• 제목/요약/키워드: human attributes

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딥러닝을 통한 하이엔드 패션 브랜드 감성 학습 (Deep Learning for Classification of High-End Fashion Brand Sensibility)

  • 장세윤;김하연;이유리;설진석;김성재;이상구
    • 한국의류학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.165-181
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    • 2022
  • The fashion industry is creating innovative business models using artificial intelligence. To efficiently utilize artificial intelligence (AI), fashion data must be classified. Until now, such data have been classified focusing only on the objective properties of fashion products. Their subjective attributes, such as fashion brand sensibilities, are holistic and heuristic intuitions created by a combination of design elements. This study aims to improve the performance of collaborative filtering in the fashion industry by extracting fashion brand sensibility using computer vision technology. The image data set of fashion brand sensibility consists of high-end fashion brand photos that share sensibilities and communicate well in fashion. About 26,000 fashion photos of 11 high-end fashion brand sensibility labels have been collected from the 16FW to 21SS runway and 50 years of US Vogue magazines beginning from 1971. We use EfficientNet-B1 to establish the main architecture and fine-tune the network with ImageNet-ILSVRC. After training fashion brand sensibilities through deep learning, the proposed model achieved an F-1 score of 74% on accuracy tests. Furthermore, as a result of comparing AI machine and human experts, the proposed model is expected to be expanded to mass fashion brands.

A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology

  • LILI;Jong-Yoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2023
  • Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.

가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발 및 적용: 모바일 데이터 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Developing and Applying a New Methodology for Value-Centered HCI: Focusing on User Experience Structure of Mobile Data Service)

  • 이인성;최보름;김진우;이기호;정승기
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.13-24
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 이를 위하여 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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말기 환자의 존엄요법 개념분석 (Dignity Therapy for End-stage Patients: Concept Analysis)

  • 정복례;오은희
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제19권3호
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    • pp.211-221
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    • 2016
  • 목적: 본 연구의 목적은 말기 환자에게 이루어지는 존엄요법의 의미와 속성을 파악함으로써 말기 환자 간호의 질적인 향상에 기여할 수 있도록 하기 위함이다. 방법: 개념의 모든 사용을 확인하기 위하여 2014년 8월에서 2014년 12월까지 한국교육학술정보원(http://www.riss.net), 학술연구정보서비스(http://kiss.kstudy.com), 디비피아(http://www.dbpia.co.kr)에서 '존엄', '존엄요법'을 검색어로 국내문헌을 검색하였고, 국외 문헌의 경우 PubMed와 National Digital Science Links (NDSL)에서 'dignity', 'dignity therapy'를 검색어로 문헌을 검색하였다. 총 51개의 문헌을 Walker와 Avant(2005)의 개념분석 방법을 적용하여 분석하였다. 결과: 존엄요법의 선행요인은 말기 환자, 다양한 고통과 괴로움, 존엄한 죽음에 대한 바램이었다. 속성으로는 삶과 죽음의 질 향상, 치료적 대화, 인간의 존엄과 가치존중, 삶과 죽음에 대한 생각 표현, 체계적 과정으로 나타났고, 결과는 자신의 삶에 대한 반추 기회, 고통과 괴로움 감소, 가치와 존엄감 상승, 자신의 삶에 대한 가족과의 공유, 삶과 죽음의 질 향상, 환자와 가족에게 편안함 제공으로 나타났다. 결론: 존엄요법은 삶의 마지막을 경험하는 환자들이 좀 더 편안함을 느낄 수 있게 해 준다. 따라서 호스피스환자 간호 시 그들의 삶과 죽음의 질을 향상시키기 위해 존엄요법의 속성을 활용할 수 있을 것이다.

