• 제목/요약/키워드: experience value

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인터랙티브 미디어 체험전시의 요소와 관람객 선호도에 관한 연구 -라스코전시관 공룡체험전의 사례중심으로- (A Study on Interactive Media Experience Exhibition & Visitor's preference)

  • 강재신;이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-325
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    • 2019
  • 광명시에서 주최한 라스코전시관의 '공룡체험전'은 관람객의 호응에 힘입어 전시기간을 연장할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구는 체험전시와 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소를 분석하고 관람객의 선호도를 파악하고자했다. 먼저 문헌자료를 통해 인터랙티브 미디어와 체험전시에 관해 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 전략적 체험 모듈을 기반으로 체험요소를 체험가치에 따라 세부항목을 구분했다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소는 관람객에게 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과 체험전시요소를 많이 포함한 프로그램일수록 관람객의 참여율이 더 높고, 체험시간이 더 길다는 것을 알 수 있었다. 또, 다수가 함께 체험하는 인터랙티브 미디어 체험전시가 가치항목을 더 가지고 있는 것으로 나타났다. 다만, 관람객이 머문 시간만으로 관람객의 선호도를 파악하기에는 부족하다는 점에서 한계점을 가진다. 본 연구는 인터랙티브 미디어가 다양한 체험전시에 활용됨으로서 관람객 스스로가 흥미를 가지고 적극적인 참여를 통해 전시 콘텐츠를 이해하고 즐길 수 있는 환경을 마련하는데 그 시사점이 있다.

가상현실을 통한 융복합 스텝시켄서(Step Squencer) 연구 (A Study on Convergence Step Sequence through Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.487-493
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    • 2018
  • 최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.

입사 전·후 경험요인이 개인 및 조직 우선가치에 미치는 영향 -한국공항공사 사례연구- (Effects of Pre- and Post-Employment Experience Factors on Individual and Organizational Priority -A Case of Korea Airports Corporation-)

  • 정덕교;송운경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.612-627
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    • 2020
  • 본 연구는 대표적 시장형 공기업인 한국공항공사 구성원들의 입사 전 후 경험요인이 개인 및 조직 우선가치에 미치는 영향을 확인하는 것이 목적이다. 이를 통해, 조직 구성원의 개인가치와 조직가치 간의 접점을 찾아 개인의 잠재력 향상과 조직의 성과 증대를 도모하고자 한다. 본 연구는 한국공항공사 구성원 240명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 입사 전 경험(공기업 응시횟수, 공기업 선택이유, 이직경험)과 입사 후 경험(입사시기, 직급, 직렬) 중 개인가치 (권한, 성취, 복지, 휴가, 개인생활) 및 조직 가치(책임, 의무, 성과, 보상, 참여)에 영향을 끼치는 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 연구 결과, 조직가치는 평균적으로 개인가치보다 높게 나타났다. 모든 집단 구분에서 우선가치(=조직가치/개인가치)가 1 이상이 나와 조직가치가 우선됨을 보였다. 우선가치에 영향을 끼치는 요인으로는 학력, 근속년수, 직급, 공기업 선택이유가 확인되었다. 전문대 졸업인 구성원들의 우선가치가 유의하게 높게 나타났다. 입사 전 경험요인으로는, 공기업 선택의 이유가 사기업보다 나은 삶의 환경일 경우 우선가치가 유의하게 낮음이 확인되었다. 입사 후 경험요인으로는 근속년수가 길수록, 직급이 높아질수록 우선가치가 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 구성원들이 시간이 지나고 승진을 하면서 개인가치보다 조직가치를 우선하도록 변화한다고 해석할 수 있으며, 개인 성취욕구를 통한 자기만족이 높아지면서 조직에 대한 책임감, 충성심 등이 강해지기 때문인 것으로 보인다. 본 연구의 분석 결과를 성과 평가, 승진 및 인센티브 등의 보상, 복지제도 등 회사의 정책 및 제도에 반영함으로써 구성원의 개인 만족도 증진 및 조직 효과성 향상에 기여하는 데 본 연구의 의의가 있다.

