Any design process is interwoven with numerous intermediate design representations and information. On the other hand, designers proceed the design through various activities. It has always been a difficult task to model the design process, yet there are many significant research outputs that explain the design process through the cognitive approaches. This research started from the necessity of an interactive system which externalize the elements of design process in a visual or tangible manner. In order to do so, a design model, specifically a design process representation model was necessary to capture and represent design process. Several concepts such as design issue, design concept, and design form were defined through the empirical studies of design practices. The assumption is that the design process can be effectively captured by the presented system and it can help both designers and tutors review and analyze the design process. It should also help novice designers learn from expert designer's design process patterns. The system represents design process pattern in a interactive graphic environment. It also provides various useful features to enhance the analysis of design process. This paper presents theoretical groundwork and development process of the design process visualizer. The representation model is presented, and the application of the system is reviewed. Discussions on the further development directions include critical evaluation of the system.
With the proliferation of WWW, providing more intelligence to Web sites has become a major concern in e-business industry. In recent days, this trend is more accelerated by prosperity of CRM (Customer Relationship Management) in terms of various aspects such as product recommendation, self after service, etc. To accomplish this goal, many e-companies are eager to embed web enabled rule-based system, that is, expert systems into their Web sites and several well-known commercial tools are already available in the market. Most of those tools are developed based on CGI so far but CGI based systems inherently suffer over-burden problem when there are too many service demands at the same time due to the nature of CGI. To overcome this limitation of the existing CGI based expert systems, we propose a new form of Web-enabled expert system using hyperlink-based inference mechanism. In terms of burden to Web server, our approach is proven to outperform CGI based approach theoretically and also empirically. For practical purpose, our this approach is implemented in a software system, WeBIS and a graphic rule editing methodology, Expert Diagram is incorporated into the system to facilitates rule generation and maintenance. WeBIS is now successfully operated for financial consulting in the web site of a leading financial consulting company in Korea.
This study was developed using the DTP (digital textile printing) jacquard fabrics with a three-dimensional pattern for bag and evaluated the preference and emotional structure. The following conclusions were obtained. Three-dimensional patterns of 12 species using the illustrator program, including six kinds of designs based on the text and six kinds of character types based on the geometry of the basic design was developed. As a result of evaluating the preference of the three-dimensional pattern jacquard fabric, the most preferred fabric was a three-dimensional patterned jacquard fabric with a motif of the Korean consonant "ㅅ". The results of analyzing the emotional dimension of the three-dimensional pattern jacquard fabric, eight factors including simple image, feminine image, exotic image, graphic image, sporty image, masculine image, dynamic image and stereoscopic image were derived. Between emotional factors and preferences correlation analysis showed the stronger the simple image, the feminine image, and the sporty image, the more preferable. It suggested the possibility of a morphological and new fabric for bag, textile design motifs by using Hangul consonants attempt to limit the flatness of the existing geometric form patterns that can be applied to three-dimensional bag whether swirly patterns overcome.