수용성 키토산 첨가에 따른 스폰지 케이크의 저장 중 품질 특성 (Effects of High Molecular Weight Water-Soluble Chitosan On Storage Characteristics and Quality Attributes of Sponge Cake)

  • 이희태
    • 한국생활과학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.577-586
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    • 2012
  • 본 연구에서는 키토산 첨가가 스폰지 케이크의 품질에 미치는 영향을 위하여 키토산을 세 가지 농도(1,000, 2,000, 3,000 ppm)로 첨가하여 제조한 스폰지 케이크를 $5^{\circ}C$, $15^{\circ}C$$25^{\circ}C$에 5일간 저장하여 저장 중 일어나는 품질변화, 노화도, 색도 변화 및 관능평가를 측정하여 품질 특성에 대하여 조사하였다. Hardness는 키토산 첨가한 시료가 대조구에 비해 조직이 부드러웠고, gumminess와 chewiness도 대조구에 비해 낮은 값을 나타내고, 키토산을 첨가한 시료들간의 차이는 나타나지 않았다. 키토산을 함유한 스폰지 케이크의 노화도는 대조구에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났으며, 그 값은 키토산의 첨가농도 및 저장조건에 관계없이 약 30% 이내로 작게 나타났다. 저장온도에 대한 노화 진행 정도를 속도론적 관점에서 분석한 결과 키토산을 함유한 시료의 경우 대조구에 비해 느리게 노화가 진행되어 상대적으로 저장온도의 영향을 작게 받는 것으로 분석되었다. 키토산을 함유한 시료군들의 명도(lightness, a value)는 대조구에 비하여 높은 값을 보였으며, 2,000ppm과 3000 ppm 농도로 첨가한 시료군들의 명도는 유의적으로 증가하여 대조구의 71.49에 비해 높은 74.23 및 73.57의 값을 나타내었다. 적색도(redness, a value)의 경우는 키토산을 첨가한 시료군들의 값이 대조구에 비해 감소하는 것으로 나타났으며, 키토산을 1,000 ppm 수준으로 첨가한 시료가 가장 낮은 -4.88의 값을 나타내었다. 그리고 황색도(yellowness, b value)는 키토산의 첨가농도에 따라 일정한 경향을 보이지 않았다. 키토산을 첨가한 시료군들과 대조구와의 색차(Total color difference, E)의 경우 키토산의 첨가농도에 따른 색차의 값은 유의차가 없는 것으로 나타났다. 전체적인 선호도를 살펴보면, 키토산은 2,000 ppm의 농도까지 첨가하여 제조한 스폰지 케이크는 대조구와 유의적 차이를 보이지 않았다.

스피노자 『윤리학』으로 본 도덕과수업 (A study on the moral instruction by Spinoza's Ethics)

  • 송영민
    • 한국철학논집
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    • 제38호
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    • pp.303-328
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    • 2013
  • 본고에서는 스피노자의 "윤리학"을 통해 도덕과수업을 이해하고, 그 이해가 함의하는 바를 수업안으로 구체화한다. 스피노자는 그의 대표적 저서 "윤리학"을 통해 형이상학적 관점에서 궁극적 실체를 사색하고 이를 윤리학으로 수렴한다. 여기서 궁극적 실체는 자기원인으로서 수많은 속성을 본질로 하는 만물의 내재적 원인이다. 자연 속의 만물들은 이 실체를 펼치면서 동시에 개체들 상호 간에 영향을 주고받는다. 이 영향관계 속에 있는 사람은 자신의 유익함에 따라 좋음과 나쁨을 지각하고 선과 악이라는 도덕적 술어를 부여한다. 하지만 실체의 양태인 사람이 본성을 실현하기 위해서는 표상적이며 상대적이며 목적적인 도덕에서 벗어나야 한다. 보다 완전한 인간이 되기 위해서는 현실적으로 이러한 도덕적 표상을 거쳐야 하지만, 궁극적으로는 그 표상을 넘어서야 한다. 도덕과수업은 양태로서 실재하는 학생의 도덕적 표상을 전제하지만, 도덕적 표상이라는 영향에서 벗어나기 위한 공부이다. 실재하는 사람이 지닌 한계에서 선악이 발생하지만 실체의 필연성을 보존하는 것이 삶이라면, 도덕과수업은 인간 본성의 실현을 저해하는 영향을 완화하기 위한 과정이다. 이 과정을 스피노자의 인식론적 논의에 터하여, 도덕적 대상에 대한 보다 타당한 도덕적 관념을 점진적으로 그리고 누적적으로 형성하기 위한 단계로 도덕과 교수텍스트를 구성할 수 있다. 이렇게 구성된 도덕과수업은 현재의 도덕적 표상보다 상대적으로 완전한 도덕적 인식을 기대한다. 나아가 이러한 교수학습을 지속하면서 궁극적으로는 감각적 지각에서 비롯된 한계를 극복하여 인간의 본성 실현에 접근하기를 기대한다.

