Most if not all research articles published in journals require the author to write an abstract regardless of academic field. However, abstract writing in English is a highly specialized genre on its own. In this light, the purpose of this study is to investigate differences in journal article abstracts written in English by Korean and native English scholars. 90 research paper abstracts written in English by Korean national scholars, US-educated Korean scholars and native English scholars were compared according to rhetorical organization. A generalized rhetorical scheme was used in analysis which was based on Graetz (1985) and Swales (1990): Background-Purpose-Method-Result-Conclusion. In addition, the use of conjunctions as a cohesive device was analyzed based on the categories proposed by Halliday and Hasan (1976). Analyses of the research paper abstracts showed that the majority of the abstracts included the purpose, method and result components. However, while approximately 70 percent of native English writers used research background in the abstract, only 26 percent of Korean national scholars did so. Regarding the use of conjunctions, Korean-national scholars overused and inappropriately used additive and temporal conjunctions. The US-educated Korean scholars showed similar patterns to the native English speakers. The findings obtained here imply that there is a need to provide academic writing instruction of abstracts to non-native scholars.
본 논문에서는 뇌파 측정 장비를 활용하여 집중력 지표를 구하고 이를 게임에 활용함으로써 집중력을 향상시키는 기능성 게임을 구현한다. 이를 위하여 뇌파의 정의 및 종류에 대해 알아 보고 집중력 향상과의 연관관계를 도출한다. 이러한 관계에 의하여 집중력 지표를 산출하고 이 지표를 집중력 향상 게임 개발에 적용하여 사용자가 게임에 더욱 집중하게 함으로써 집중력 향상 훈련이 가능한 게임을 구현하였으며, 실험자를 대상으로 집중력 향상에 관한 실험을 한 결과 집중력 향상에 대한 기대도가 높은 것으로 분석되었다.
역사영화는 단순한 역사적 사실을 넘어 감독이 전달하는 다양한 메시지를 모두 읽을 수 있는 복합적인 장르이다. 신상옥과 이준익은 한국의 역사영화에 있어 중요한 감독으로, 두 감독의 역사영화 역시 다양한 역사 재현 방식과 감독만의 스타일을 보여준다. 신상옥과 이준익은 각각 <폭군 연산>과 <왕의 남자>에서 연산이라는 동일한 인물을 묘사한다. 두 감독은 동일한 역사를 각기 다른 방식으로 묘사하는데, 이는 사료 해석 능력을 넘어 두 감독이 역사를 재해석한 시기와 역사관 등 다양한 외부적 요인이 영향을 미치기 때문이다. 이에 따라 본고에서는 두 감독이 연산을 묘사한 방식과 차이를 보이게 된 원인을 감독의 역사관과 영화 제작 당시의 사회적 환경 등 다양한 측면에서 고찰이 가능하다고 보고, 이를 중심으로 각 감독의 캐릭터 구축과 내러티브의 전개, 그리고 종합적인 역사 재현 방식을 비교해보고자 한다.
디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
In this paper, we consider two issues in collaborative filtering, which are closely related with the number of ratings of a user. First issue is the relationship between the number of ratings of a user and the performance of collaborative filtering. The relationship is investigated with two datasets, EachMovie and Movielens datasets. The number of ratings of a user is critical when the number of ratings is small, but after the number is over a certain threshold, its influence on recommendation performance becomes smaller. We also provide an explanation on the relationship between the number of ratings of a user and the performance in terms of neighborhood formations in collaborative filtering. The second issue is how to select an initial product list for new users for gaining user responses. We suggest and analyze 14 selection strategies which include popularity, favorite, clustering, genre, and entropy methods. Popularity methods are adequate for getting higher number of ratings from users, and favorite methods are good for higher average preference ratings of users.
The most important issue of today in design genre is the comprehensive design that overcomes the limitations of the rational and logical designs of functionalism that has had influences in entire 20th century and encompasses even the emotional aspect of humans. The emotional design factors in furniture designs will be analyzed in order to analyze their effects and values on the consumers of present times. The emotional uses of the patterns with the motive of nature expressing papers, flowers, wood textures, natural phenomena etc as they are and the colors with the vivid feeling of primary colors represent more dynamic and cheerful life style and the designs are characterized by the warm primary colors that give the feeling that the nature has been transferred to the designs as it is. Diverse materials such as leather, fur, fabric and the materials with soft and flexible feeling such as silicone material have been used more widely and they are used as the materials expressing freedom not being formalized. The designs that can produce diverse spaces desired by users by gathering unit modules can be said to be the outcome of the emotional designs combined with the needs of modern peoples that aspire their own designs.
본 연구는 현대형 도시 판타지 콘텐츠(Contemporary Urban Fantasy Contents)에 일반적으로 통용되어 향유자들이 익숙해 하고, 다른 장르와의 구별의 척도가 되는 관습적 장치인 컨벤션(Convention)에 관하여 고찰한다. 먼저 판타지의 개념을 정리하고, 판타지의 유형과 판타지의 세계라고 할 수 있는 시간과 공간, 판타지의 스토리텔링, 그리고 판타지의 관습인 컨벤션을 살펴본다. 다음으로 현대형 도시 판타지의 의미와 컨벤션을 알아본다. 궁극적으로, 현대형 도시 판타지 콘텐츠의 분석을 통해 판타지 장르의 변화 추이를 관찰하고, 판타지 장르의 컨벤션의 파괴가 어떻게 현대형 도시 판타지 콘텐츠에서 컨벤션을 생성시키는지를 사례를 통해 분석하여 사람들에게 새로운 재미를 부여할 수 있는 현대형 도시 판타지 콘텐츠 제작의 방향을 모색하고자 한다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
이 논문은 음악사에 절대적 영향을 끼친 극작가 윌리엄 셰익스피어(William Shakespeare)의 작품들을 토대로 탄생한 다양한 음악작품을 중심으로 음악사 안에 내재된 셰익스피어의 영향력과 가치를 재조명한다. 그 방법으로 셰익스피어의 원작을 언급함과 동시에 동일 소재를 사용한 서로 다른 음악 작품들을 분석하며, 또한 셰익스피어가 제공한 극적 장치에 따른 음악적 구현에 관하여 '셰익스피어의 음악적 언급과 텍스트', '구성적 본보기와 그 변형', '인물묘사와 인간상의 구현', '장르적 다양성과 창조적 가능성' 등 네 가지 측면을 통하여 고찰한다.
이 연구는 아시아 주요 8개국에 수출된 한국 드라마를 대상으로 드라마의 내적 특성에 따른 국가별 판매 차이를 살펴봄으로써 국가 간에 존재하는 한국 드라마 수입 경향을 분석하는 것이 목적이다. 이를 위해 한류 현상이 본격화된 2002년부터 2005년까지 아시아8개국에 수출된 국내 지상파 방송 드라마 594편을 추출하여 교차분석을 실시하였다. 분석 결과, 중국과 일본, 대만, 홍콩 등 아시아 주요 8개국의 경우, 드라마의 유형과 주제, 한류 스타 출연 여부 및 주인공간의 관계 등 모든 특성에서 국가 간 수입 경향의 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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