• 제목/요약/키워드: e-book contents

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사용자 인터랙션을 지원하는 HTML5 기반 e-book 뷰어 시스템의 요구사항 분석 및 설계 (Requirements Analysis and Design of an HTML5 Based e-book Viewer System Supporting User Interaction)

  • 최종명;박경우;오수열
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.33-40
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    • 2013
  • E-books have been popular and common in everyday life during past a decade, and the market is expected to grow much more because of the popularity of tablet computing devices such as iPad. With the helps from the devices, people want to read or experience more interactive, fun, and informative e-book contents. In order to meet those needs, we introduce requirements of an e-book viewer system that supports user interaction, 3D modeling view, and augmented reality. We also introduce some design issues of the system and its concept proof prototype system. We determine to adopt HTML5 for e-book content format because it already supports content rendering, multimedia, and user interaction. Furthermore, it is easy to implement e-book viewer because there is already Webkit component for HTML5. We also discuss design issues for integrating an Augmented Reality viewer with Webkit-based e-book viewer. This paper will give e-book viewer developers and contents developers some guidelines for new e-book systems.

전자책(e-Book) 인터페이스 사용성 평가에 관한 연구 (A Study on the Usability Evaluation of e-Book Interface)

  • 윤성욱;김희선;김현기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.137-144
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    • 2013
  • 스마트기기의 보급이 증가하고 그 종류도 다양해짐에 따라 기존의 여러 가지 기능들이 이 스마트기기에 집중되고 있다. 종이책 시장이 일부 전자책 시장으로 편입되어 가고 있는 것도 이러한 현상 중의 하나이다. 전자책의 수요가 증가 하면서 시장에서 전자책의 형태도 조금씩 발전하는 것을 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 스마트기기에 설치되는 어플리케이션 형태인 전자책 뷰어의 인터페이스에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 또한, 전자책의 사용성 평가를 위한 항목을 정의하여 사용 패턴을 객관적으로 관찰하고 설문 기법을 사용하였다. 따라서 본 연구는 전자책 인터페이스 사용성의 평가를 분석하여 전자책의 제작 방향과 개선방향을 제시하였다.

전자책 이용자의 시스템, 콘텐츠 및 서비스 품질이 구매의도에 미치는 영향 (Effects on the System, Contents, and Service Quality of e-book User Purchase)

  • 나윤빈;이승하;명유진;조세란
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.141-150
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    • 2016
  • 근래 스마트 디바이스 확산과 더불어 전자책 기술은 나날이 발전하고 있다. 그러나 종이책에 비해 상대적으로 부족한 콘텐츠, 파일 호환성 문제 등 소비자가 느끼는 불만은 여전히 개선되지 않고 있다. 이는 현재의 전자책 시장이 기술 개발 관점이 아닌 시장의 요구사항을 수용하려는 소비자 관점의 연구가 필요함을 의미한다. 이에 본 연구는 IS 성공 모형에 근거하여 전자책을 구성하는 시스템, 콘텐츠, 서비스 등 세 가지 주요 속성의 품질을 측정하여 독자들의 전자책 구매의도와 단말기 구매의도에 끼치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석결과, 시스템 품질이 단말기 구매의도에 유의미한 영향을, 콘텐츠 품질이 전자책 구매의도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 그 외의 가설들은 기각되었다.

전자책 유통을 위한 리더 시스템 개발 (Development of E-Book Reader System for Q+Platform)

  • 이은정
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.83-90
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    • 2001
  • XML 기반의 전자책 리더 시스템인 Q+-리더의 개발을 소개한다. 이 시스템은 정보가전 용 내장형 플랫폼 Q+를 목표로 개발되었다. 본 리더 시스템은 OEB 표준에서 규정한 XML 기반의 컨텐트 형식과 CSS에 의한 스타일을 지원한다. 본 시스템은 전자책 컨텐츠를 사용자에게 랜더링해 주는 역할을 하는데, 이러한 랜더링 기능을 내재함으로서 전자책 리더 시스템은 컨텐츠의 사용에 대한 제어가 가능하게 된다. 본 시스템은 자바 언어로 개발되어 여타 플랫폼에서도 사용 가능할 뿐 아니라 개방형 구조로 설계되어 OEB 이외의 다른 표준에 대해서도 쉽게 확장 가능할 것으로 기대된다.

