최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
자율주행차는 운전자의 부주의로 인한 사고를 줄일 수 있는 반면, 기계에 어느 정도의 자율성을 허용해야 할 것인지의 문제를 제기한다. 특히 돌발상황의 발생시에 운전자와 보행자 중에서 누구를 선택해야 할 것인지에 대한 의사결정은 모두가 합당하다고 생각하는 도덕적 원칙을 기반으로 일관적으로 실시되어야 한다. 본 연구(N = 103)에서는 한국 사회에서 자율주행차의 윤리적 의사결정을 프로그래밍한다고 가정했을 때, 의사결정과정에 영향을 끼칠 수 있는 개인적/상황적 변인을 검증하였다. 이에 따라 개인적 변인으로서 참가자의 자율주행차의 자동화 기술에 대한 수용도를 측정한 후, 상황적 변인으로 문장완성과제를 통해 참가자에게 성취 또는 배려의 가치를 활성화시켰다. 이후 자율주행차의 사고상황에서 공리주의 의사결정의 비율 및 자율주행차 구매의향이 어떻게 달라지는지를 설문지를 통해 비교하였다. 그 결과 연구참가자에게 성취의 가치를 활성화시켰을 때, 자신이 차 안의 운전자로 가정된 상황에서 다수의 보행자를 배려하는 공리주의 의사결정의 비율이 가장 낮게 나타났다. 또한 연구참가자가 자율자동차 기술을 긍정적으로 생각할수록 공리주의 원칙으로 설계된 자율주행차의 구매의향이 전반적으로 높았지만, 성취-운전자 조건에서 참가자의 구매의향이 다른 조건보다 유의하게 낮게 나타났다. 이 결과는 자율주행차의 사고상황에서 의사결정의 과정이 개인적 변인뿐만 아니라 특정 상황에서 활성화된 가치 및 관점의 차이에 따라 영향을 받을 가능성을 시사한다. 논의에서는 연구결과의 제한점 및 후속 연구방향에 관해 논의하였다.
사용자 컨텍스트에 의거하여 개인화된 서비스를 제공하는 것은 점점 중요한 이슈가 되고 있다. 따라서 많은 서비스들은 더 나은 서비스를 제공하기 위해 Context-awareness 기술을 적용하고 있다. MPEG과 W3C 등의 표준화 기구에서도 Context-awareness 서비스를 개선하기 위한 컨텍스트 표준화를 위해 노력하고 있다. 하지만 기존의 MPEG7, MPEG-21, MPEG-V, EmotionML와 같은 컨텍스트 기반 표준화들은 다양한 시스템과 서비스에 적용하기에는 적합하지 않다. 이를 극복하기 위해 MPEG-UD 표준은 사용자를 위한 추천시 관련한 컨텍스트 정보를 사용하여 추천 결과를 만들어내는 서비스들과의 상호 호환성을 고려한 컨텍스트 표준화를 목표로 한다. 본 논문에서는 MPEG-UD를 비롯한 컨텍스트 관련 표준화 연구를 소개 하고 MPEG-UD 표준을 기반으로 한 RD-Engine 구조와 사용자 인터페이스 제공 서비스 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 MPEG-UD로 서술되는 사용자의 컨텍스트를 사용하며, 특정 조건에 맞는 단위리소스를 수집하고 디바이스의 특성을 반영하여 실시간으로 적응적인 사용자 인터페이스를 생성한다. 자동적으로 적응적인 개인 컨텍스트에 따른 적응적 사용자 인터페이스를 생성하는 시스템은 복합적 서비스 제공시 사용자의 UX 만족도를 높일 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 사실성 수준과 학습자의 전문성 수준이 학습 성취 및 에이전트에 대한 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 대학생 68명(남학생= 19명, 여학생 = 49명)이 실험에 참여했으며, 전문성 수준은 사전검사의 평균을 기준으로 상위 집단과 하위 집단으로 구분하였다. 사실성 수준 은 에이전트 이미지를 단순화하는 정도에 따라서 구분하였다. 이 연구의 종속변수는 학습 성취와 의인화 효과에 대한 지각점수이다. 의인화 효과는 학습 촉진, 신뢰성, 인간다움, 학습 개입으로 구분하였다. 실험 결과에 따르면, 학습 성취에서는 에이전트 사실성 수준에 의한 유의미한 차이가 없었다. 그러나 의인화 효과에 대 한 설문에서는 학습 개입을 제외한 나머지 모든 범주에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순 주 효과 분석에 따르면, 이런 상호작용의 효과는 전문성 수준이 높은 학습자가 정밀한 이미지의 에이전트를 제공받았을때 의인화 효과가 올라갔다. 이 결과는 학습자의 전문성 수준에 따라서 의인화 효과가 달라진다는 것을 보여 준다. 또한 전문성 수준이 높은 학습자는 에이전트에 대한 인지적 평가를 할 수 있었음을 의미한다. 전문성 수준이 높은 학습자에게는 사실성 수준이 높은 에이전트를 제공하는 것이 긍정적인 효과를 도출하였다.
