컴퓨터 정보기술의 발전과 함께 감정 기반 컴퓨팅이 다양한 분야에 빠르게 발전하여 확산되고 있다. 감정 기반 컴퓨팅의 지속적인 발전을 위해서는 이미지와 같은 멀티미디어의 콘텐츠의 감정 기반 색인과 검색이 필수적이다. 그러나 감정과 같은 추상적 개념은 주관적이며 이미지의 하위 수준 속성에서 유추하는데 한계가 있기 때문에 감정 색인은 통상적으로 난제로 여겨진다. 본 연구는 감정 색인 개선을 위해서 이미지에 대하여 이용자가 느끼는 감정 반응을 활용하여 이미지를 감정으로 접근하는데 있어서 확장된 접근점을 제공하는 방안을 고찰하였다. 이를 위하여 유로피아나 DB에서 사랑, 행복, 분노, 공포, 슬픔의 5가지 기본 감정을 표현한 이미지 15건을 선정하여 20명의 연구 참여자에게 보여주고 용어를 수집하였다. 이용자의 이미지 반응에서 수집한 용어는 정련 후 총 399건의 고유한 용어로 나타났다. 고유한 399건의 용어는 전체 1,093회 출현하였으며, 동시출현단어분석을 수행하여 상위 출현한 용어 네트워크를 구현하였다. 동시출현단어분석 기반의 네트워크를 통해서 기본 감정 용어와 함께 빈번하게 출현하는 용어를 규명하였다. 이를 통해 기본 감정용어와 함께 확장되어 제시될 수 있는 용어는 형용사, 동작/행위 표현 등 다양하게 나타났다.
본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
This research is based on the environmental psychology model of Albert Mehrabian & JAMES a. Russell. The purpose of this research is to search a method of planning a spatial image improving the degree of access that is audience's dependent response to a display space image of a museum for children. A museum for children is the place for education with experience and its main audience is children and parents. It indicates with a basis of the environmental psychology model that a designer needs to consider the emotional response of children and parents in designing the space. The space design starts from a plan of space image that is delivered to audience through the five senses. Image on the space means visual image as people acquire information mostly through the sense of sight. Visual image consists of shape, the feel of a material, and color that is the most influential factor to the sensibility of audience. Therefore, firstly, this research measures the degree of audience's approach and avoidence on image of display space. In addition, this research suggests the improvement method by analyzing differences on the access of each space and audience based on visual image. Secondly, four factors are extracted through factor analysis based on the result of adjective survey result.
Background : This study was attempted to provide us with basic data on how to environmental improvement with patients for examination, and to offer them better treatment. This study was performed to compare the patients, perception between before and after improvement in the diagnostic radiography room. Methods : The data was collected by interviewing 75 patients who underwent the radiography under the diagnostic radiology at Seoul National University Hospital in Korea. The interview ran from August 9 to October 18, 1999. Data were analyzed by percentage and paired t-test. SD(Semantic Differential) method was composed of adjective 13 words. Results : Patients were attending the elementary schools in the Seoul residents. There was no significant difference in kindness unkindness dimension and were significant differences in other dimensions. The mean score of response level to present room was 3.67 and that of improvement room was 2.16. Conclusions : The results of this study suggest a radiography room plan which is considering emotional aspect of children.
신제품을 개발할 때 인간의 감성 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각에 대한 소비자의 반응에 대한 정보는 대단히 중요하다. 이제까지 촉각에 대한 연구는 다른 감성에 비하여 상대적으로 취약하였던 바, 본 연구에서는 각기 다른 표면 조도를 갖는 플라스틱 시료들에 대하여 체계적인 연구를 시도하였다. 37쌍의 긍정적과 부정적 형용사로 감성적 반응을 조사하여 통계적으로 분석하고 표면 조도와 인간 감성과의 관계를 분석하였다. 일반적으로 사용되는 평균선호도가 아닌 최선빈도를 사용하여 요인분석, 다변량척도분석, 군집분석들을 수행하였다.
