• 제목/요약/키워드: entertainment-education

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강릉시 어촌관광 체험 프로그램의 유형화 - Pine & Gilmore의 체험영역 모델 적용 - (A Typology of Experience Program of Fishing Village Tourism in Gangneung -An Application of Model of the Four Realms of an Experience by Pine & Gilmore)

  • 이영진;송영민;이광표
    • 수산해양교육연구
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    • 제23권4호
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    • pp.695-708
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    • 2011
  • Nowadays, fishing village is in trouble because of the depletion of fishing resources and an aging population. Fishing village tourism can do important roles for improving these situation as alternative resources. This study monitored 6th fishing villages in Gangneung for discovering materials of fishing village experiences. The materials have classified based on model of the four realms of an experience by Pine & Gilmore which are composed of escapist, esthetic, entertainment, education. The results showed that Jumoonjin and Youngjin village had entertainment and escapist experience programs, Sodol village had escapist and esthetic experience programs, Geumjin village had entertainment and esthetic experience programs, Jumoon 5 ri village had entertainment, SaCheon village had escapist experience programs. The results of this study can give implications for efficient management of fishing village experience program, especially can provide fishing village experience programs tourist prefer among the four realms of an experience.

베이지안 추론을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 예측 분석 (An Analysis on Prediction of Computer Entertainment Behavior Using Bayesian Inference)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.

혼합현실 기술 사용자 체험이 플로우와 지속사용의도에 미치는 효과 (The Effect of User Experience on Perceived Flow and Continuous Intentions to Use the Mixed Reality Technology)

  • 김은영;성희원
    • 한국의류학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.907-921
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    • 2021
  • This study aims to predict causal relationships between experience economy, perceived flow, and continuous use intention in the mixed reality (MR) environment. A virtual fitting mirror with two modes (i.e., avatar and self-image) was selected for this study. A total of 200 samples was obtained in two sample frames: virtual fitting users in avatar mode (group 1, n = 119) and self-image mode (group 2, n = 81). The results showed that the experience economy consists of entertainment, education, esthetic, and escapism. The entertainment and esthetic experiences had positive effects on perceived flow, leading to continuous use intentions. For avatar mode, the entertainment and esthetic experiences had positive effects on continuous use intentions through the mediating effect of flow; and the education experience had a positive effect on the continuous intentions to use the MR technology. For self-image mode, the flow mediated the effect of entertainment on continuous use intentions, whereas education and escapism directly affected the intention to use the MR technology. The paper also discusses the theoretical and managerial implications of using MR technologies in fashion retailing.

교육적 오락물의 설득효과 감소요인에 대한 탐색적 연구 -설득지식과 사전태도의 영향을 중심으로 (Investigation about the Context in which the Effects of Entertainment-education Program May Reduce -Focused on Persuasion Knowledge and Pre-attitude)

  • 김인성;이승조
    • 한국언론정보학보
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    • 제69권
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    • pp.7-29
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    • 2015
  • 본 연구는 교육적-오락물의 효과에 미치는 설득지식과 사전태도의 영향을 조사하였다. 이론적으로 설득지식모형을 채택하였고, 오락 프로그램의 선정성을 지적하는 내용을 미리 보여주어 참여자의 설득지식(저항)을 활성화시켰다. 사전태도는 설득주제에 대하여 얼마나 염려하고 있는가를 측정하였다. 연구는 실험으로 설계되었으며, 실험 참여자들은 설득지식(2) ${\times}$ 사전태도(2)의 조건들 중 하나에 임의로 배정되어, 교육적-오락물을 시청하고 그 내용에 얼마나 영향을 받았는지 평가하였다. 방법론적으로는 명시적 태도와 더불어 암묵적 태도를 측정하여 무의식적인 태도의 변화를 함께 알아보았다. 실험 결과는 효과가 뛰어난 것으로 알려진 교육적-오락물도 수용자의 저항에 부딪칠 수 있는 상황이 존재한다는 점을 보여 준다. 한편 암묵적 태도의 측정에서 설득지식 ${\times}$ 사전태도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 설득주제에 대해 염려하는 정도가 높은 사람들은 낮은 사람들에 비해 교육적-오락물의 영향을 많이 받았지만 설득지식의 영향도 많이 받는 것으로 나타났다. 한편, 명시적 태도에서는 상호작용이 유의미하지 않아 교육적-오락물 연구에서 암묵적 태도 측정의 필요성이 논의되었다.