초연결사회의 시대가 도래하여 시간과 공간의 제약없이 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 스마트 디바이스의 사용이 보편화되었다. 스마트 디바이스는 사람과 사물 간의 상호작용을 통하여 정보를 전달할 수 있도록 점차 웨어러블 형태로 발전하고 있으며, 의복 형태의 스마트 디바이스인 스마트의류는 인체에 가장 밀착한 상태로 각종 생체신호 등의 측정이 가능하기 때문에 미래 일상생활에서 사용도가 높아질 것으로 주목받고 있다. 기존에 개발된 스마트의류는 의복에 전자장치를 부착한 형태로 개발되어 기기 이물감으로 인해 착용 시 사용자의 불편을 야기하여 지속적으로 생체신호를 측정하기에 한계가 있었다. 이에 따라 점차 전자장치가 텍스타일 내의 한 요소로 통합되어 있는 스마트 텍스타일을 기반으로 한 스마트의류의 개발이 요구된다. 본 연구에서는 현재 소비자에게 가장 근접한 웨어러블 디바이스인 스마트워치 사용자를 대상으로 하여 사용경험에 기반한 감성을 통해 웨어러블 디바이스에서 사용자가 필요로 하는 요구조건을 탐색하고자 하였다. 스마트워치 사용자의 경험에 기반한 감성에 대해 구체적인 답변을 얻고자 반구조화 된 심층인터뷰를 통해 질적 연구를 수행하였으며, 심층인터뷰 내용을 바탕으로 사용자감성을 기능적, 심미적, 사회적, 경험적 네 가지 측면으로 분류하였다. 측면별로 감성키워드를 설정하여 빈도 수 확인을 통해 스마트워치 사용자의 관심도를 알아보았다. 본 연구의 결과를 미래의 웨어러블 디바이스로 주목받고 있는 스마트의류 제작에 필요한 스마트 텍스타일 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.
이 연구는 Vygotsky를 바탕으로 상상력교육의 가능성을 확보하고 정서와의 관련성 속에서 그 교육적 의미를 탐색하는 데에 목적이 있다. 상상력은 창의력과 더불어 미래역량의 중요한 한 가지 요소이다. 그러나 상상력에 대한 교육의 개입에는 큰 딜레마가 있다. 상상력이 자연 발생적이며 따라서 아동에게 특화되어 있는 신비한 능력이라고 간주할 경우, 교육은 자연스러운 상상력이 발현되고 보전되도록 그 과정에 최대한 개입하지 않아야하기 때문이다. 이러한 생각에는 상상력을 아동기의 미발달된 사고과정과 연결시킨 Piaget의 영향이 자리 잡고 있다. 발달심리학자 Vygotsky는 인간정신에 대한 Piaget의 내재적 발생론에 대항하여 사회 문화적 발생론을 주장한다. 그는 창조를 통한 사회문화적 상호작용이 인간의 가장 큰 특성이며, 이 과정에 경험적 질료를 종합하여 새로운 이미지를 창출하는 '상상력'이 핵심적으로 관여한다고 보았다. 그는 상상력이 아동기에 국한되지 않고 문화적 경험에 따라 끊임없이 발달함을 밝혀냄으로써 상상력교육의 가능성과 중요성을 일깨워주었다. 특히 Vygotsky에게 창조적 상상력의 본질은 외적 생산보다는 인간의 정서를 표현하고 다루는 기능에 있으며 이는 미래교육에 중요한 의미를 가진다. 미래사회는 종전의 이성중심사회와 달리 지식과 도덕에서 감정의 요소가 부각되며 교육에서 정서와 깊은 관련을 가진 상상력의 역할을 요청하며 이에 적합한 교육적 개입을 요구한다.
본 연구에서는 운전 시뮬레이션을 사용하여 자율주행 환경을 구현한 후 3-수준 자율주행 조건에서 자율주행 차량 (automated vehicle: AV)으로부터 운전자에게 전달되는 제어권 인수 요구(takeover request: TOR) 정보의 양상(시각, 청각 및 시각+청각) 및 도로 형태(직선도로와 곡선도로)에 따라 운전자의 제어권 인수 시간(takeover time: TOT) 및 정신적 작업부하(제어권 인수 이후에 운전자들이 경험한 주관적 작업부하와 심장박동수에서의 변화)가 어떻게 차별화되는지 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, AV로부터 TOR이 제시된 이후 실험참가자들이 보인 TOT에 대한 분석 결과, TOR 정보양상의 측면에서는 시각 정보가 가장 빠른 TOT를 이끌어 낸 반면 청각정보 조건에서 가장 느렸고, 도로 형태 측면에서는 직선도로 조건에 비해 곡선도로 조건에서의 TOT가 유의하게 더 느렸으며, 특히 청각 정보 조건에서 도로 형태에 따른 TOT에서의 차이가 가장 컸다. 둘째, 정신적 작업부하에 대한 분석 결과, TOR 정보가 시각 혹은 시각+청각적으로 제시된 조건에 비해 청각적으로 제시된 조건에서 주관적 작업부하 측정치와 심장박동수 변화 크기 모두 전반적으로 더 낮았고 특히, 심장박동수 변화의 경우 이러한 경향은 곡선도로 조건에서만 관찰되었다. 이러한 결과는 TOR 정보의 양상과 도로 형태에 따라 운전자의 TOT와 정신적 작업부하 수준이 달라질 수 있고, 특히 TOT가 빠를수록 정신적 작업부하 수준은 상대적으로 더 높아질 수 있음을 시사한다.