Effects of Metaverse Experience Factors(4Es) on Perceived Value and Intention to Continue Use

  • Ji-Hee Jung;Jae-Ik Shin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.187-194
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    • 2023
  • 최근 급성장하고 있는 메타버스에 대해 신기술 도입 분야에서 많은 논의가 진행되고 있으나, 도입 초기의 메타버스 사용자 수용 정도가 기대와는 차이가 있어 현시점의 실사용자들의 지속적인 사용과 서비스 성공을 위한 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 메타버스의 체험경제이론에 따른 4가지 체험요인과 지각된 가치 및 지속사용의도의 영향 관계를 규명하고자 한다. 메타버스 실사용사를 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 177부의 설문지를 최종적으로 분석하였다. 수집된 데이터를 SPSS 25.0와 AMOS 21.0을 이용하여 실증분석했다. 그 결과; 첫째, 메타버스의 체험요인은 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 체험요인은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 메타버스는 현실과의 차별성있는 다양한 체험요인을 사용자들에게 제공하고 개발해야 할 것이다. 또한, 메타버스 이용자가 지각할 수 있는 체험 환경과 가치를 제공한다면 이용자들의 지속사용의도를 높일 수 있을 것이다.

어촌체험휴양마을의 고유성이 체험가치와 주관적 행복감에 미치는 영향 (Effects of Experiential Fishing Village Authenticity on Experience Value and Subjective Well-being)

  • 조성대;김창수
    • 수산경영론집
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    • 제55권1호
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    • pp.55-76
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    • 2024
  • The purpose of this study is to elucidate the impact of authenticity on experience value and subjective well-being among visitors who have participated in direct experiential activities in experiential fishing villages. The research method used literature research methods and empirical research methods using questionnaires, and this questionnaire was composed by determining three major variables and seven constituent factors for each variable through factor analysis and conducting prior research and preliminary surveys. The survey was conducted from February 5, 2023 to April 5, 2023 among experimental fishing villages with excellent ratings for scenery (environment), service, experience, accommodation, and food, and four villages that can experience tidal flats and manage customers online. The survey was conducted from February 5, 2023 to April 5, 2023, among experimental fishing villages with excellent ratings for scenery (environment), service, experience, accommodation, and food, and four villages that can experience tidal flats and manage customers online. The results of this study are as follows. First, the factors of authenticity in experiential fishing villages include three sub-factors: objective authenticity, constructive authenticity, and existential authenticity. The factors of experience value include two sub-factors: emotional values and functional values. Subjective well-being is derived from positive emotion and life satisfaction. Second, upon examining the importance of authenticity in experiential fishing villages, it was found that existential authenticity and objective authenticity, in that order, have a significant impact on emotional values. However, constructive authenticity did not have a significant impact on emotional values. Third, in terms of functional values, constructive authenticity, existential authenticity, and objective authenticity, in that order, had a significant impact. Fourth, experience value, in the order of emotional values and functional values, had a significant impact on positive emotion and life satisfaction of subjective well-being. Therefore, it was confirmed that the authenticity of experiential fishing villages is important as a strategy to enhance experience value and subjective well-being. Especially, considering that the majority of visitors to experiential fishing villages are family-centered (86.5%), applying marketing management strategies to develop programs that enhance existential authenticity and improve emotional values could elevate the subjective well-being of experiential visitors.

Analysis on Continuous Usage Intention of Chinese Mobile Games from the Perspective of Experiential Marketing and Network Externality

  • Lei, Bo;Lee, Jungmann
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권6호
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    • pp.197-224
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    • 2020
  • Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.

자연체험 및 휴양적 관점에서 농촌지역의 비오톱 가치평가 연구 - 대규모 택지개발 사업지를 대상으로 - (A Study on the Evaluation of Biotope Value of Rural Areas in terms of Nature Experience and Recreation - A Case Study of Large Residential Land Development District -)