본 연구는 인출 연습 범주 내 비 인출 연습 항목의 지각적, 정서적, 의미적 구별성이 인출 유도 망각(retrieval induced forgetting; RIF)에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 실험 1은 인출 유도 망각 실험 패러다임에 적합한 범주와 범주 내 항목을 구성하고, 인출 연습 범주 내 비 인출 연습 항목의 지각적 구별성이 인출 유도 망각에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 6개의 범주와 각 범주 당 6개의 단어들로 이루어진 목록이 사용되었다. 통제조건에서는 지시문을 포함하여 범주명과 범주 내 항목 등 모든 자극이 고딕체의 검은색으로 제시었다. 반면 지각적 구별성 조건에서는 지시문과 범주명, 범주 내 항목의 절반은 검은색 고딕체로 제시되었고, 나머지 범주 내 항목의 절반은 붉은색의 궁서체로 제시되었다. 그 결과 통제집단 뿐만 아니라 지각적 구별성 조건 모두 인출 유도 망각이 관찰되었다. 실험 2는 부적정서의 구별성과 의미적 구별성이 인출 유도 망각에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 부적정서의 구별성은 범주 내 항목의 절반에 부적 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 의미적 구별성은 범주 내 항목의 절반에 의미적으로 특이한 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 중성 조건은 모든 범주 내 항목에 중성적인 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 그 결과 중성 조건에서는 인출유도망각이 발생된 반면 부적정서 구별성 조건과 의미적 구별성 조건 모두 인출 유도 망각이 발생되지 않았다. 이러한 결과는 구별성이 범주와 범주 내 항목간의 연합관계 안에서 작용될 때만 인출 유도 망각이 발생되지 않을 가능성을 제안한다.
음성 어시스턴트가 차량에 탑재되기 시작하면서, 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트간의 연관성이 중요해지고 있다. 본 연구는 자동차에 적용된 음성 어시스턴트와 외관의 조화스러움에 대하여 공통된 감성적 특징을 기반으로 살펴보고자 하였다. 12가지 차량 이미지와 6가지의 음성 어시스턴트에 대해 15종의 형용사를 바탕으로 감성 평가를 실시하였다. 실험은 온라인 개별 인터뷰로 진행되었으며, 총 24명의 대학생이 참여하였다. 참여자들은 각 자극물을 대표하는 감성 형용사 3종을 1, 2, 3위로 평가하고, 선정 이유에 대한 간단한 인터뷰를 진행하였다. 설문 결과에 대해 주성분분석을 수행하여 2개의 주요 요인을 추출한 뒤, 각 요인을 축으로 하여 자극물을 분포시켰다. 분포도를 바탕으로 감성적 특징을 도출하고자 계층적 군집 분석을 수행하였다. 주성분 분석 결과 자동차 이미지와 음성 어시스턴트를 설명하는 감성적 차원으로 "편안한-급진적인"과 "가벼운-무거운"이 추출되었다. 두 차원을 바탕으로 자극물들을 분포시킨 결과, 자동차와 음성 어시스턴트가 동일한 축을 바탕으로 다양하게 분포해 두 요인이 자극물간 감성적 특징을 도출하기에 적합하다고 판단되었다. 자극물들의 분포도를 바탕으로 계층적 군집분석을 수행하여 17개의 자극물을 4가지 군집으로 추렸다. 각 군집은 도전적인, 우아한, 위엄있는, 활기찬 그룹으로 도출되었다. 본 연구에서는 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트의 감성적 이미지를 동시에 설명할 수 있는 두 축을 도출하였다. 도출된 축을 바탕으로 그려진 분포도에 군집 분석을 수행해 감성적 특징을 분류하였으며, 총 4개의 감성적 특징이 도출되었다. 본 연구는 자동차의 조형적 특징에 맞춘 음성 어시스턴트 제안을 위한 디자인 품평 가이드로 활용되어, 추후 출시되는 차량에서 사용자들의 자동차 음성 어시스턴트 감성 경험이 증진될 것으로 기대한다.
