• 제목/요약/키워드: festival cognitive image

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지역축제 방문객의 축제 이미지 평가에 따른 만족과 재방문 의사에 관한 연구 (A Study on Satisfaction and Revisit Intention of Local Festival Visitors - Focused on Visitors’ Evaluation of Festival Image Attributes -)

  • 김시중;정경숙
    • 한국경제지리학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.631-646
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    • 2008
  • 본 연구는 지역축제 방문객의 축제 이미지 평가에 따른 만족과 재방문의사 분석에 목적이 있었다. 연구대상인‘무주 반딧불축제’를 중심으로 정서적 이미지 23개 인지적 이미지 26개의 요인을 대상으로 실증분석을 실시하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 축제 이미지가 만족도에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인에서는‘독특성’인지적 이미지에서는‘신명성’과‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축제 이미지가 재방문에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인 중 재방문에‘독특성’‘전통성’이, 인지적 이미지요인에서는‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 축제 이미지가 구전의사에 미치는 영향분석 결과 정서적 이미지요인 중 구전의사에‘독특성’이 인지적 이미지요인 중‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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지역축제 이미지가 방문객의 만족도, 재방문 및 추천의사에 미치는 영향 : 제주도세기축제 중심으로 (Effects the Satisfaction, Revisit and Intention of Recommendation by the Image of the Local Festival : Focused on The Pork Festival in Jeju)

  • 현종협;김경범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.493-506
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    • 2016
  • 본 연구는 지역축제에 참가한 방문객들이 느끼는 지역축제에 대한 이미지를 파악하고, 축제에 대한 이미지가 방문객의 만족도, 재방문 및 추천의사에 미치는 영향, 그리고 방문객의 만족도가 축제를 다시 찾고자하는 재방문 및 추천의사에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 분석결과, 지역축제 이미지 요인은 인지적 이미지, 정서적 이미지, 시설 이미지와 같이 3가지 요인으로 도출되었으며, 3가지 요인 모두가 방문객이 느끼는 지역축제의 시설 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났지만, 운영만족도에는 정서적 이미지만이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 축제의 재방문 및 추천의사를 향상시키기 위해서는 인지적이미지, 정서적 이미지, 시설 이미지 중에서도 축제장 접근성, 주변관광지와 축제장 연계, 축제장소의 적정성, 그리고 축제장과 주변환경의 조화 등과 같은 축제장에 대한 인지적 이미지, 즉 축제장의 입지요소가 가장 먼저 고려되어야 함을 시사하고 있다. 따라서 방문객의 만족도와 재방문 및 추천의사를 동시에 향상시키기 위해서는 무엇보다도 우선적으로 인지적 이미지 향상에 노력해야 한다.

매체별 정보탐색이 축제의 이미지, 감정반응 및 재방문의도에 미치는 영향 (The Influence of Information Search on Festival Image, Emotional Response and re-visit Intention)

  • 김주연;최현주;안경모
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.82-95
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    • 2016
  • 본 연구는 다양한 채널을 통해 알려져 있는 화천산천어축제를 대상으로 방문객들의 매체별 정보탐색이 축제에 대한 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고, 이러한 축제 이미지가 방문객들이 축제를 경험하며 느끼는 감정과 재방문의도, 정보공유의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 파악해보았다. 축제이미지는 인지적 이미지, 정서적 이미지, 고유 이미지 세 가지로 구분하여 파악하였으며, 감정반응도 긍정감정과 부정감정 두 가지 차원으로 파악하였다. 그 결과, 주위사람의 구전과 SNS 등 인터넷이 산천어축제의 고유이미지에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지적 이미지에는 공식 홈페이지의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 그리고, 정서적 이미지에는 SNS 등 인터넷 탐색이 가장 중요한 것으로 나타났다. 세 가지 이미지요인과 참가자의 긍정감정 간 영향관계에 있어서 정서적 이미지가 가장 높은 영향을 미치며, 고유이미지, 인지적 이미지 순으로 세 가지 요인 모두가 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 또한, 긍정감정과 부정감정이 재방문의도 및 정보공유의도에 미치는 영향에 있어서, 긍정감정만이 유의한 영향을 미쳤다.

축제 이미지, 도시브랜드자산, 지역 애호도 간의 영향관계 연구 (A Study on the Influencing Relationship among Image of the Festival, City Brand Equity, and Regional Loyalty)

  • 엄지영;서정아;윤선영
    • 서비스연구
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    • 제7권3호
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    • pp.1-19
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    • 2017
  • 본 연구는 축제의 이미지, 도시브랜드자산, 지역 애호도 간의 영향관계를 규명하기 위하여 진행되었다. 연구를 위하여 2015년 안동 국제탈춤 페스티벌 참석자들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 수거한 총 289부의 설문 조사 결과를 바탕으로 빈도분석, 요인분석, 다중회귀분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 연구 결과, 축제 이미지는 도시브랜드자산에 유의한 영향을 미쳤으며, 도시브랜드자산은 지역 애호도에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 축제 이미지가 지역 애호도에 직접적인 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 축제 이미지와 도시브랜드 관련 연구 확장에 기여할 것으로 기대되며, 지역축제를 진행하는데 있어 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

한류관광객의 관광동기 및 체험성이 관광 이미지에 미치는 영향 (Effect of Toruism Image on Tourism Motivation and Experientiality of Chinese Tourists' on Korean Wave)

  • 이익수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.387-395
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    • 2011
  • 본 연구는 관광동기 및 관광상품 체험성이 관광 이미지에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 한류관광객의 관광동기는 관광 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관광상품 체험성이 관광 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 한류관광객의 관광동기 차이에 대한 파악이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 한류 관광상품 개발에 있어 관광객들에게 체험성을 제공해야 된다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 정부차원에서의 한류관광시장 조사, 기업차원에서의 다양한 콘텐츠를 활용한 한류관광상품 개발, 학술적 차원에서의 이론적 기초자료 정립을 위한 다양한 연구진행 등에 대한 방향을 제시하였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.