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메타버스 활용 물류 교육이 학습 참여와 학습 만족에 미치는 영향 (The Effect of Logistics Education Using Metaverse on Learning Participation and Learning Satisfaction)

  • 조상리;신학승
    • 한국항만경제학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.61-73
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    • 2023
  • 메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.

엔터테인먼트 로봇 견에 대한 유아 친밀성 연구 - 분배원리를 중심으로 (Factors Affecting the Intimacy Level Between Preschool Children and Entertainment Robot Dog - Focusing on the Principle of Distribution)

  • 이하원;이미숙
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.109-118
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    • 2020
  • 본 연구는 유아의 로봇 상호작용 경험 유무, 성별 및 연령이 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 영향을 미치는지 분배원리를 활용하여 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 어린이집 유아 총 70명을 대상으로 두 가지 종류의 실험을 하였다. 실험 1은 상호작용 여부 영향을 살펴본 것으로 만 5세 유아 총 34명(실험집단 17명, 비교집단 17명), 실험2는 성별, 연령 영향에 관한 연구로 만 3세에서 만 5세까지 유아 각 12명씩 총 36명(사전, 사후 집단)이다. 연구 결과, 첫째, 로봇과 상호작용을 경험한 실험집단이 엔터테인먼트 로봇 견에게 유의한 친밀함을 느꼈고 그 이유는 정서로 밝혀졌다(실험1). 둘째, 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 유아의 성별은 큰 영향을 미치지 못하며 연령은 reverted U 추이를 나타냈다(실험2).

데이터마이닝을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 상승의 예측요인 (Predicting Factors on the Increase in Computer Entertainment Behavior with Data Mining)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.47-55
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    • 2017
  • 본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.

청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하기 위한 신경망 활용 (Application of the Neural Network to Predict the Adolescents' Computer Entertainment Behavior)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.39-48
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    • 2013
  • 본 연구에서는 신경망을 활용하여 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 설명하는 예측모형을 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년 패널 조사(KYPS)의 중 2패널의 1차년도 데이터(총 3449명, 남: 1725명, 여: 1724명)를 대상으로 하여 신경망 모형(모형 1)을 구축하였다. 또한 신경망 모형의 성능을 분석하고자 로지스틱 회귀 분석을 실시하고 로지스틱 회귀 분석과의 보다 정확한 비교를 위해 동일한 변수를 입력데이터 값으로 하는 신경망 모형(모형 2)도 구축하여 세 모형의 예측율을 비교하였다. 그 결과, 신경망 모형 1이 가장 높은 분류적중율을 나타냈으며, 이 모형에 따라 성별, 컴퓨터사용시간, 가구월평균소득, 친한친구수, 비행친구수, 개인공부시간, 자기통제력, 사교육시간, 여가시간, 자기신뢰감, 스트레스, 학교적응, 공부고민 등의 변수들로 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하는 것이 보다 정확하고 효율적임을 제시하였다. 본 연구의 결과는 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 진단하거나 적절하게 조절 대처하는데 사용될 수 있음을 제언한다.

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리얼리티 예능의 일상 스펙터클과 의미작용 (The Semiotics and the Spectacles of Everyday Life in the Reality Entertainment)

  • 오소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.171-176
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    • 2021
  • 이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.

아이디어 교육 및 창업 인프라 지원이 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 대학생 창업의도 연구 (A Study on the Entrepreneurial Intention of College Students in the Entertainment Industry with Idea Education and Support for Startup Infrastructure)

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.19-31
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    • 2021
  • 본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.