통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
뇌파 측정기는 의료용으로 주로 사용되는 유선 장비와 간편하게 사용되는 무선장비로 나뉜다. 이렇게 수집된 뇌파 신호는 신호 처리 시스템에서 목적에 맞게 특징 분석을 하게 된다. 무선 측정기의 경우 사용에 편리성을 제공하지만 실시간 신호 처리를 위한 계산력이 충분한 모바일 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 싱글보드 시스템에서 BCI 시스템의 응용을 위한 뇌파신호 처리를 시도하였다. 불행하게도 싱글보드 시스템은 기존 신호 처리 시스템과는 달리 연산 성능이 제한이 되는데 여러 대의 싱글보드 시스템을 이용하여 병렬처리 함으로써 연산 성능의 향상을 시도하였다. 그 결과 뇌파 신호 처리 알고리즘의 연산성능이 초선형으로 증가하는 결과를 얻을 수 있었다.
Fashion designer Jean Paul Gaultier incorporated his own boundless and unique artistic Into his design of dance costumes, presenting an unobstructed imaginary world that was filled with freedom, which is no less than one would expect from the one-time enfant t${\'{e}}$rrible of Paris fashion. This creativity of Gaultier was made possible only through the fantastic partnership he formed with the French modern dancer, R${\'{e}}$gine Chopinot. Gaultier and Chopinot shared a deep-rooted sympathy that enabled their own artistic worlds to fully mingle and cross over, resulting in a doubled synergy of their talent and their fame. This study analyzed 11 dancing costumes created through the collaborated efforts of those two enfants t${\'{e}}$rribles, one from the fashion industry and the other from the world of dance. The following are the results of my analysis. Gaultier's dance costumes served as a artistic venue for experimenting with a number of creative inspirations lurking in his mind, which were sometimes expressed in pr${\^{e}}$t-${\`{a}}$-porter collections. Instead of the decorative and expressive features of conventional dance costumes, his was the revival of the dancer's persona as a human being, ablaze with individuality and uniqueness. He pointed out that there is no good in the distorted turturro's fixed point of view, and the great joy of an opposing way of thinking that overturned the established. Leotard material was used as a second skin by transforming it into various styles and delivering his message. In addition, obscene and sexual expressions were delivered in a direct narrative. His eccentric ideas provided entertainment while showing his oppositional way of thinking. In the dance, the effect of the costumes was doubled by the use of cumbersome and exaggerated accessories, which is generally forbidden in modern dance.
기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.
Unlike ordinary recreational facilities, an amusement park consists of various entertainment facilities, attractions, food services, souvenir shops and other attribute. The purpose of this study is to survey users´ responses to such attributes and analyze the importance and performance of each attribute, and thereby, ultimately help improve the efficiency of management and operation of the amusement parks. For this purpose, a survey was conducted of Everland users in August, 1999. 420 users were chosen by means of he systematic sampling. All the suers were asked to rate the importance of 14 attributes of Everland at the entrance and all of them were asked to do the same at the exit. As a result, it was found that the attribute rated highest by the users was ´attraction´, followed by ´service´, ´accessibility´ and ´cost´ in that order. On the other hand, it was found that the total average of importance rated for 14 attributes was 3.31, while that of performance was 3.10. As a consequence of analyzing the action grids, it was found that ´appropriateness of the circulation system´ should be improved most urgently. 7 attributes were categorized as ´keeping up good work´, and 6 ones were rated ´low priority´ in terms of improvement. There was no attribute considered to be ´possible overkill´. Meanwhile, as a result of analyzing the difference among groups in order to determine users´ response depending on their demographic and socio-economic variables, it was found that only the ´age´ variable was significant. It is expected that the results that the results of this study would be useful in determining priorities when improving amusement park facilities or their programs.
Babunji, Lujen;Alzahrani, Shahad;Almarghalani, Shada;Babour, Amal;Bitar, Hind
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.35-44
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2022
The Internet is extremely important to accomplish numerous items, from education to businesses and entertainment. Therefore, the quality of its performance must be efficient. Nowadays, there is a lack of information available for users to choose a suitable Internet service. What information is available might be insufficient, inaccurate, or regularly updated. Accordingly, there is a need to develop an electronic system that enables users to evaluate their current Internet service subscription. Several factors are used as evaluation criteria in the system that affect users' decisions. In this paper, a prototype of a design science research project is proposed to address a few objectives. First, it can help Internet service users in Saudi Arabia to make the best decision for themselves regarding Internet services subscriptions. Second, it can assist the Saudi government to seek one of the 2030 vision goals: the digital transformation that depends on having a good Internet connection. The proposed solution is a promising one that would help Internet service users to make the best decision for themselves and choose the best Internet service that fits their needs. A qualitative method has been used to evaluate the efficiency and the utility of the proposed system prototype. The results showed the extent of participants' acceptance of the Internet Service Evaluation System.
Background: On the basis of its role for the development of occupational health research, information, good practices, the International Commission on Occupational Health (ICOH) launched the present survey to collect information on public health and prevention policies put in place by the governments of the countries in the world to contain the pandemic. Methods: A cross-sectional study was conducted through an online questionnaire focused on COVID-19 data, public health policies, prevention measures, support measures for economy, work, and education, personal protective equipment, intensive care units, contact tracing, return to work, and the role of ICOH against COVID-19. The questionnaire was administered to 113 ICOH National Secretaries and senior OSH experts. Collected data refer to the period ranging from the beginning of the pandemic in each country to June 30, 2020. Results: A total of 73 questionnaires from 73 countries around the world were considered valid, with a 64.6% response rate. Most of the respondents (71.2%) reported that the state of emergency was declared in their country, and 86.1% reported lockdown measures. Most of the respondents (66.7%) affirmed that the use of face masks was compulsory in their country. As for containment measures, 97.2% indicated that mass gatherings (meetings) were limited. Regarding workplace closing, the most affected sector was entertainment (90.1%). Conclusion: The results of this survey are useful to gain a global view on COVID-19 policy responses at country level.
