Nowadays, fishing village is in trouble because of the depletion of fishing resources and an aging population. Fishing village tourism can do important roles for improving these situation as alternative resources. This study monitored 6th fishing villages in Gangneung for discovering materials of fishing village experiences. The materials have classified based on model of the four realms of an experience by Pine & Gilmore which are composed of escapist, esthetic, entertainment, education. The results showed that Jumoonjin and Youngjin village had entertainment and escapist experience programs, Sodol village had escapist and esthetic experience programs, Geumjin village had entertainment and esthetic experience programs, Jumoon 5 ri village had entertainment, SaCheon village had escapist experience programs. The results of this study can give implications for efficient management of fishing village experience program, especially can provide fishing village experience programs tourist prefer among the four realms of an experience.
본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
This study aims to predict causal relationships between experience economy, perceived flow, and continuous use intention in the mixed reality (MR) environment. A virtual fitting mirror with two modes (i.e., avatar and self-image) was selected for this study. A total of 200 samples was obtained in two sample frames: virtual fitting users in avatar mode (group 1, n = 119) and self-image mode (group 2, n = 81). The results showed that the experience economy consists of entertainment, education, esthetic, and escapism. The entertainment and esthetic experiences had positive effects on perceived flow, leading to continuous use intentions. For avatar mode, the entertainment and esthetic experiences had positive effects on continuous use intentions through the mediating effect of flow; and the education experience had a positive effect on the continuous intentions to use the MR technology. For self-image mode, the flow mediated the effect of entertainment on continuous use intentions, whereas education and escapism directly affected the intention to use the MR technology. The paper also discusses the theoretical and managerial implications of using MR technologies in fashion retailing.
본 연구는 교육적-오락물의 효과에 미치는 설득지식과 사전태도의 영향을 조사하였다. 이론적으로 설득지식모형을 채택하였고, 오락 프로그램의 선정성을 지적하는 내용을 미리 보여주어 참여자의 설득지식(저항)을 활성화시켰다. 사전태도는 설득주제에 대하여 얼마나 염려하고 있는가를 측정하였다. 연구는 실험으로 설계되었으며, 실험 참여자들은 설득지식(2) ${\times}$ 사전태도(2)의 조건들 중 하나에 임의로 배정되어, 교육적-오락물을 시청하고 그 내용에 얼마나 영향을 받았는지 평가하였다. 방법론적으로는 명시적 태도와 더불어 암묵적 태도를 측정하여 무의식적인 태도의 변화를 함께 알아보았다. 실험 결과는 효과가 뛰어난 것으로 알려진 교육적-오락물도 수용자의 저항에 부딪칠 수 있는 상황이 존재한다는 점을 보여 준다. 한편 암묵적 태도의 측정에서 설득지식 ${\times}$ 사전태도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 설득주제에 대해 염려하는 정도가 높은 사람들은 낮은 사람들에 비해 교육적-오락물의 영향을 많이 받았지만 설득지식의 영향도 많이 받는 것으로 나타났다. 한편, 명시적 태도에서는 상호작용이 유의미하지 않아 교육적-오락물 연구에서 암묵적 태도 측정의 필요성이 논의되었다.
메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.
본 연구는 유아의 로봇 상호작용 경험 유무, 성별 및 연령이 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 영향을 미치는지 분배원리를 활용하여 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 어린이집 유아 총 70명을 대상으로 두 가지 종류의 실험을 하였다. 실험 1은 상호작용 여부 영향을 살펴본 것으로 만 5세 유아 총 34명(실험집단 17명, 비교집단 17명), 실험2는 성별, 연령 영향에 관한 연구로 만 3세에서 만 5세까지 유아 각 12명씩 총 36명(사전, 사후 집단)이다. 연구 결과, 첫째, 로봇과 상호작용을 경험한 실험집단이 엔터테인먼트 로봇 견에게 유의한 친밀함을 느꼈고 그 이유는 정서로 밝혀졌다(실험1). 둘째, 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 유아의 성별은 큰 영향을 미치지 못하며 연령은 reverted U 추이를 나타냈다(실험2).
본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.
본 연구에서는 신경망을 활용하여 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 설명하는 예측모형을 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년 패널 조사(KYPS)의 중 2패널의 1차년도 데이터(총 3449명, 남: 1725명, 여: 1724명)를 대상으로 하여 신경망 모형(모형 1)을 구축하였다. 또한 신경망 모형의 성능을 분석하고자 로지스틱 회귀 분석을 실시하고 로지스틱 회귀 분석과의 보다 정확한 비교를 위해 동일한 변수를 입력데이터 값으로 하는 신경망 모형(모형 2)도 구축하여 세 모형의 예측율을 비교하였다. 그 결과, 신경망 모형 1이 가장 높은 분류적중율을 나타냈으며, 이 모형에 따라 성별, 컴퓨터사용시간, 가구월평균소득, 친한친구수, 비행친구수, 개인공부시간, 자기통제력, 사교육시간, 여가시간, 자기신뢰감, 스트레스, 학교적응, 공부고민 등의 변수들로 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하는 것이 보다 정확하고 효율적임을 제시하였다. 본 연구의 결과는 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 진단하거나 적절하게 조절 대처하는데 사용될 수 있음을 제언한다.
이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.
본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.