Fatty Acid Composition and Sensory Characteristics of Eggs Obtained from Hens Fed Flaxseed Oil, Dried Whitebait and/or Fructo-oligosaccharide

  • Yi, Haechang;Hwang, Keum Taek;Regenstein, Joe M.;Shin, Sung Woo
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제27권7호
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    • pp.1026-1034
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    • 2014
  • This study was conducted to assess the effects of flaxseed oil and dried whitebait as a source of ${\omega}$-3 fatty acids (${\omega}$-3 FA), which could be used to produce eggs enriched with ${\omega}$-3 FA, and of fructo-oligosaccharide (FOS) as a source of prebiotics on performance of hens (commercial Hy-Line Brown laying hens), and FA composition, internal quality, and sensory characteristics of the eggs. Dietary FOS increased egg weight. The amounts of ${\alpha}$-linolenic (ALA), eicosapentaenoic (EPA) and docosahexaenoic acids (DHA) in the eggs from the hens fed the flaxseed oil alone or flaxseed oil+dried whitebait diets were higher than those of the control. Hedonic scores for off-flavor, fishy flavor, buttery taste and overall acceptability of the eggs from the hens fed the diet containing flaxseed oil+dried whitebait were lower (p<0.05) than those of the control. Overall acceptability of the eggs from the hens fed the diet containing soybean oil+dried whitebait was lower (p<0.05) than that of the control. However, all the sensory attributes of the eggs from the hens fed the diet containing flaxseed oil, dried whitebait and FOS were not significantly different from those of the control. These results confirmed that flaxseed oil increases the ALA content in the eggs and a combination of flaxseed oil and dried whitebait increases EPA and DHA in the eggs. Of significance was that addition of FOS to the flaxseed oil+dried whitebait diet improves the sensory characteristics of the eggs enriched with ${\omega}$-3 FA.

효소저항성 쌀전분의 첨가가 마들렌의 품질 및 텍스처 특성에 미치는 영향 (Effect of Addition of Enzyme-Resistant Rice RS3 on Quality and Textural Characteristics of Madeleine)

  • 김완수
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.191-201
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    • 2010
  • This study attempted to examine the application of retrograded starch (RS3) isolated from rice flour into Madeleine which is easy to make, supply enough energy and micro nutrients with adequate drinks, and prevent an adult disease. This could be a popular food to anyone regardless of age and gender who avoid rice and become high value-added, processed rice foods. For this, control Madeleine was made from wheat flour and an experimental one was made from 5 or 10% rice RS3 addition as well as wheat flour. Four different types of rice were produced from Premium Ho-Pyong Rice, that is, dry milled rice flour(RFD), soaked for 8 hours and milled, followed by air-dried rice flour(RFW), rice starch(RST), and retrograded rice starch or enzyme-resistant starch(RS3). The results found were as follows: Proximate compositions were decreased with soaking to make RFW, RST and RS3, compared to RFD. RS3 had the highest L, +a and ${\Delta}E$ with the lowest +b, changing it to a dark color, explaining the need for heat control during processing. At $80^{\circ}C$, the swelling power was shown in the order of RST>RFW>RFD>RS3 and the solubility of RS3 was the highest. There were significant differences in viscosities of peak, trough, cold, breakdown and total setback of all rice samples using RVA (p<0.001). Due to the pH of RS3, the Madeleine batter became acidic (p<.01) and expanded, resulting in more air cells and open texture. With an increasing RS3 level in Madeleine, several textural attributes among 'fresh' and 'stored at room temperature' Madeleine samples were significantly different by using Texture Analyzer. While the addition of RS3 in Madeleine did not significantly affect the sensory evaluation, indicating RS3 isolated from rice as a beneficial ingredient for processed rice products.