본 연구는 대구도시철도 3호선의 교각미관개선 시험구간을 대상으로 경관 개선을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구방법은 교각에 대한 인식과 디자인 시 중요요소를 조사하고, 코팅, 그래픽, 피복식물, 광고판 등의 선호도 및 감성평가를 실시하였다. 경전철의 교각은 평가자들의 60.4%가 부정적으로 인식하고 있으며, 미관개선이 필요한 것으로 조사되었다. 교각디자인 시 고려해야할 시각적 요소는 색채 5.81, 형태 5.57, 미적구성 요소에는 조화 6.07, 쾌적성 6.00 등의 순서로 높게 나타났다. 미관개선별 선호도는 그래픽 4.14, 피복식물 3.57, 코팅 3.23, 광고판 2.82 등의 순서로 분석되었으나, 연구대상지 피복식물은 생육이 나빠 피복율이 낮은 상태에서 이루어진 점을 고려해야 할 것으로 판단된다. 감성평가에서 코팅, 안전시설, 무처리는 '인공적인', '생기없는', '삭막한'이 대표적인 경향으로 나타났고, 자연재료를 사용한 피복식물은 타 유형에 비해 '자연적인', '생기있는'이 높은 것으로 분석되었다. 반면, 그래픽과 광고판은 대표적인 감성 요소 없이 디자인에 따라 상이한 것으로 나타났다. 교각 미관개선을 위해서는 우선적으로 주변 환경과 조화로움, 이용자의 정감성을 고려할 필요가 있으며, 본 연구의 결과는 경전철 교각의 경관문제 개선에 필요한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
엄밀한 조절자극과 폭주자극 값 그리고 프리즘 디옵터는 어떻게 정의되어야 하는지를 고찰하여 정리 하였다. 양안시기능 검사와 분석의 실무에서 조절자극과 폭주자극 값은 어떻게 처리되는지를 고찰하여 정리 했다. 그 결과 실무에서의 처리과정은 근거리를 렌즈면으로부터 40 cm로 하는 경우 평균 P.D가 64 mm일 때 안구의 회선점에서 시험렌즈까지 거리 $l_c$이 26.67 mm인 경우에 가장 적합하였다. 본 논문에서 이 값들을 사용하여 필요한 값들을 계산하였다. 그리고 실무에서 사용되는 (5)식의 조절자극 값이 지니는 오차를 눈의 물측 주점에서 시험렌즈까지 거리 $l_H$를 15.07 mm로 하여 계산했다. 굴절력이 $P_m$인 프리즘 가입에 의한 폭주자극 값의 변화량 P'을 순환 계산법으로 계산하였다. P'는 $P_m$, 회선점에서 프리즘까지의 거리 $p_c$, 프리즘을 가입하기 전의 폭주 값 $C_o$와 프리즘 재질의 굴절률 n에 따라 변한다. 그리고 순환 계산법과 필요한 수식들을 자세히 제시했다. P'를 증대시키는 요인에는 두 가지가 있다. 그 첫 번째는 주된 것으로서 폭주 값이 보통의 덧셈법에 따라 더해지지 않는 성질이다. 다른 하나는 영향력이 작은 것으로서 프리즘의 실제 굴절력이 빛의 입사각에 따라 다르게 되는 이유이다. 그리고 $p_c$와 $C_o$가 커짐에 따라 P'은 괄목할 만큼 작아진다. $P_m=20{\Delta}$, P.D=64 mm 그리고 n=1.7인 경우에 대해 $p_c$와 $C_o$값들에 따르는 $P^{\prime}/P_m$을 계산하여 그래프로 나타냈다. $P^{\prime}/P_m$의 굴절률 n에 대한 의존성은 무시 할만 큼 아주 작다(Fig. 6 참조). 가입 프리즘의 굴절력과 폭주자극 값의 변화량이 같게 되는 프리즘의 위치 값 $p_c$를 구했다(Table 1). 실무에서 약식으로 처리되는 조절자극과 폭주자극 값의 참 값을 구하였다. 이를 토대로 약식으로 처리된 조절자극과 폭주자극 값이 참 값의 위치에 표시 되게 하는 두 가지의 그래프 양식을 제시하였다. 하나는 기존의 것과 같은 형태(Fig. 9)이고 다른 하나는 프리즘 가입에 의한 폭주자극 값의 변화량만을 나타내는 형식이다(Fig. 11).