기존 연구들은 사회적 배제가 친사회적 행동에 미치는 영향에 대해 엇갈린 결과를 보고했다. 일부 연구들은 사회적 배제가 부정정서를 유발하고 친사회적 행동을 감소시킨다고 제안했으나 다른 연구들은 친사회적 동기와 행동의 증가를 보고했다. 이러한 상반된 결과는 친사회적 행동이 항상 관계회복과 사회적 재연결(social reconnection)로 이어지지는 않기 때문일 것이다. 친사회적 행동은 소속감 획득의 주요 수단이지만 배제상태에서 관계회복을 기대할 수 없다면 친사회적 행동은 불필요할 것이다. 배제 혹은 소속의 이분법적 상태만을 규정한 기존 연구와 달리 본 연구에서는 사회적 재연결 가능성이 존재하는 배제 위기 상황에서 친사회적 행동을 검증했다. 아울러 집단에 대한 기여 가능성을 보여주는 개인의 능력을 추가적인 독립변인으로 사용했다. 사회적 배제 위기와 참가자의 능력을 조작하기 위해 '조합원 되기'라는 시뮬레이션 게임을 실시했다. 참가자들은 인성검사로 지칭한 설문에 응답한 결과를 참고하여 상호 예비투표를 실시했고, 득표수로 배제 위기를 조작했다. 이후 조합원 능력검사로 지칭한 지각검사 결과를 공개하여 능력수준을 조작했다. 실험 1, 2에서 모두 배제 위기가 높고 능력이 낮은 참가자들이 더 많은 기부금을 약정하는 친사회적 행동을 보였다. 이 결과들은 사회적 배제 위기 상황에서 재연결 가능성이 친사회적 행동을 설명하는 핵심 변인임을 보여준다.
The purpose of this study is to investigate the relationship between children and adolescents' moral emotions - empathy, guilt and gratitude - and helping behavior. For this study, questionnaires on empathy, guilt, gratitude and helping behavior were administered to 938 students in the 4th, 5th, 7th, 8th, 10th and 11th grades attending elementary, middle and high school in Seoul and Gyeonggi Province. The data were analyzed through frequency analysis, mean, standard deviation, t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation, enter multiple regression analysis and hierarchical multiple regression analysis by using SPSS Win 12.0. The main findings of this study are as follows: Firstly, by gender, empathy, guilt and helping behavior differed significantly, also, by grade, empathy, guilt, gratitude and helping behavior differed significantly. In addition, religion made a significant difference in empathy, gratitude and helping behavior. Secondly, variables influencing helping behavior were found to differ by developmental stage. The variable influencing the helping behavior of elementary school students was found to be empathic concern. For middle school students, guilt was found to influence their helping behavior, while for high school students, perspective-taking was found to be the key variable. Thirdly, gratitude was found to have a partial mediating effect on the relation between empathy(or guilt) and helping behavior.
21세기 지식정보화 시대를 살고있는 지금 Digital 시대가 심화되어감에 따라 기존 시장형태와 사회구조에 큰 변화가 가시화되고 있다. 소비시장의 특징은 힘의 균형이 기업에서 소비자로의 이동이다. 생활수준의 향상에 따른 소비자의 욕구가 다양해지면서 인간의 경험과 감성, 가치에 기반을 둔 다양한 상품들이 히트상품의 양 축을 이루고 있다. 상품의 규격화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비자를 사로잡기 어렵다. 소비자가 원하는 것은 감동적인 경험을 제공하는 상품이나 서비스라는 사실에 주목해야 한다. 미래의 상품은 이성이 아니라 소비자의 감성에 호소해야한다. 이제 소비자는 상품자체가 아니라 상품에 담겨있는 스타일과 경험과 이야기를 구매한다. 즉 구매결정의 관건은 감성 가치의 만족인 것이다. 산업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구되어지고있다. 사용자중심의 가치관으로의 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리적 관점에서 개인지 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디자인에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야한다. 변화의 시대를 맞이하여 디자이너가 주체적이고 합리적인 변화의 방향을 제시해야 할 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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