본 연구는 건축조명환경의 광학적 특성에 따라 변화하는 인간의 감성반응을 측정$\cdot$평가하여 조명광원에 대한 감성 데이터 확보에 목적이 있으며, 실제 건축공간에서 활용되는 조명광원을 광학적 특성에 따라 선정한 다음, 조명광원별 감성반응을 측정하여 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면, 1) 시기능의 명시성에 있어서 주광색 형광램프가 가장 작업수행도가 높은 것으로 나타났다. 2) 시기능의 피로$\cdot$스트레스에 있어서는, 메탈할라이드 램프와 수은 램프가 부정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 3) 빛의 쾌적성 항목 중 $\ulcorner$밝기가 적당한$\lrcorner$, $\ulcorner$햇빛색에 가까워 보이는$\lrcorner$ 어휘에서는 색온도가 높은 주광색 형광램프가 높은 평가를 받고 있는 것으로 나타났으며, $\ulcorner$눈부심이 있는$\lrcorner$ 어휘에서는 메탈할라이드 램프와 수은 램프가 낮은 평가를 받았다. 4)요인분석 실시 결과, $\ulcorner$촬동성$\lrcorner$, $\ulcorner$역량성$\lrcorner$, $\ulcorner$평가성$\lrcorner$의 3개의 평가축이 추출되었으며, 실내조명공간의 분위기 평가에 있어서 $\ulcorner$활동성$\lrcorner$이 미치는 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 5) 각 조명광원별 분위기 평가에 미치는 영향에 대해서, $\ulcorner$활동성$\lrcorner$축은 메탈할라이드 램프와 주광색 형광램프, $\ulcorner$역량성$\lrcorner$축은 백열램프류, $\ulcorner$평가성$\lrcorner$축은 주로 색온도가 낮은 형광램프에 의한 영향을 많이 받는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 첫째, 학생들이 과학적 관찰 및 규칙 발견 활동을 수행할 때 나타나는 과학적 감성 단어의 유형과 빈도, 강도를 분석하고, 둘째, 과학 지식 생성력과 과학적 감성지수(ISE)와의 상관관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 연구에서는 먼저 선행 연구를 고찰하여 과학적 감성을 정의하고, 효과적인 지식 생성 활동을 위해 겨울눈과 화석 관찰, 씨앗과 암석 분류의 4개의 과제를 개발하였다. 연구대상은 교원양성대학교 4학년 학생 161명으로 하였다. 피험자들은 각 과제를 수행하면서 인지적 사고과정과 느낀 과학적 감성을 기록하고 형용사 이모티콘 척도 용지에 자신의 감성 강도를 나타내었다. 연구 결과, 관찰 활동에서는 '흥미-수용-사랑-거부' 의 순으로 감성유형이 나타났고, 규칙성 발견 활동에서는 '흥미-거부-수용-기대' 의 순으로 감성유형이 나타났다 각각의 감성 단어 빈도는 감성 강도와 통계적으로 상관관계가 있었다. 과학적 감성 빈도(FSE)와 과학적 감성 강도(SSE)를 곱한 과학적 감성지수(ISE)는 과학적 감성능력을 나타내는 하나의 지표로서 과학 지식 생성력과 높은 정적인 상관관계를 가진다. 개별적인 과학적 감성 지수에서는 '수용-사랑-슬픔-흥미' 순으로 과학 지식 생성력과 정적인 상관관계를 나타낸다.
The objective of this study is to evaluate the preference and visual characteristic of users according to the location of benches at urban community parks. The types of benches are separated into four patterns and located in four representative places at urban community parks. Each relations between visual preference and adjective related factors are calibrated by the estimated results of Pearson correlation coefficient. Moreover, the factors which affect the visual preference are obtained by multiple regression analysis and to calibrate the each factors significant level, the method of multivariate variance analysis is applied. The results of this study are summzrized as belows: 1. Four types of factors which consist the visual characteristic are classified as emotional factor of visual images(aesthetic factor(F1), texture related factor(F2)) and physical factor(physical factor(F3), transformable factor(F4)). Each factor's eigenvalue is appears as 5.27∼1.78 and the eigenvalue of emotional factor of visual images is more higher than the physical factor. 2. The correlation coefficient between visual preference according to the location of benches(X21) and aesthetic factor(f1) is estimated as 0.79, which is highest value among the four factors. And the correlation coefficient of texture related factor(f2), physical factor(F3) and transformable factor(F4) is estimated as 0.14, 0.04 and 0.08 respectively. 3. The visual preference of users according to the location of benches is greatly affected by the emotional factor of visual images(F1, F2) and the physical factor(F3, F4) are poorly related. The results of this study suggest the effective guidelines for the location of leisure facilities. Moreover the design and planning of leisure facilities at the urban community park have to be reexamined. What must be examined from now on is as follows: First, the preference research of rest facilities in the urban park through the multiple approach must be carried out continuously. Second, the research about the visual quality of the environmental sight observed in sitting on the bench as well as the visual quality of the showed object and place needs to be supported. Nevertheless, through this study the utilization into the useful data of the plan and the design for the systematic disposition of landscape architecture equipments centered on the users can be expected.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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