이 연구는 한국 조경에 컴퓨터가 도입된 이후 나타난 컴퓨터 테크놀로지의 관련 담론의 변화 과정을 검토하고자 한다. 첫째, 1990년대를 전후로 컴퓨터가 조경의 새로운 테크놀로지로 본격적으로 도입되면서 조경에 적합한 컴퓨터 소프트웨어 유틸리티를 프로그래밍하는 흐름이 나타났다. 이러한 컴퓨터 프로그래머로서의 조경가는 하나의 소프트웨어를 이용해 여러 분석과 설계 기법을 처리하는 방법을 탐구했고, 이때 조경의 다양한 분야와 상호 작용하려는 노력이 있었지만, 대체로 컴퓨터 테크놀로지는 수작업을 효율적으로 처리하는 도구로 이용되는 데 머물렀다. 둘째, 2000년대를 넘어서면서 경관의 프로세스를 시각화하는 테크닉인 맵핑과 다이어그램에 대한 담론이 출현했고, 이와 함께 사실적인 컴퓨터 투시도가 증가하면서 조경 그래픽이 중요해졌다. 그래픽 디자이너로서의 조경가는 조경 계획과 설계에 필요한 구체적인 테크닉의 실험에 주력했지만, 이때 컴퓨터는 주로 설계 결과물을 사실적으로 묘사하는 그래픽 제작에 이용되고, 상대적으로 경관의 형태를 디자인하는 실험은 적었다. 셋째, 최근 조경가는 경관의 다양한 성능을 모델링하고, 파라메트릭 기능을 활용하여 경관과 시설물의 형태를 디자인하는 경향이 나타나고 있다. 이러한 공간 디자이너로서의 조경가는 설계 과정에서 컴퓨터 모델링을 형태를 생성해내는 창의적 수단으로 활용하고 있다.
As information-communication network has been developed rapidly, internet users' circumstances also have been changed for the better, in result, more information can be applied than before. At this moment, there are many differences between real color and reappeared color on the CRT. When we observe a material object, our eyes perceive the multiplied form of light sources and nature spectral reflection. However, when the photographed signal is reappeared, illumination at that time of photographing and spectral reflection of a material object are converted into signal, and this converted RGB signal is observed on the CRT under another illumination. At this time, RGB signal is the reflected result of illumination at that time of photographing Therefore, this signal is influenced by the illumination at present, so it can be perceived another color. To accord the colro reflections of another color source, the study has been reported by S.C.Ahn$^{[1]}$, which study is about the color reapperarance system using neuron network. Furthermore, color reappearing method become independent of its circumstances has been reported by Y.Miyake$^{[2]}$. This method can make the same illuminations even if the observe circumstances are changed. To assume the light sources of observe circumstances, the study about color reappearing system using CCD sensor also have been studied by S.C.Ahn$^{[3]}$. In these studies, a population is fixed, first, on ab coordinates of CIE L${\ast}$a${\ast}$b${\ast}$. Then, color reappearing can be possible using every population and existing digital camera. However, the color is changed curvedly, not straightly, according to value's changes on the ab coordinates of CIE L${\ast}$a${\ast}$b. To solve these problems in this study, first of all, Labeling techniques are introduced. Next, basis color-it is based on Munsell color system-is divided into 10 color fields. And then, 4 special color- skin color, grass color, sky color, and gray-are added to the basis color. Finally, 14 color fields are fixed. After analyzing of the principle elements of new-defined-color fields' population, utility value and propriety value are going to be examined in 3-Band system from now on.
본 연구를 통하여 3차원 자력역산 소프트웨어 시작품(KMag3D, 가칭)을 개발하고 개발 시 역점사항을 사용자 매뉴얼 형식으로 소개하였다. KMag3D는 다음 두 가지 사항을 기본 뼈대로 구성되었다. 첫째, 지금까지 자력역산에 일반적으로 적용되는 최소제곱법에 의한 방법 대신 대수적 재구성법에 기반한 알고리즘을 도입하였다. 이는 계산시간과 기억용량을 획기적으로 줄여 3차원 자력역산을 매우 효율적으로 수행한다. 둘째, 대수적 재구성법에 의한 3차원 역산에 필요한 초기모형과 사전정보 모형을 결정하는 데 2차원 수치모델링 및 역산 집합과 주향방향 내삽을 이용하는 방법을 제시하였다. 이는 3차원 역산 알고리즘에 사전정보를 효율적으로 적용하며 특히 매우 실용적임을 보여주었다.