  • 조현주;한상열;이현택;사공정희
    • 농촌계획
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    • 제16권3호
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    • pp.87-101
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    • 2010
  • This research has a significance on providing basic material of landscape ecological planning and open space planning of the future site by selecting Sinseo innovative city area, large residential land development district in rural area, by classifying biotope types and implementing recreational value assessment in the level of area. First of all, as a result of classification of biotope types in research site, total 11 biotope type groups including stream biotope and its subordinate 51 biotope types. Also, as a result of the first value assessment of classified biotopes, there are total 5 types such as vegetation-full natural river, fallow ground in I grade. In addition, it is analyzed that grade II have 18 types, III are 10, IV are 12, the least valuable V are 6. Especially, grassland biotope(GD) was classified into grade II, which is one grade raised, because it is analyzed that it has high value in terms of normal access and availability although it was assessed as grade ill in terms of natural experience quality. Lastly, as a result of the second assessment, special areas for natural experience and recreation(1a, 1b) are 15, areas for natural experience and recreation(2a, 2b, 2c) are 47. Especially, the 52th drawing mark space was grade II in the first assessment but its value grade was upgraded because of its high value in terms of use evidence, size of the area, accessibility with housing area, history and cultural character and so on.

지각된 가치와 지각된 즐거움과 모바일 디바이스의 지속적인 사용 (Continued Usage with Attachment on Mobile Devices Influencing Perceived Value and Perceived Enjoyment)

  • 권순재
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권1호
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    • pp.119-145
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    • 2015
  • 본 연구에서는 사용자와 정보시스템간(예: 모바일디바이스)의 애착동기(attachment)를 살펴보고자 하였는데, 특히 사용자경험(user's experience)의 조절효과(moderating effect)를 중심으로 분석을 실시하였다. 240명의 대학생을 대상으로 지각된가치(perceived value), 지각된즐거움(perceived enjoyment), 애착동기(attachment)의 요인들이 모바일디바이스의 지속적인 사용(continuos usage)과의 매개변수(mediating variable)의 관계를 분석하였다. 이와 경주하여, 사용자의 과거경험(user's past experience)이 모바일디바이스의 지속적인 사용과의 관계에서 조절효과(moderating effect)를 가지는지를 분석하였다. 그 결과 애착동기(attachment)는 지각된즐거움(perceived enjoyment)과 지각된 가치(perceived value)에서 지속적인 사용(continuos usage)에 매개변수(mediating variable)로서의 위치를 검증하였다. 또한, 지각된즐거움(perceived enjoyment)과 지속적인 사용(continuos usage)에 조절효과를 가지는 것으로 분석되었지만, 지각된가치(perceived value)에서는 조절효과가 미비한 것으로 분석되었다.

Effects of the Centrality of Visual Product Aesthetics and Aesthetic Experiences on Impulse Buying Behavior for Fashion Products

  • Kim, Han-Na
    • 한국의류학회지
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    • 제34권12호
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    • pp.1947-1956
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    • 2010
  • This study is to understand fashion product aesthetics by exploring the antecedents of aesthetic experiences and the influence of aesthetic experiences on impulse buying behavior. A total of 520 usable questionnaires were obtained through an internet survey. A structural equation model using a correlation matrix with maximum likelihood was estimated by using AMOS 18.0 to examine the relationships among aesthetic value, aesthetic acumen, affective experience, cognitive experience, and impulse buying behavior. The results showed that aesthetic value and acumen had a significant effect on the cognition of aesthetic experiences and that aesthetic experiences had a significant effect on impulse buying behavior. These results highlight the powerful motivational force behind fashion product aesthetics. The key implications for research and management are discussed further.

Customer Acceptance of Self-service Technologies in Retail: A Case of Convenience Stores in China

  • Fang Lyu;Hyun-A Lim;Jaewon Choi
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제29권3호
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    • pp.428-447
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    • 2019
  • This paper investigates how firms increase customer acceptance of self-service technologies in retail, and the impact of self-efficacy on customer experience, satisfaction, and loyalty. We conducted our empirical research by administering 308 questionnaires to customers of self-service convenience stores in China. We employed a structural equation model to analyze the relationship between service quality, revisit intention, and word of mouth. The results indicate that perceived service quality significantly influences customer satisfaction, with the service quality of self-service retail and experience value being important factors in consumer acceptance of self-service retail stores. Additionally, we investigated the relationship between customer experience value, satisfaction, and loyalty, and found that self-service retail stores exert a significant impact on perceived self-efficacy. Informed by the research on customer acceptance of self-service technologies in retail, promoting further development of self-service retail technologies can effectively aid companies in generating profit while offering more convenience to customers.