당의의 3차원 시뮬레이션 활용을 위한 기초 연구 -마야 퀼로스(Qualoth) 프로그램을 이용한 전통복식의 3차원 재현의 문제점을 중심으로- (Basic Research for 3D Virtual Clothing Simulation of Traditional Korean Dang'ui Costumes -A Focus on Issues Occurring in the Course of a 3D Virtual Presentation that Uses the Qualoth for Maya Program-)

  • 김민경;최영림;남윤자
    • 한국의류학회지
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    • 제34권11호
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    • pp.1836-1843
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    • 2010
  • This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technology of 3D virtual clothing. A 3D revival of costumes worn by royal families and aristocrats was accomplished through the 3D animation and simulation technology of Maya 2011 (Autodesk, Inc.) and Qualoth (FX Gear, Inc.). The simulation shows the possibility of a 3D revival and digital exhibition of costume heritage. However, further technology support to analyze and realize the composition and design is still necessary to develop the digital contents of traditional garment culture that includes skirt pleats, petticoat silhouettes, that exaggerates the skirts and knots of traditional upper garments (Jeogori). Further studies on design attributes of historic costumes and the upgrading of 3D simulation software are required to realize 3D virtual clothing. Korean traditional costumes will be revived as a cultural content in the digital era as a result of outstanding issues detected by this study.

MMORPG에서 결정트리 학습을 적용한 자동 프로그램 확인 기법 (Identification of Auto Programs by Using Decision Tree Learning for MMORPG)

  • 홍성우;김준태;김형일
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.927-937
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    • 2006
  • 자동 게임 프로그램(auto-playing game programs)은 게임 플레이어를 대신하여 게임 캐릭터를 조종하는 프로그램으로 MMORPG(massively multi-player online role playing game)에서 빈번히 사용되고 있다. MMORPG에서 게임 캐릭터의 레벨을 올리기 위해서는 경험치가 필요하며, 경험치 증가 과정에서 아이템을 구매할 때 사용되는 게임 머니와 특정한 기술을 사용할 수 있는 아이템을 획득한다. 이러한 레벨-업 과정에서 게임 플레이어들은 지루함을 느끼게 되고, 빠른 게임 캐릭터의 성장을 위해 자동 프로그램을 사용하여 게임 캐릭터의 레벨을 증가시키는 경우가 빈번히 발생한다 그러나 자동 프로그램은 게임상에서 비정상적으로 자원을 독점하여 게임 시스템을 황폐화시킬 뿐만 아니라, 불법적인 수익사업으로 악용되어 건전한 게임산업 육성을 방해한다. 본 논문에서는 이러한 자동 게임 프로그램을 찾아내기 위하여 게임 캐릭터에 의해 발생되는 마우스와 키보드를 포함한 윈도우 이벤트 시퀀스를 분석하고, 이벤트 시퀀스로부터 속성 벡터를 생성하여 결정트리 학습을 수행하였다. 결정트리 학습은 윈도우 이벤트 시퀀스에 의해 생성된 속성 벡터들을 이용하여 자동 프로그램을 분류한다. 본 논문에서는 윈도우 이벤트 시퀀스를 활용하여 생성한 26개의 속성들을 결정트리 학습에 적용함으로써 MMORPG에서 자동 프로그램을 효과적으로 분류할 수 있다는 것을 MMORPG에 속하는 몇 가지 게임에 대한 실험을 통해 확인하였다.

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