선거방송은 1990년대 중반부터 가상스튜디오를 활용하기 시작했다. 1996년 SBS의 '버추얼스튜디오'는 세계 최초로 가상스튜디오를 도입한 한국 방송 기술의 혁신으로 평가받고 있다. 그러나 이전에도 KBS와 MBC에서 가상스튜디오라고 명명하고 선거방송에 활용한 사례가 있다. 선거방송에서 가상스튜디오를 포함한 CG(Computer Graphics) 사례 연구는 2000년대 이후에는 다양하게 진행됐으나 초기(2000년대 전) 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 이 논문은 실제로 가상스튜디오를 이용하기 시작한 1990년대의 중반의 사례를 분석하여, 기존의 연구를 보완하였다. 1995년에 스모키(KBS), 매직 II(MBC) 기술로 시작하여, 가상스튜디오의 초기 모델을 제시하였고, 이후 SBS의 가상스튜디오와 함께 각 방송사는 드림스튜디오(KBS), Space 21 스튜디오(MBC)라는 이름으로 발전하게 되었다. 분석 결과 선거방송은 데이터와 당선 예측을 보여주던 도표에서 가상스튜디오의 도입을 기점으로 선거방송이 스토리를 구성하게 되는 계기가 되었다는 것을 알게 되었다. 이 논문은 초기 가상스튜디오의 가치를 다루는 역사 연구의 한 형태로써 미디어가 발전하는 한 형태인 재매개의 과정을 살펴보는 데 의의가 있다.
본 논문은 건조물 문화재를 대상으로 생산되는 다양한 정보들이 그 속성을 토대로 관리될 수 있도록 기록정보의 유형을 구분하고 유형별 기본 속성을 확인하는 것을 목적으로 하였다. 먼저, 건조물 문화재와 기록정보라는 용어의 구체적인 사용 현황을 법제도 중심으로 검토하였고, 본 논문에서 사용하는 용어의 개념을 구체적으로 정의하였다. 건조물 문화재는 문화재보호법의 기본 정의를 준용하여 '법적으로 지정된 유형문화재 중의 건조물'로 정의하였고, 건조물 문화재의 기록정보는 '문화재 보존·관리를 위하여 건조물 문화재의 실증적 현황을 전자적 방식으로 처리하여 표현한 모든 종류의 자료'로 정의하여 적용하였다. 다음으로 건조물 문화재 기록정보의 생산 현황을 법제도적 측면에서 검토하였다. 그 결과, 관련된 법제도가 위계적으로 구성되어 있는 점과 단일 사업에서 다양한 형태의 기록정보가 복합적으로 생산되고 있는 현황을 확인하였다. 나아가, 동일한 형태로 생산되는 기록정보일지라도 생산 목적과 방법에 따라 상이한 내용과 의미를 담고 있다는 점과 모든 기록정보를 포괄할 수 있는 분류가 부재하다는 점도 확인하였다. 마지막으로 기록정보 중 도면은 생산 목적 및 구체적 대상에 따라 세부유형이 구분되고 있는 것도 확인하였다. 이상의 검토 결과를 토대로, 본 논문에서는 기록정보의 형식과 속성을 일차적인 기준으로 적용하여, 건조물 문화재의 기록정보를 6개의 유형과 27개의 세부유형으로 구분하였다. 구체적으로는 기록정보의 언어적 형태, 차원, 시간적 속성, 그래픽 형식을 유형 구분을 위한 기준으로 적용하고, 유형별로 기록정보의 속성으로서 기록정보의 대상, 기록정보의 생산 목적, 기록정보의 생산 방식, 기록정보에 포함된 내용의 성격 및 구성 등을 종합적으로 검토하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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