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컴퓨터 실습 중심형 e-book 컨텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of Computer Practice Oriented e-book Contents)

  • 박진영;홍선경;문양세;김진호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.276-279
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    • 2011
  • 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 텍스트, 이미지, 동영상 등의 여러 시청각 매체를 한 곳으로 모아 놓은 e-book이 등장하였다. 본 논문에서는 컴퓨터 교과를 위한 실습 중심형 e-book 컨텐츠를 설계하고 구현한다. 이를 위해, 교수 매체의 개념과 종류, 교육용 e-book의 특징 등을 살펴본다. 다음으로, 일반계 고등학교의 "정보사회와 컴퓨터" 교과를 전문계 교과와 비교하여 e-book 구현에 적합한 단원을 선택한 후, ADDIE 모형에 입각하여 e-book 컨텐츠를 개발한다. 또한, 구현한 e-book 컨텐츠를 통해 교수 학습 지도안을 제시하고 e-book 컨텐츠 활용방안을 제안한다.

e-서비스 품질 평가모형을 이용한 전자책 서비스 이용자 만족도 연구 (E-book Customer Service Satisfaction by Using E-S-Qual)

  • 김동은;안나연;이경률
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.559-570
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    • 2014
  • 본 연구는 기존의 e-서비스 품질 평가에 관한 최근 문헌을 토대로 도서관 위주의 연구에만 국한된 전자책 서비스 품질 연구를 발전시켜, 개인 고객의 전자책 콘텐츠 서비스 이용을 중심으로 시스템, 콘텐츠, 사후관리 서비스에 따른 만족도와의 관계를 분석하고자 하였다. 이를 위해 e-서비스 품질 평가 모형과 도서관서비스 품질평가 연구모형을 바탕으로 전자책 서비스 이용자 만족도 측정에 있어 중요한 요소로 작용 가능한 사후 관리 서비스 요인을 추가하였다. 기존의 전자책 서비스 기업들이 보다 효율적으로 서비스를 제공하고 나아가 서비스의 만족도를 높이기 위해서는 좀 더 다양한 콘텐츠의 제공과 함께 전자책에 특화된 서비스의 개발 및 다양성과 최신성이 확보된 콘텐츠가 요구된다. 더불어 제품 서비스 판매 이후 이루어지는 신속한 사후관리 서비스는 고객만족을 위한 중요한 변수가 될 수 있다. 따라서 콘텐츠 시스템뿐만 아니라, 고객이 원하는 수준의 사후 관리 서비스의 제공을 통해 기존 고객을 만족 시키고 신규 고객을 창출할 수 있다.

영상 언어로써 이북(e-book)의 몽타주 패턴 (Analysis of Montage Pattern of e-book as a Film Language)

  • 신승윤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1216-1224
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    • 2016
  • This study analyzed the montage pattern of e-book in a bid to include e-book in the film language system. To this end, this study targeted three pieces of e-books which reproduced the animation for theater use of Disney Company. This study did research on characteristics of montage in films, and kinds of film vectors, and defined it as 'Montage of Experience' according to media characteristics of e-book. This study deducted the montage pattern of 3 sorts of classification, and 10 sorts of detailed classification by doing research on the analysis object. This study has a significance in that it pioneers a new perspective in e-book research which has been biased towards a functional perspective. Analysis of the point of contact where the existing visual media, and new media meet with each other could be a driving force promoting the growth of the relevant industry, and this study thinks that the analysis of the point of contact is the research which is helpful to working out qualitative improvement of e-book contents.

부산 관광콘텐츠를 활용한 여행 앱북 <레인보우 부산> 개발 (The Development of A Tour Application Book Using Contents Concerned with Busan Tour)

  • 장은진;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.93-100
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    • 2015
  • 현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.

내러티브 공간에 의한 이북(e-book)의 시각화 유형 (The Type of e-book's Visualization by the Narrative Space)

  • 신승윤;정현선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.103-114
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    • 2014
  • 본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.