Purpose - This research focused on women who enjoy watching Korean dramas and K-pop, as well as how their desire to imitate are influenced by their viewing habits. Due to the influence of their idols, women who aspire to copy and are influenced by their idols will desire to purchase Korean products. This cultural export strategy has effectively persuaded the global community, particularly women. Indonesia with a large population can be a reference for the industry to increase sales of South Korean beauty products, especially in the ASEAN region. Design/methodology - This research used a quantitative approach with an online questionnaire. This questionnaire had two steps: the pre-questionnaire and the questionnaire itself. The different measuring tools that were already in use when the data were being collected helped to determine how much each variable meant. As a part of this research project, 410 Indonesian women filled out the questionnaire in order to share their thoughts as they were the focus of the study. SMART PLS was used to analyze the data. Findings - One of the most essential findings from establishing the Korean Wave effect on purchase intention was the imitation intention variable. Someone who has the aspiration to be just like their idol will be willing to give anything in order to achieve that goal. One strategy is to buy things that are similar to the ones you want to imitate in order to stimulate demand for Korean products. People's imitation intention and attitude toward Korean products will increase as a result of Korean drama and K-pop elements that display one's idols with fashionable appearances and good-looking faces, which will lead to purchase intentions. Originality/value - The Korean Wave has had a beneficial impact on the intention to imitate and the attitude toward Korean items, both of which will favorably boost the intention to acquire Korean goods. In order to boost sales in international markets, particularly in Indonesia, the Korean business sector needs to increase the number of artists and singers it employs for product promotion. . Mutualism effect between the government, the entertainment industry, and the beauty product industry to increase sales of South Korean beauty products.
인간의 감성은 인간관계 속에서 발현되는 선험적으로 주체하지 못하는 감정의 오류를 현명하게 절제할 수 있도록 도와주며, 합리적인 선택을 할 수 있도록 감정에 명령하기 때문에 나와 타인의 행복(幸福)에 기여하게 된다. Abraham은 하나밖에 없는 아들, 그것도 백 세가다되어 얻은 아들을 제물로 바치라는 신의 명령에 고민에 빠졌을 것이다. 이때 그의 이성은 과연 합리적이었을까? 이성적 사유로는 자신의 아들을 바치는 행위가 적합한 행위라고 사유할 수 있겠지만, 인간의 마음으로는 그것이 과연 가능할 것인가? 또한 Aristoteles는 인간을 위한 선(善)에 있어서 인간적인 덕에 대해 정신의 덕이라고 하였다. 행복(幸福)도 정신의 활동이기 때문에 우리는 정신에 대해 어느 정도 알아야 한다고 말하였다. 이 ψυχή(psyche, 영혼) 정신(精神)은 비이성적인 요소로 눈에 보이지 않지만 이성적 원리에 개입하는 어떤 작용이다. 또한 C. G. Jung은 모든 인간은 눈에 드러나지는 않지만 역동적인 네 가지 심리기능을 가지고 있으며, 마음이 움직이는 것은 이러한 4가지 기능적 차원에 의한다는 것이다. 이것은 감각(S, Sensing), 직관(N, Intuition), 사고(T, Thinking), 감정(F, Feeling)의 요소가 복합적으로 작용하고 있다는 것이다. 또한 David Hume은 도덕은 이성에서 유래될 수 없다고 단정하면서 공감의 원리를 역설하였으며, Max Ferdinand Scheler는 어떤 사람의 시각적 특징을 파악하기 전에 이미 그 사람에 대한 전체적인 느낌을 마음속에 포착해 대응 태세를 취하게 되며, 이 느낌 속에 주어지는 것이 바로 가치이며, 이러한 과정을 통하여 가치가 부여됨으로써 인식 대상으로 고양되고, 가치를 파악하는 감정의 작용은 언제나 이성보다 선행하여 일어난다고 하였다. Emmanuel Levinas는 지극히 감정적인 사랑의 감정은 이성에 앞서며, 감성이 인간의 이성적 사유와 합리성에 앞선다는 것은 감정의 통제 불능에서 우리는 통제가능성과 절제의 요구로서 이성적 사유와 합리적이고 현명한 실천이성을 요구하게 되기 때문이라고 언급하였다. 인간의 감성적인 교육의 일환으로 도덕윤리과 교육과정에서는 Bloom의 인지적 정의적 행동적영역의 통합적인 사고를 갖춘 존재로서 도덕적 실천행위를 하는 존재를 이상형으로 지향하고 있다. 어떻게 하면 덕스러운 행위에 대한 감정의 지향성을 따르는 행위를 할 수 있으며, 또 어떻게 하면 부덕한 행위에 대한 감정의 지양성을 함양할 수 있을 것인가에 초점이 맞춰져 있다. 이러한 문제해결의 방향성은 바로 '덕감(德感) 강화'의 원리와 '부덕감(不德感)제거'의 원리로 우리는 인간의 감성(感性)과 행복감(幸福感) 함양에 대한 가능성과 방향성을 설계할 수 있다.
본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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