도 사용자 이해를 위한 노력이 이루어지고 있다. 그러나 그래픽 인터페이스 디자인을 위한 체계적인 프로세스에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 위하여 디자인 프로세스상에서 프로토타입을 활용하는 방법에 대해 연구가 이루어 졌다. 연구는 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저 문헌 연구를 통해 프로토타입의 정의, 종류, 활용의 의의, 활용 기법에 관한 다각적인 자료를 정리 소개하였다. 그리고 두 번째로는, 이러한 이론적 배경지식이 프로토타입을 활용한 인터페이스 제품 개발의 프로세스의 모델에서 종합된다. 즉, 인터페이스 디자인에서의 프로토 타입은 아이디어 스케치부터 실제품 수준의 것까지 다양한 종류가 있으며, 디자인 프로세스의 각 단계에서 목적에 따라 그에 맞는 수준의 프로토타입이 개발되면 그에 맞는 방법으로 평가가 이루어지는 틀을 제시한다. 그리고 마지막으로는, 다중 참여 교육용 멀티미디어 제품 개발의 사례를 통해 앞에서 제시한 프로세스 모델의 구체적인 예를 보이고 검증한다.

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이용자정의형 적합성 기준을 토대로 한 웹검색엔진 인터페이스 평가 (Appraising the Interface Features of Web Search Engines Based on User-defined Relevance Criteria)

  • Kim, Yang-Woo
    • 한국비블리아학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.247-262
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    • 2011
  • 이용자 정의형 적합성 연구가 적합성의 유형 및 기준 식별에 큰 진전을 이룬 반면, 그 결과를 실제 시스템 디자인에 적용시키는데는 큰 발전이 없었다. 이러한 전제하에 본 연구는 식별된 적합성기준이 주요 웹검색엔진의 인터페이스 기능에 어느정도 접목되었는지를 조사하고 무엇이 더 이루어져야 하는지를 제안하였다. 시스템 기능에 접근하기전에 본 연구에서는 적합성연구와 정보학 및 HCI에서 이와 유사한 이용자중심 연구를 비교하여 제시하였다. 인터페이스기능을 지원하기위한 제안점은 (1) 인터페이스 디자인의 추가적인 개인화, (2) 웹 컨텐츠를 위한 저자제공 메타 태그, 그리고 (3) 링크구조에 입각한 비주제적 표현의 확장 등이다.

디지털 데스크상의 체감형 게임 구현 (Physical Interactive Game on the Digital Desk)

  • 정지훈;윤태수;이동훈;양황규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • 최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.

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A Long-Range Touch Interface for Interaction with Smart TVs

  • Lee, Jaeyeon;Kim, DoHyung;Kim, Jaehong;Cho, Jae-Il;Sohn, Joochan
    • ETRI Journal
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    • 제34권6호
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    • pp.932-941
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    • 2012
  • A powerful interaction mechanism is one of the key elements for the success of smart TVs, which demand far more complex interactions than traditional TVs. This paper proposes a novel interface based on the famous touch interaction model but utilizes long-range bare hand tracking to emulate touch actions. To satisfy the essential requirements of high accuracy and immediate response, the proposed hand tracking algorithm adopts a fast color-based tracker but with modifications to avoid the problems inherent to those algorithms. By using online modeling and motion information, the sensitivity to the environment can be greatly decreased. Furthermore, several ideas to solve the problems often encountered by users interacting with smart TVs are proposed, resulting in a very robust hand tracking algorithm that works superbly, even for users with sleeveless clothing. In addition, the proposed algorithm runs at a very high speed of 82.73 Hz. The proposed interface is confirmed to comfortably support most touch operations, such as clicks, swipes, and drags, at a distance of three meters, which makes the proposed interface a good candidate for interaction with smart TVs.